Colin Theriot
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Illustrations
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Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
April 2011 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
January 2002 | Donjon | Anvilwerks |
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Monster Burner
première édition révisée, deuxième impression
Monster Burner Élu meilleur supplément "indie" en 2004, Monster Burner propose un ensemble de règles additionnelles pour créer toutes sortes de créatures pour Burning Wheel (dans le jargon du jeu, "to burn" est synonyme de "créer", le livret de création de personnages étant intitulé Character Burner). Après deux pages de garde, deux pages de crédits et 5 pages de table des matières, le premier chapitre, Welcome to the Fiery Depths (4 pages) est un avant-propos de l'auteur dans lequel il explique que pour écrire ce supplément, il a dû mettre à plat ses principes de création avant de les coucher sur papier. La première partie, Monster Burner (92 pages), est conçue comme un guide décrivant toutes les étapes à suivre pour déterminer les caractéristiques, les traits, etc. d'une créature ou d'une espèce "monstrueuse". Mais avant cela, trois sections (Monstrous Mechanics, Stat Burner, Shade Burner) présentent en détail l'échelle des caractéristiques ("Stats") : chacune d'elle est détaillée niveau par niveau (de 1 à 10), et quelques paragraphes rappellent les probabilités associées aux shades. Ensuite, 100 Questions guide le lecteur dans la création d'une créature, du début à la fin, avec de nombreux conseils. Cette partie se termine par cinq sections complémentaires de quelques pages traitant de la façon de créer respectivement, des traits (Traits Burner), des compétences (Skills Burner), des tranches de vie (Lifepath Burner), des races (Burning Stock) et des pouvoirs magiques originaux (Monstrous Magic Burner). Lifepaths (137 pages), seconde partie, est constituée de quatre chapitres décrivant les tranches de vie de quatre races monstrueuses. Chaque chapitre suit le même plan : un exemple de créature, les tables des lifepaths et la description de tous les traits, compétences et pouvoirs mentionnés dans ces tables, la plupart nouveaux et spécifiques à la race en question, et des conseils pour incarner ces créatures. Les quatre races sont :
Troisième partie, Illustrated Bestiary (54 pages) est un bestiaire illustré décrivant 27 monstres. Puis, Lists (67 pages) rassemble les listes de tous les traits, compétences et pouvoirs par ordre alphabétique. Par rapport à la présentation du second chapitre, ces éléments sont accompagnés d'un coût en points de création. Ces listes sont précédées de quelques exemples de créatures prêtes à l'usage, sous un format condensé, mais sans illustration. Enfin, Appendices (30 pages) contient quelques notes complémentaires : des conseils sur la façon d'utiliser des "monstres" dans une partie, des rappels sur les calculs faisant intervenir des éléments de shades différentes, et deux index : un des compétences, pouvoirs et traits, l'autre des chapitres et des sections. |
January 2007 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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My Life with Master
deuxième édition
My Life with Master Hormis quelques détails d'ordre visuel, comme les différences sur la couverture et un nouveau logo, la seconde édition ne diffère de la première que sur peu de points : la feuille de personnage inclut maintenant les contraintes d'épilogue et les conditions de capture d'un personnage ont été clarifiées. L'ouvrage en VF a connu une version limitée à 50 exemplaires à couverture rigide, mais l'illustration de couverture comme le contenu sont strictement identiques. Après la table des matières (1 page), un court avertissement de l'auteur (1 page) ouvre le livre. Il est suivi d'un premier chapitre d'une page intitulé Etouffé par la peur (Pervaded by fear), qui décrit le contexte du jeu et explique ce que représentent les valeurs de "Peur" et de "Raison". Le deuxième chapitre, La création d'un maître, décrit en 9 pages (7 dans la VF) la création d'un maître et explique les différents concepts représentés par les caractéristiques de celui-ci. Les 5 pages du troisième chapitre (4 pages en VF), Dans l'ombre de la grandeur (In the shadows of greatness), expliquent la création de personnage. Le quatrième chapitre, intitulé Attaché par des Forces Matérielles (Bound by material forces), présente en 19 pages (13 en VF) les règles de déroulement du jeu. Il fournit de nombreux exemples d'application des quelques formules qui couvrent les différents conflits, ainsi que la fin de jeu avec les épilogues. Le dernier chapitre, Le Cerveau dans une cuve (Brain in a jar), est constitué de 16 pages (12 en VF) de conseils aux meneurs, et aborde différents aspects de My Life with Master. Il comprend un exemple de scènes d'un sbire. Le livre se termine par un formulaire regroupant les dix formules utilisées en cours de partie (1 page), suivi de 2 pages de références et remerciements et d'une feuille de personnage. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé du précédent par une illustration pleine page. La VF reprend sans changement le texte de la VO, mais avec une mise en page différente, plus dense. |
January 2006 | My Life with Master | Half Meme Press |
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My Life with Master
première édition
My Life with Master Après la table des matières, un court avertissement de l'auteur (une page) ouvre le livre. Il est suivi d'un premier chapitre, d'une page, intitulé La Peur Omniprésente (Pervaded by fear), qui décrit le contexte du jeu et explique ce que représentent les valeurs de "Peur" et de "Raison". Le deuxième chapitre, Le Making Of d'un maître, décrit en 9 pages la création d'un maître et explique les différents concepts représentés par les caractéristiques de celui-ci. Les 5 pages du troisième chapitre, À l'ombre de la grandeur (In the shadows of greatness), expliquent la création de personnage. Le quatrième chapitre, intitulé Lié par des Forces Matérielles (Bound by material forces), présente en 19 pages les règles et fournit de nombreux exemples d'application des quelques formules qui couvrent les différents conflits, ainsi que la fin de jeu avec les épilogues. Le dernier chapitre, Un Cerveau dans une Jarre (Brain in a jar), est constitué de 16 pages de conseils aux meneurs, et aborde différents aspects de My Life with Master. Le livre se termine par un formulaire regroupant les dix formules utilisées en cours de partie, suivi de 2 pages de références et d'une feuille de personnage. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé du précédent par une illustration en pleine page. La version italienne, en plus d'une mise en page et d'illustrations différentes, comporte plusieurs ajouts : |
January 2003 | My Life with Master | Half Meme Press |
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My Life with Master
deuxième édition
My Life with Master Hormis quelques détails d'ordre visuel, comme les différences sur la couverture et un nouveau logo, la seconde édition ne diffère de la première que sur peu de points : la feuille de personnage inclut maintenant les contraintes d'épilogue et les conditions de capture d'un personnage ont été clarifiées. L'ouvrage en VF a connu une version limitée à 50 exemplaires à couverture rigide, mais l'illustration de couverture comme le contenu sont strictement identiques. Après la table des matières (1 page), un court avertissement de l'auteur (1 page) ouvre le livre. Il est suivi d'un premier chapitre d'une page intitulé Etouffé par la peur (Pervaded by fear), qui décrit le contexte du jeu et explique ce que représentent les valeurs de "Peur" et de "Raison". Le deuxième chapitre, La création d'un maître, décrit en 9 pages (7 dans la VF) la création d'un maître et explique les différents concepts représentés par les caractéristiques de celui-ci. Les 5 pages du troisième chapitre (4 pages en VF), Dans l'ombre de la grandeur (In the shadows of greatness), expliquent la création de personnage. Le quatrième chapitre, intitulé Attaché par des Forces Matérielles (Bound by material forces), présente en 19 pages (13 en VF) les règles de déroulement du jeu. Il fournit de nombreux exemples d'application des quelques formules qui couvrent les différents conflits, ainsi que la fin de jeu avec les épilogues. Le dernier chapitre, Le Cerveau dans une cuve (Brain in a jar), est constitué de 16 pages (12 en VF) de conseils aux meneurs, et aborde différents aspects de My Life with Master. Il comprend un exemple de scènes d'un sbire. Le livre se termine par un formulaire regroupant les dix formules utilisées en cours de partie (1 page), suivi de 2 pages de références et remerciements et d'une feuille de personnage. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé du précédent par une illustration pleine page. La VF reprend sans changement le texte de la VO, mais avec une mise en page différente, plus dense. |
April 2012 | My Life with Master | Boite à Heuhh (La) |