Claire Delépée
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Illustrations
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arcanes
première édition
Arcanes Le Générateur de présages est un livret de 24 pages qui est une aide de jeu à la création de missions. Après la page de couverture et le sommaire (1 page), Concept (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Générer un scénario contient les tables permettant de créer une intrigue à partir des Arcanes (atouts) du tarot : trois sont tirés, et à chacun des 21 numéros correspond un sujet, un verbe et un complément. Un exemple est donné pour expliquer comment développer l'intrigue ainsi créée. Générer des présages (16 pages) permet de définir plus précisément ce qui se passe dans le scénario. Chaque couleur du jeu de tarot est associée à un mot clé (mouvement, décor, antagoniste ou trame). En fonction de la longueur voulue, le scénario se composera d'une introduction et d'un acte, pour le plus court, à une introduction et un final, avec au milieu deux actes pour le plus long. Pour chaque sont effectués des tirages de cartes. Les décors, les mouvements, la puissance des antagonistes et la difficulté de la trame sont déterminés par la valeur de la carte. Des options pour obtenir des résultats plus compliqués sont également fournis. Le fascicule se termine par un Exemple complet (3 pages) de tirage et son interprétation, et par la couverture arrière. Le livret de 80 pages a pour titre Livre 3 – Univers et règles. Il apportent des compléments à la boîte de base. Après la page de couverture, une page vierge, un sommaire (3 pages) et la page des crédits, De l'époque des lames (7 pages) donne, par année puis par mois, des événements historiques réels mais aussi d'autres propres au jeu pour les années 1644 à 1648. Pour chaque année est donné un message de mission que reçoivent les PJ. De la loge des arcanes (13 pages) présente cette loge de la griffe noire dédiée à prendre le contrôle de la papauté et dirigée par le masque de fer. Son historique est présentée ainsi que, sur une ou plusieurs pages chacun, ses principaux personnages : le chevalier au dragon, le maître d'armes aux flambeaux, la magicienne sous le voile, le gentilhomme aux corbeaux, le guerrier immortel, l'astrologue en prière, la vestale de pierre et le pèlerin immobile. Pour chacun sont donnés son histoire, son rôle, son destin et les relations qu'il entretient avec les autres, celles-ci pouvant être conflictuelles. Des dragons et de leurs mystères (7 pages) décrit plusieurs races draconiques : léviathan, hydre, serpentaire, serpent de mer, doppelgängers, mais aussi des artefacts draconiques comme les salamandres. Les données techniques sont fournies. Sont aussi exposés trois réseaux de contrebande en relation avec les dragons. Une série de chapitre est ensuite consacrée à différents édifices : Le Louvre (6 pages dont une illustration pleine page), Le Palais-Cardinal (4 pages), Le Châtelet (5 pages), et Le Temple (6 pages). Pour chaque sont donnés un historique, une description et un ordre de mission ainsi que des cadres de jeu donnant des pistes pour les exploiter (jardin des tuileries, archives du petit châtelet, quartier de l'écorcherie, …). Ces derniers contiennent également pour chacun une piste de scénario. De la magie draconique (18 pages) développe les informations de la boîte de base et propose un système de magie pour les Lames du Cardinal. Elle est accessible aux dragons, par des artefacts ou à des personnes ayant consommé très récemment de la jusquiame. Elle s'utilise en dépensant des points d'énergie qui permettent d'en moduler les effets, et peut être exploitée soit par le biais de sorts instinctifs, soit par celui de rituels. La disponibilité des pouvoirs magiques est bien plus grandes pour les dragons que pour les humains, et les règles différent pour les deux catégories. De plus, les arcanes sont disponibles ou indisponibles en fonction de plusieurs éléments, dont leur présence sur la rivière draconique ou si le membre correspondant de la loge des Arcanes est présent dans le scénario. Pour lancer un sort, le personnage doit piocher des cartes une à une et les révéler, jusqu'à obtenir un nombre déterminé de succès, chaque carte lui coûtant un point de ténacité. Le fait de piocher une nouvelle carte peut être rendu obligatoire en fonction de la carte piochée précédemment, ou en fonction d'autres facteurs, ce qui peut conduire à la mort du magicien qui doit continuer de dépenser les points de ténacité. Il s'agit donc d'une entreprise risquée, risque que l'utilisation de rituels permet de limiter en répartissant la dépense de points de ténacité entre les participant. Les différentes domaines correspondant aux 21 arcanes sont présentés, avec pour chaque des sorts et des rituels typiques, ce qu'il possible de faire, et les composants physiques qui doivent être utilisés. Des situations de duel (3 pages) donne des conseils pour mettre en scène les affrontements entre personnages. Ce chapitre donne également des règles pour les poursuites et des exemples de feintes liées à des compétences autres que celles de combat. De l’escrime et de ses mécaniques (6 pages) fournit quatre nouvelles écoles d'escrime (drac, pirate, suédoise, anglaise) ainsi que les règles pour apprendre de nouvelles bottes et feintes, et une feinte supplémentaire pour les écoles italienne, germanique, espagnole et française. La moitié du chapitre est occupée par Épées et autres armes qui présente 15 armes de corps à corps (épées, fleurets, rapières, …) avec pour chaque deux feintes qui lui sont spécifiques, (sauf pour une arme qui ne compte qu'une seule feinte) et clôturent l'ouvrage. Les cartes de ces feintes sont fournies, au nombre de 29, et 6 cartes sont laissées vierges pour en créer de nouvelles. Les feintes et bottes (5 de chaque) des 8 écoles d'escrime sont reprises sur les 80 autres cartes. Les cinq posters au format A3 sont des plans de l'hôtel de Chevry, du Châtelet, du Temples, du Palais-Cardinal, et de la zone comprenant le Palais des Tuileries et le Louvre. Le livret de 74 pages, nommé Livre 4 – Campagne est comme son nom l'indique une campagne en trois scénarios, chacun divisé en trois actes, et un final. Après la page de couverture, une page vierge, une page de titre et un sommaire (2 pages), une introduction (1 page) présente le contenu de la campagne. Dans le premier scénario (Manigances dans le Marais, 21 pages), les PJ enquêtent sur un trafic de substances draconiques. Toutefois des scènes d'action sont présentes : courses de wyverns, lutte contre une hydre, etc. Les PJ y ont à empêcher une machination visant à ternir l'ordre des jésuites et à se débarrasser de Mazarin. Lors de Serpents à Saint-Malo (23 pages), les Lames vont dans la ville corsaire pour découvrir ce qu'il est advenu d'un héro du combat contre l'hydre, et voit leur contact sur place disparaître. Un combat naval est au programme, les règles pour gérer ce type d'affrontement étant fournies. Le scénario emmène également les PJ sur l'île de Jersey, où ils ont l'occasion de sauver Charles II. Les déchaînement des arcanes (15 pages) est le dernier scénario, dans lequel les Lames doivent se démener entre les plans de la Loge des Arcanes et ceux d'un dragon souverain, qui cherchent tous à s'emparer du pouvoir, écartant du même coup Mazarin. Ils ont à se rendre dans le Périgord et à empêcher un rituel facilitant à leur ennemis la prise de pouvoir, et doivent sauver la population de leurs tortionnaires, avant de déjouer un attentat contre, semble-t-il, le roi. Le final (4 pages, dont une et demi d'illustration) les fait se rendre dans un château et mettre hors d'état de nuire un dragon ainsi qu'une bonne partie de ses marionnettes. L'ouvrage se termine par De la technique, morbleu ! (6 pages) , une annexe fournissant des éclaircissements sur les règles de la boîtes de base ainsi qu'une liste de prénoms utilisés à l'époque du jeu. L'art du conte (4 pages, dont une illustration pleine page) est une explication pour l'utilisation des cartes au format A5 recto-verso. Huit d'entre elles présentent 16 lieux (1 par côté) dans lesquels peut se dérouler un combat, comme maison, jardins, navire. Pour chaque sont listés les éléments de décors normaux ou spéciaux, ainsi que les figurants, et la possibilité d'engager une action offensive, défensive ou de mouvement pour chacun d'entre eux. Quatre cartes, identiques, contiennent des tables indiquant ce qui se passe quand une des cartes (autres que les arcanes) sont utilisées dans le combat. Par exemple, le 5 d'écaille joué correspond à "Parade en quinte, ma lame est placée à l’horizontale et j’arrête une attaque portée au visage". Les deux dernières cartes listes les éléments de décors utilisables et les actions qu'il est possible d'effectuer avec eux, par exemple "Mât : S’appuyer dessus, grimper ; Esquiver et l’utiliser pour parer l’attaque". |
December 2015 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Aventures Effroyables
première édition
Aventures Effroyables Cet ouvrage est un recueil de scénarios, dont deux ont été publiés dans l'écran américain de la 7ème édition de l'AdC. Après la page de titre et celle des crédits, l'ouvrage contient 10 scénarios. Pour tous sont indiquées les caractéristiques selon le format présenté dans le livre de base de la version française : des scores, sur une échelle de 1 à 5, en Investigation, Action, Exploration, Interaction et Mythe ; la difficulté, la durée estimée de la partie, le nombre de joueurs et l'époque. Les aventures sont : Les Maudits (36 pages) commence par l'apparition du corps, déterré lors d'une crue à Paris, d'une immigréz russe jusque là disparue. Enquêtant sur ce mystère, les investigateurs vont être confrontés à des forces surnaturelles, et avoir l'occasion de lever la malédiction ancienne pesant sur une famille, peut-être en s'alliant avec des goules. Dans la Muse équivoque aux yeux de sel gemme (15 pages), les investigateurs cherchent à comprendre ce qui a poussé un écrivain au suicide, ou même s'il s'agit d'un suicide car le testament qu'il a laissé demande de retrouver ses assassins. Les PJ se retrouvent alors pris dans un conflit entre plusieurs entités remontant à l'Egypte antique, L'explorateur assassiné (18 pages) concerne là encore une enquête pour meurtre, et n'a pas de rapport avec le Mythe. Les investigateurs sont présents sur place avant et après le forfait, et vont devoir démêler les faits, en se rendant compte que beaucoup de monde avait une raison de tuer la victime. La mystérieuse affaire du dieu au nom imprononçable (8 pages) est une aide de jeu. Elle présente le genre du roman à problème, dans lequel le lecteur doit pouvoir, au dernier chapitre, arriver aux mêmes conclusions que l'enquêteur qui est le héros du roman, et en donne les 20 règles, avec pour chaque un « commentaire rôliste », portant généralement sur son implication dans l'écriture d'un scénario. La geste des Pictes (26 pages) est prévu pour quatre PJ pré-tirés, dans l'Ecosse du sixième siècle. Les personnages capturent une créature tentant de profaner le cairn de leur roi, avant que leur clan ne subisse l'attaque de créatures légendaires ressemblant à des goules. Ils sont ensuite envoyés en ambassade pour participer à des négociations visant à l'élection d'un roi des pictes pour lutter contre leurs ennemis. Une fois rendus à l'endroit où doivent se dérouler les pourparlers pour l'élection, ils apprennent qu'ils doivent se rendre sur une île pour affronter de sinistres créatures, et ce sera l'occasion de comprendre qui ils sont réellement. Quatre des pages du scénario sont consacrées à la civilisation picte, et une aux prétirés et deux aux aides de jeu. Collecte manquée (19 pages) met en scène des PJ pré-tirés membres de la pègre envoyés récupérer de l'argent chez un voyou. Celui-ci ayant disparu, ils se lancent à sa recherche et découvrent qu'il a commis un cambriolage commandité. C'est en allant dans son immeuble qu'ils risquent la vie et la raison. Bienvenue à Blackwater Creek (31 pages) peut impliquer les PJ de deux manières différentes : ils sont soit membres de l'université Miskatonic venus chercher ce qui est arrivé à un professeur, soit des contrebandier cherchant l'origine d'un whiskey au goût étrange. Dans les deux cas, ils se rendent dans un petit village et leur enquête les mène dans une ferme dont la faune et la flore sont devenues plus que spéciales. Ils ont alors l'occasion de mettre un terme à la menace que représente une entité enfouie dans une grotte. A moins qu'ils ne participent à sa dissémination dans des endroits plus civilisés... Six personnages pré-tirés, contrebandiers, sont fournis. Lakeview Hotel (22 pages) est un lieu où les investigateurs sont en villégiature. Mais des phénomènes étranges s'y déroulent, avant l'irruption de gangsters se revendiquant de l'IRA. Puis plusieurs corps mutilés sont retrouvés au fil des jours, et il faudra aux PJ faire le lien avec le monde des rêves pour comprendre ce qui se trame. Messages d'outre-tombe (4 pages) est une aide de jeu expliquant comment rédiger un texte provenant d'une personne décédée, soit comme accroche d'un scénario, soit comme leg d'un PJ qui a vu sa fin arriver trop tôt. (Ab)négation (35 pages) se passe en 2506, après une guerre mondiale contre un culte, déclenchée par Nyarlathotep. Les cinq PJ pré-tirés sont membres d'une expédition militaire cherchant la cause d'une tempête de sable de plusieurs centaines de kilomètres dans le désert égyptien. Le scénario est linéaire, découpé en une quinzaine d'événements se déroulant dans différents lieux, qui permettront aux personnages de comprendre, en partie, ce qui se passe, et de contrecarrer les derniers plans en date du Dieu Noir. L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer, 39 pages d'aides de jeu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Cartes de Folies
première édition
Cartes de Folies 20 cartes présentent des manies, et 26 des phobies. Chacune possède à son recto une illustration, avec précisés sa catégorie (phobie ou manie) et son nom (apotemnophobie, alluromanie, …). Au verso figurent le nom, avec en dessous un descriptif rapide ("Peur de la symétrie", "Besoin obsessionnel d'errer", …), puis :
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November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Codex de l’Innommable
première édition
Codex de l’Innommable Le Sandy Petersen's Field Guide to the Lovecraftian Horrors (Codex de l'innomable en VF) est la réunion des deux ouvrages précédemment publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France), Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve. Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Nightgaunts et Moon-Beasts passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Au niveau des textes, le contenu est identique à celui des deux ouvrages précédents, par contre les illustrations ont toutes été refaites. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). L'ouvrage est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (The Monsters of the Mythos, 59 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (The Creatures of the Dreamlands, (58 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original et l'arbre de décisions sur 2 pages permettant de déterminer à quelle créature on a affaire, avant de laisser la place à (respectivement) 27 et 26 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur un tableau comparatif des tailles des créatures du Mythe sur 2 pages et une bibliographie regroupant (sur 3 pages), les deux bibliographies précédentes. La version espagole, après une page de crédits, un Prólogo (1 page) et une table des matières (1 page) se décompose comme suit :
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November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Créatures du Mythe (Les)
première édition
Créatures du Mythe (Les) Les Créatures du Mythe est une réédition augmentée du Codex de l'Innomable, réunion des deux ouvrages Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve, publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France). Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Maigres Bêtes de la Nuit et Bêtes Lunaires passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Toutefois les sections consacrées à la manière de reconnaître ces créatures disparait dans cette édition. Par contre, plusieurs créatures sont ajoutées : Bast, Celui Qui Hante les Ténèbres (un avatar de Nyarlathotep), Chose-Rat, Couleur Tombée du Ciel, Cthulhu, Dagon, Gnoph-Kah, Larve de Yog-Sothoth, Hybride de Profond, Rhan-Tegoth, Roi en Jaune, Tulzscha, Chat d'Ulhar. Au niveau des textes des fiches des créatures, le contenu est identique à celui du Codex, à l'exception du paragraphe Signes Distinctifs, supprimé dans cette version. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). Le livre est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (84 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (60 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original avant de laisser la place à (respectivement) 39 et 27 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur une bibliographie regroupant (sur 3 pages) les deux bibliographies précédentes. |
September 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Bragelonne |
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Ecran des Contrées du Rêve (L')
première édition
Ecran des Contrées du Rêve (L') L'écran arbore au recto une illustration montrant un paysage des Contrées du Rêve afin d'illustrer les parties qui s'y déroulent. Au verso, il reprend les mêmes tables que les autres écrans de la 7e édition publiés par Sans-Detour. Le Livret de campagne des Contrées du Rêve est destiné à servir d'accessoire de jeu à un Investigateur ou à un groupe d'Investigateur engagés dans une campagne située dans les Contrées. Il s'ouvre sur une reproduction en noir et blanc, sur une page, de la carte des Contrées du Rêve fournie dans le supplément du même nom. Suit une page de titre comprenant une citation des Légendes des Contrées du Rêve de Brian Lumley. Vient ensuite la fiche d'Investigateur spécifique aux Contrées du Rêve, en quatre pages, qui comprend, outre les deux pages habituelles (où figurent les compétences Rêver et Savoir ès Rêves), deux autres pages intitulées "Mes compagnons d'aventures oniriques" permettant de prendre des notes sur les PJ ou PNJ principaux du groupe et sur ce que l'Investigateur sait d'eux. Les Contrées du Rêve est une présentation générale des Contrées en deux pages, illustrée d'un plan de Celephaïs et d'une carte zoomant sur la partie des Contrées situées au nord-est de la Mer Cérénérienne (notamment le Plateau de Leng). Suivent des pages de prises de notes "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés" (2 pages). La page suivante présente le monde souterrain des Contrées du Rêve ainsi qu'une reproduction sur une demi-page de la carte du monde souterrain. Suivent à nouveau des pages "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés" (2 pages). La page suivante présente brièvement la Lune des Contrées du Rêve, suivie de deux pages de formulaires sur le même modèle que les sections précédentes. La dix-huitième page présente les Mondes au-delà et est suivie par les mêmes formulaires (2 pages). Le chapitre suivant, Les Clés pour explorer ces lointains royaumes chimériques (2 pages), présente brièvement les principaux moyens d'accéder aux Contrées du Rêve (les rêves, la magie, les accès terrestres, la mort, les drogues) ainsi que les moyens d'en sortir. Elle est suivie de quatre pages de formulaires "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés". Explorer les Contrées du Rêve (2 pages) contient la description des compétences Rêver et Savoir ès rêves et des considérations générales utiles aux aventures dans les Contrées du Rêve : l'écoulement du temps, l'équipement, ce qui se passe quand on rêve, qu'on est blessé, qu'on meurt ou qu'on devient fou dans les Contrées du Rêve. Suivent trois pages de formulaires "Découvertes et faits étranges" et une page de "Personnages rencontrés". Quatre pages vierges intitulées "Notes personnelles" et la quatrième de couverture résumant le contenu du livret achèvent l'ouvrage. |
January 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guía de Campo de Horrores Lovecraftianos de S. Petersen
première édition
Guía de Campo de Horrores Lovecraftianos de S. Petersen Le Sandy Petersen's Field Guide to the Lovecraftian Horrors (Codex de l'innomable en VF) est la réunion des deux ouvrages précédemment publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France), Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve. Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Nightgaunts et Moon-Beasts passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Au niveau des textes, le contenu est identique à celui des deux ouvrages précédents, par contre les illustrations ont toutes été refaites. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). L'ouvrage est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (The Monsters of the Mythos, 59 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (The Creatures of the Dreamlands, (58 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original et l'arbre de décisions sur 2 pages permettant de déterminer à quelle créature on a affaire, avant de laisser la place à (respectivement) 27 et 26 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur un tableau comparatif des tailles des créatures du Mythe sur 2 pages et une bibliographie regroupant (sur 3 pages), les deux bibliographies précédentes. La version espagole, après une page de crédits, un Prólogo (1 page) et une table des matières (1 page) se décompose comme suit :
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January 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Murmures par-delà les Songes
première édition
Murmures par-delà les Songes Ce recueil de scénarios fait partie d’un palier débloqué lors d’une campagne participative sur Les Contrées du Rêve, mais il est néanmoins disponible à l'achat de manière individuelle. Prévu initialement pour contenir 4 scénarios inédits de création française, le succès de cette campagne fut tel que le total fut finalement porté à 8 scénarios. Le livre commence par l’ours (1 page), suivi des crédits (1 page), puis de la table des matières (1 page). Viennent ensuite les huit scénarios (114 pages) et enfin les aides de jeu à remettre aux Personnages-Joueurs (11 pages). Le Trésor des Doges (16 pages) commence à Venise et peut venir s’intercaler dans la 2ème édition de la campagne Terreur sur l’Orient-Express. Il entraînera les PJ dans une course poursuite, à la recherche d’un pendentif ayant appartenu à un doge de Venise au XIIIème siècle et qui les mènera devant le roi Kuranès. Le but sera d’empêcher qu’il ne soit remis aux Seigneurs de Luz qui le convoitent pour faire des incursions dans le monde de l’Éveil. La Vapeur des Soupirs (16 pages) est une sorte de variante de Peter Pan, où l’allégorie sur la jeunesse éternelle et le refus d’évoluer parmi les adules est remplacé par la loyauté familiale et la résistance aux tentations confrontées à la monotonie de la vie de couple. On trouve dans cette fable une demoiselle kidnappée, une magicienne, des pirates et un toucan qui parle. Dans Entre Deux Rêves (18 pages), les PJ sont des membres d’un cirque ambulant qui fait des représentations dans le royaume d’Oukranos. Ils seront d’abord confrontés à d’étranges rêves et des sinistres phénomènes, puis devront affronter des ténèbres provoquées par un sorcier qui traque les rêveurs depuis le Monde de l’Éveil pour se repaître de leur énergie vitale. La Morte et le Chevalier (10 pages) est ici une variante du conte de la Belle au Bois Dormant. Les PJ escortent un chevalier du roi Kuranès qui ramène le corps de sa bien-aimée empoisonnée au lieu de sa naissance. Au sein du cortège se trouvent l’assassin, ainsi qu’un mystérieux personnage qui tient à se que la dépouille disparaisse à jamais. Les Investigateurs jouent le rôle de seigneurs protecteurs de la vallée du Skai dans Le Vice et la Vertu (14 pages), où le rêve tombe peu à peu en déliquescence et les habitants semblent atteints par une étrange maladie. Après avoir découvert la source du mal, les PJ devront évoluer et agir entre les deux mondes pour venir à bout de la menace. La Malédiction de Leng (16 pages) confronte les Investigateurs aux hommes de Leng à la solde des Seigneurs de Luz. Ces derniers sont le fruit d’accouplements contre-nature entre des humains et des femmes-tiques. Les PJ sont des scientifiques travaillant dans un lieu isolé. Il leur incombera de résister à un siège en règle et de mettre en état de nuire leurs assaillants pour éviter d’être jetés en pâture pour des fins inavouables. Rêve d’Antan (10 pages) fait penser à The Twilight of the Grey Gods de Robert Howard. Alors qu’ils se trouvent dans un très ancien tumulus, les PJ sont happés par le souvenir de la chute d’un peuple très ancien, anéanti par des créatures inhumaines il y a plusieurs millénaires. Ils revivront leur dernière bataille et auront peut-être l’occasion de sauver un peuple de l’oubli. L’Onirographe (14 pages) est un scénario d’enquête dans Strasbourg durant les années 20. Les PJ devront établir un lien entre des tentatives de meurtre inexplicables, une curieuse épidémie de tuberculose, un psychanalyste aux nouvelles méthodes qui a inventé une machine à capturer les rêves et ses patients qui ont perdu l’habitude de rêver. |
April 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Musée de Lhomme (Le)
première édition
Musée de Lhomme (Le) Cet ouvrage est un recueil de textes de Tristan Lhomme, dont une partie ont déjà été publiés, souvent dans le magazine Casus Belli. Ceux déjà publiés ont été retravaillés, avec l'ajout de PNJ, de contexte ou d'autres éléments. Le premier livret (8 pages en comptant la couverture), après une page de crédits, débute par une page de dédicaces et remerciements, une préface par Didier Guiserix (1 page) et une explication de l'auteur sur la genèse de cet ouvrage (1 page). Puis deux doubles pages viennent présenter le contenu de l'ouvrage, classé en aide de jeu, et en scénarios selon leurs tailles : court métrage, moyen métrage et grand écran. Le Livre 2 (Abominations & Désolations, 40 pages) contient, après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, des aides de jeu. L’Appel de… l’inconnu (10 pages) présente le mythe, comment Sandy Pertersen l'a interprété pour écrire l'Appel de Chtulhu, et de quelles manières un gardien pourrait changer cette interprétation pour surprendre ses joueurs. Il donne également des conseils sur la création d'un scénario, y compris en posant des questions sur la place même du Mythe et de l'homme dans le monde. Des Livres qui tuent (8 pages) décrit six livres du Mythe de façon contextuelle, avec pour chaque son éditeur, son auteur (et avec lui son histoire), comment le trouver et son contenu. Les données techniques, avec langue, complexité, apport en Mythe, durée d'étude, perte de SAN, sorts inclus et effets secondaires sont aussi donnés. Ils comprennent un vieux livre en latin, mais également des romans et des dossiers d'un chroniqueur judiciaire. Un petit coin d’enfer vert : la Guyane (10 pages) retrace l'histoire de ce territoire, présente sa géographie et les principaux lieux de peuplement, puis décrit la condition carcérale et donne des conseils pour l'exploiter dans le cadre du jeu. Des PNJ sont également fournis : bagnard, doubleur (un bagnard ayant purgé sa peine mais devant demeurer en Guyane), garde et Albert Londres. L’Asile Saint-Gilles (9 pages) pour sa part décrit un lieu où les personnages pourront se faire soigner, plans à l'appui. Le personnel est également passé en revue, de même que les soins reçus par les patients. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, le Livre 3 (Horreurs du Nouveau Monde, 152 pages) contient des scénarios se déroulant aux États Unis :
Le quatrième livret contient, après les trois pages de titre, crédits et sommaire, cinq scénarios se déroulant en Europe dans les années 20 :
Le cinquième livret a pour thème la France dans les années 40, pendant la guerre. Il contient :
Le sixième livret (Le Septième Chant de Maldoror, 48 pages) est un scénario en trois parties. Les PJ sont des acteurs engagés sur un film expérimental à petit budget, en 1969. Dans le premier acte, ils tournent des scènes d'un film dont ils ne connaissent pas le nom, scènes qui leur semblent dénuées de cohérence. Au long du tournage sont au programme morts étranges, lettres de menace, crise d'amnésie, vols, sabotage, massacre et enlèvement d'une petite fille, tous ces événements devant permettre aux investigateurs de comprendre, en partie, ce qui se passe. Dans le second acte, un voyage à Arkham les mène sur les traces d'un dirigeant du culte d'un Grand Ancien. Dans le dernier acte, qui se déroule au Nouveau Mexique, les PJ rencontre des bikers, des fantômes et un personnage mystérieux et font un petit tour dans le passé, le tout pour empêcher Hastur de revenir. Le livret 7 (La Saga Félicie, 88 pages) a aussi pour cadre le début des années 70, mais cette fois dans la France et ses colonies. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une aide de jeu (Félicie, 13 pages), présente une organisation fondée en 1945. Elle dépend de l’État et est chargée d'enquêter sur le surnaturel. Cette aide de jeu se concentre sur son histoire, jusqu'à sa dissolution officielle dans les années 80 mais aussi jusqu'à nos jours quand elle survit sous une autre forme. Quelques conseils pour l'utiliser en jeu sont aussi fournis. Puis Ethor bedi zure erresuma (72 pages) est un grand scénario. Dans le premier acte, les PJ, membres de Félicie, partent enquêter au Laos sur un trafic d'objets d'art. l'enquête se poursuit au Cambodge dans l'acte 2, avec pour finir un parachutage pour visiter un temple en pleine jungle, le tout dans un climat de tension et en évitant les militaires Viêt-Congs. Au final, ils sont capturés par des sectateurs et leurs alliés surnaturels, se réveillent au début de l'acte 3 le long d'un chemin de montagne, et sont arrêtés par les policiers, en plein pays basque. Ils ont un trou de de mémoire d'une trentaine d'années, années qu'ils ont passé au service du Mal et au cours desquelles ils ne semblent pas avoir vieilli. De plus ils ont à faire face à une invasion de personnes se comportant comme des zombies. Il est alors temps d'empêcher le retour d'un Grand Ancien. Dans le dernier acte, les investigateurs trouvent un allié en la personne d'un fantôme qui a appartenu à Félicie, et doivent esquiver les tentatives d'assassinat de leur ancienne organisation qui les prend pour des traîtres. Le scénario se conclue par des choix difficiles à faire, tous conduisant à leur perte, mentale ou physique, sans espoir de s'en sortir. Les deux livrets sans couvertures contiennent les aides de jeu (48 pages) et le Mémento de l'investigateur (4 pages). Ce dernier est divisé en deux parties de taille identique pour les années 20 et l'époque moderne et est constitué de conseils à destinations des PJ sur la conduite à tenir pour trouver des renseignements dans les villes, villages, grandes villes, lieux sauvages, et sur l'équipement indispensable, y compris l'armement. |
February 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Sandy Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors
première édition
Sandy Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors Le Sandy Petersen's Field Guide to the Lovecraftian Horrors (Codex de l'innomable en VF) est la réunion des deux ouvrages précédemment publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France), Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve. Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Nightgaunts et Moon-Beasts passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Au niveau des textes, le contenu est identique à celui des deux ouvrages précédents, par contre les illustrations ont toutes été refaites. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). L'ouvrage est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (The Monsters of the Mythos, 59 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (The Creatures of the Dreamlands, (58 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original et l'arbre de décisions sur 2 pages permettant de déterminer à quelle créature on a affaire, avant de laisser la place à (respectivement) 27 et 26 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur un tableau comparatif des tailles des créatures du Mythe sur 2 pages et une bibliographie regroupant (sur 3 pages), les deux bibliographies précédentes. La version espagole, après une page de crédits, un Prólogo (1 page) et une table des matières (1 page) se décompose comme suit :
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October 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ecran des Contrées du Rêve (L')
première édition
Ecran des Contrées du Rêve (L') L'écran arbore au recto une illustration montrant un paysage des Contrées du Rêve afin d'illustrer les parties qui s'y déroulent. Au verso, il reprend les mêmes tables que les autres écrans de la 7e édition publiés par Sans-Detour. Le Livret de campagne des Contrées du Rêve est destiné à servir d'accessoire de jeu à un Investigateur ou à un groupe d'Investigateur engagés dans une campagne située dans les Contrées. Il s'ouvre sur une reproduction en noir et blanc, sur une page, de la carte des Contrées du Rêve fournie dans le supplément du même nom. Suit une page de titre comprenant une citation des Légendes des Contrées du Rêve de Brian Lumley. Vient ensuite la fiche d'Investigateur spécifique aux Contrées du Rêve, en quatre pages, qui comprend, outre les deux pages habituelles (où figurent les compétences Rêver et Savoir ès Rêves), deux autres pages intitulées "Mes compagnons d'aventures oniriques" permettant de prendre des notes sur les PJ ou PNJ principaux du groupe et sur ce que l'Investigateur sait d'eux. Les Contrées du Rêve est une présentation générale des Contrées en deux pages, illustrée d'un plan de Celephaïs et d'une carte zoomant sur la partie des Contrées situées au nord-est de la Mer Cérénérienne (notamment le Plateau de Leng). Suivent des pages de prises de notes "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés" (2 pages). La page suivante présente le monde souterrain des Contrées du Rêve ainsi qu'une reproduction sur une demi-page de la carte du monde souterrain. Suivent à nouveau des pages "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés" (2 pages). La page suivante présente brièvement la Lune des Contrées du Rêve, suivie de deux pages de formulaires sur le même modèle que les sections précédentes. La dix-huitième page présente les Mondes au-delà et est suivie par les mêmes formulaires (2 pages). Le chapitre suivant, Les Clés pour explorer ces lointains royaumes chimériques (2 pages), présente brièvement les principaux moyens d'accéder aux Contrées du Rêve (les rêves, la magie, les accès terrestres, la mort, les drogues) ainsi que les moyens d'en sortir. Elle est suivie de quatre pages de formulaires "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés". Explorer les Contrées du Rêve (2 pages) contient la description des compétences Rêver et Savoir ès rêves et des considérations générales utiles aux aventures dans les Contrées du Rêve : l'écoulement du temps, l'équipement, ce qui se passe quand on rêve, qu'on est blessé, qu'on meurt ou qu'on devient fou dans les Contrées du Rêve. Suivent trois pages de formulaires "Découvertes et faits étranges" et une page de "Personnages rencontrés". Quatre pages vierges intitulées "Notes personnelles" et la quatrième de couverture résumant le contenu du livret achèvent l'ouvrage. |
January 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Gardien
septième édition
Manuel du Gardien La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage. Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page. Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur. Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ. L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages). |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Gardien
septième édition limitée
Manuel du Gardien Cette édition est identique à l'édition normale, à l'exception de la couverture en simili cuir noir marquée d'un symbole argenté. Elle a été tirée à 300 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |