Christopher Howard
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Blood & Fire
première édition
Blood & Fire Ce scénario est la suite de The Last Supper, et prend place en 1666. Les personnages ayant joué le premier volet ont donc deux siècles d'existence, et suivant la façon dont le précédent épisode s'est fini, ils peuvent avoir une position respectable dans la société vampirique. Mais Blood & Fire peut également être joué indépendamment des autres épisodes des Giovanni Chronicles, avec des personnages créés pour l'occasion. Comme le précédent opus, ce supplément a été publié sous le label "Black Dog". L'aventure commence en Italie, et mettra les personnages sur la piste de manuscrits historiques ayant appartenu à Cappadocius. Au cours de leur périple en Europe, ils rencontreront entre autre les fondateurs de la future secte du Sabbat. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Lost Houses : the Second Coming.
première édition
Book of Lost Houses : the Second Coming. Attendues depuis 30 ans dans l'univers de changelin et depuis 6 ans par les joueurs, voici enfin les portes d'Arcadie qui s'ouvrent. On nous décrit ceux qui en sortent, armés de pied en cap, et on nous évoque ce qui s'y passe : on est finalement peut-être mieux dans le monde de la banalité qu'au pays du rêve ! Les 5 nouvelles maisons permettent de restaurer la parité entre les cours d'été et d'hiver (Seelie et Unseelie). 6 maisons soutiennent chaque cour et les Scathach que peu tiennent pour de vrais Sidhes réservent leur énergie pour combattre les fomoriens. Les descriptions des 5 maisons font largement allusion au réveil des fomoriens tel qu'il fut introduit dans Denizens of the Dreaming ainsi qu'aux machinations de la cour "Unseelie", heureusement explicitées puisque le supplément Shadow Court est introuvable depuis longtemps. L'apparition de l'étoile rouge, appelée oeil de Balor par les changelins, a provoqué la réouverture des portes d'Arcadia. L'arrivée massive de maisons Unseelie va peut-être permettre de remettre en question la domination des Seelies qui règnent depuis 30 ans alors que l'alternance Seelie/Unseelie devrait être bi-annuelle. De même, les pouvoirs et les connaissances de ces maisons vont permettre aux changelins de lutter contre la menace des fomoriens. Cependant aucune ligne directive précise n'est imposée quant aux conséquences de leurs actes. Par contre plusieurs épisodes importants de la lutte mythique contre les fomoriens sont ici révélés. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses projets et ses factions secrètes, des personnages clé et des trésors caractéristiques. La seule maison Seelie qui n'était pas encore revenue sur terre est la maison Beaumayn. Pourvus d'un don de prophétie inouï et propre à déjouer les plans des fomoriens, les Beaumayn ont une politique du secret qui frôle le fatalisme. Ils sont surtout porteurs d'un si terrible secret qu'ils ont été emprisonnés en Arcadie et que leur nom avait été effacé des mémoires. 3 maisons Unseelie reviennent sur les terres dont le folklore leur a donné naissance : en Irlande, en Scandinavie, et en Russie. Guerriers convaincus, bien décidés à reconquérir leurs lieux enchantés, ils ont une façon bien Unseelie de revendiquer l'honneur et le devoir. Enfin les plus attendus, les Scathach, retrouvent leurs frères restés sur terre pendant l'inter-règne. Maison ambivalente et mystérieuse, elle est gardienne de nombreux secrets à commencer par ses techniques de combat ici révélées. 5 personnages pré-tirés complètent le livret. |
May 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Caerns : Places of Power
première édition
Caerns : Places of Power Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Character Codex
deuxième édition
Character Codex Ce supplément est une adaptation au d20 System du Player’s Companion. Il reprend sensiblement le contenu du supplément originel, avec une organisation et quelques illustrations différentes. Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro (4 pages), après page de titre, licence d20 et table des matières. Une introduction de 2 pages présente le contenu du livre. Chapter One : Alien Races (52 pages) traite des Xénomorphes, dont plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Ascorbites, Etyri, Gannok, Hironem, Oro'ym.et Shantor, d’aspects respectivement insectoïdes, aviaires, simiesques, reptiliens, ichtyques et équins. Les Shantor ont la particularité d’être quadrupèdes. Chapter Two : The Changed (14 pages) traite des Variants, mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Certains types de mutants sont puissants au point de néccessiter des ajustements de niveau, à la manière des personnages monstrueux du d20 System. Chapter Three : Knightly Orders (10 pages) est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Le chapitre présente un nouveau don et une classe de prestige, le Pur Chevalier (True Knight). Chapter Four : Religious Orders (20 pages) traite des Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Saint. Chapter Five : Guilds (16 pages) présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens (des agitateurs politiques). Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Talent, un surdoué dans l’apprentissage de compétences. Chapter Six : The Military (24 pages) s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Garde Phénix (Phoenix Guardsman) et Commando de la Lumière Manifeste (Manifest Light Commando), respectivement garde impérial et traqueur de Symbiotes. Chapter Seven : Equipement (8 pages) propose du nouveau matériel pour les PJ. Chapter Eight : Occult Powers (12 pages) décrit de nouveaux pouvoirs psychiques et rites théurgiques. Chapter 9 : A Day in the Life (26 pages) présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 . 24 personnes au total sont traitées, des nobles aux xénomorphes. L'ouvrage s'achève sur une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Chronicles Volume 2
première édition
Chronicles Volume 2 Cet ouvrage est une compilation de deux suppléments parus précédemment : Ils reprennent de façon identique le contenu publié d’origine dont notamment les aides de jeu en quadrichromie de Monkeywrench ! Pentex. Une page de publicité pour Werewolf : the Wild West – très postérieure à ces deux suppléments – est publiée en dos de page en milieu d’ouvrage pour marquer la séparation entre les deux suppléments. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Dark Kingdom of Jade Adventures
première édition
Dark Kingdom of Jade Adventures Cet ouvrage est un complément à Dark Kingdom of Jade. Il se compose de deux parties : "Places to Go" qui comprend trois lieux particuliers de l'Extrême-Orient, et "Things to Do" qui comprend trois scénarios se déroulant en Extrême-Orient. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et son utilisation en jeu, ainsi qu'un lexique de vingt-deux termes spécifiques de l'Empire de Jade. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Denizens of the Dreaming
première édition
Denizens of the Dreaming Les Adhenes (nom général des Denizens of the dreaming) furent les serviteurs des fomoriens tout comme les Sidhes servirent les Tuatha de Danaan. Ennemis de toujours des changelins, ils les attendent dans le songe et sont la principale menace à craindre pour qui quitte les chemins d'argent dont le rôle est effectivement de les garder à l'écart. Cette barrière est quelque peu ébranlée depuis les semaines du cauchemar (décrites dans le supplément Vampire "Time of the thin blood "). Les Adhenes reviennent donc dans le monde de l'automne soit pour lutter contre les changelins et servir leurs maîtres fomoriens, soit pour accomplir leurs propres plans. Ils peuvent choisir une forme spectrale immatérielle et très sensible à la banalité, ou prendre possession temporaire d'un corps (de 3 façons). Quelques rares Adhenes, les évanescents, ont adopté la voie du changelin. Après une page de titre, une page de crédit, et un sommaire, l'ouvrage commence par une nouvelle de 8 pages qui nous plonge dans le monde cruel des adhenes et leurs guerres incessantes dans le Songe. L'introduction (4 pages) est classique des ouvrages de la gamme avec son résumé de l'ouvrage et son glossaire mais elle explique aussi à quel point cet ouvrage a pour vocation de changer le statu quo existant dans le monde des changelins avec l'apparition de nouveaux protagonistes. Things fall apart (8 pages) est le traditionnel chapitre d'historique qui fait le lien entre le background de Changelin jusqu'à présent, l'existance des Adhenes et des fomoriens depuis le commencement des temps, et leur résurgence actuelle provoquée par les événement vampiriques décrits dans Time of the thin blood, ici vus sous un angle différent qui intègre le monde des Changelins dans le plus vaste ensemble du monde des ténèbres. The winds of change (16 pages) est en quelque sorte une mise à jour des informations sur le Songe dans la gamme Changelin, qui donne sa place aux Adhenes dans la cosmologie du Songe. On y découvre aussi que certains Adhenes sont quand même restés sur terre, en suivant la voie du changelin. The sleep of reason (26 pages) est le chapitre consacré à chacun des "kiths" d'Adhene, un par un décrits pour la création de personnages. Les Adhenes n'ont pas de cours (seelie/unseelie) mais des arias qui sont plutôt des états d'âme (sanguin/raisonné/humain) prenant le dessus selon les circonstances, où leurs pulsions cauchemardesques s'expriment différemment. Les Acheris sont des tentateurs malsains, les Aonides sont des muses, les firbholg sont des barbares chaotiques, les fuath sont des esprits vengeurs à demi animaux, les keremet sont les messagers mort-vivants du songe, capables d'aller même chez les wraith, les moirae sont des devineresses et les naraka sont des sortes de démons hindous. Building the perfect beast (12 pages) est un chapitre complémentaire pour la création de personnage avec l'attribution des points, de nouvelles qualités et défauts, et pas moins de trois nouveaux arts destinés à surprendre et à renverser l'ordre établi: la voie de l'automne donne des moyens d'interagir avec les humains ou de les posséder, la discorde donne une dextérité mortelle au combat, l'oniromancie permet de contrôler les rêves. By the silver banned (12 pages) est le chapitre consacré au Conteur avec des outils pour intégrer ces nouveaux adversaires dans ses campagnes, et décrit les secrets des denizens et des fomoriens. L'appendice, a nightmare gallery (13 pages) est aussi réservé aux maîtres et décrit quelques antagonistes de grande envergure sont evoqués qualitativement. Suivent une fiche de personnage, une publicité pour le Swashbucker Handbook de la gamme Sorcerer Crusade et enfin le prochain ouvrage Changeling, War in Concordia, chacun sur une page. |
January 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Dossier Impérial : Maison Hawkwood
première édition, version électronique
Dossier Impérial : Maison Hawkwood En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns En guise de prologue, on trouve un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, dont les récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Après une introduction aux jeux de rôle de deux pages, on attaque avec la description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. Le livre aborde ensuite la présentation du système de règles, des mécanismes de base du jeu, et de la création des personnages. On trouve ensuite la description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise). La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. Il contient quelques développements sur les vaisseaux spatiaux. On y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Precious Cargo. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, un glossaire, une page récapitulative de la création de personnages et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Freak Legion
première édition
Freak Legion Les Fomori sont des humains peu à peu possédés par des esprits maléfiques nommés Flaïels (Bane en VO), ce qui occasionne des mutations horribles, une perte progressive de la volonté, et une espérance de vie extrêmement raccourcie. La société Pentex, bien connue des Loups-Garous, se spécialise entre autres dans la création et l'usage de ces créatures. Ce livre est un guide permettant de créer de tels monstres, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs.
Le livre débute par une bande dessinée de huit pages racontant comment un citoyen moyen découvre accidentellement qu'il dispose d'un pouvoir horrible (vomir des nuées d'asticots), et massacre sa famille dans un moment d'égarement... Heureusement il se fait recueillir par de gentils messieurs en costume. Suite à cela, on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire. "Introduction : Violations" commence par donner un avertissement au lecteur, expliquant que ce livre est extrêmement violent, d'où la présence du logo "Black Dog". Quelques conseils généraux sont ensuite donnés (qu'est-ce qu'un Fomor, commet jouer un Fomor, comment utiliser ce livre). "Chapter One : Character Creation" est un chapitre purement technique de 34 pages, qui donne les règles afin de créer un Fomor. Il commence par la description des étapes de création de personnage, avec les différents points à répartir. Deux tableaux résument les mutations et pouvoirs propres aux Fomori, avec leurs coûts et, pour ceux qui le souhaitent, une façon de les tirer aléatoirement. Le reste du chapitre liste des traits spécifiques pour ces personnages : "Chapter Two : Breeds" détaille en 18 pages plusieurs races spécifiques répertoriées par Pentex, que l'on peut éventuellement choisir au lieu de créer son Fomor de toutes pièces : "Chapter Three : Supernatural Fomori" est consacré à la question de la possession des êtres surnaturels par des Flaïels. Après des considérations générales, chaque cas est examiné. Les Vampires Fomori sont nommés "Blood Hounds" et ont quelques mutations spécifiques; les Psychomachiae, Flaïels aimant la violence, aiment posséder les Vampires en frénésie... Les Garous Fomori sont nommés "Howling Shambler" et ont également des pouvoirs spécifiques. Les autres cas sont plus rares et plus rapidement traités : les Mages Fomori existent et sacrifient une part de leur Entéléchie aux Pouvoirs Fomori; les Changelins Fomori perdent totalement leur nature féerique; les Psychiques Fomori sont connus; les Momies Fomori sont nommées "Enfants d'Apophis" et on en parle dans les ouvrages dédiés. "Chapter Four : Recruitment" discute en 10 pages des différentes organisations, filiales de Pentex, qui créent des Fomori : "Chapter Five : Low Society" discute en 10 pages de la vie sociale des Fomori, principalement au sein de Pentex. "Chapter Five : Storytelling" consiste en six pages de conseils au Conteur pour une chronique de Fomori, et les thèmes possibles (rédemption, etc.). Le livre se conclut par "Appendix : the Wound Within" qui contient : Chaque chapitre du livre débute par une illustration pleine page d'Anson Maddocks. Cet ouvrage a été réédité quelques années plus tard sous une couverture légèrement différente : originellement en nuances de noir brillant sur noir mat, l'illustration est maintenant en gris sur noir. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Freeholds and Hidden Glens
première édition
Freeholds and Hidden Glens Ce supplément est uniquement consacré à la description de 7 lieux enchantés (freeholds) et de leurs principaux habitants. A travers ces 7 lieux, il tente de montrer la diversité considérable des lieux enchantés ; rien ne limite l'imagination là où le glamour coule librement. Ces lieux vont également du plus reculé dans les montagnes à ceux qui sont en plein coeur du monde de l'automne, là où la banalité est la plus forte.
High Castle est une ancienne forteresse réouverte depuis peu en pleine montagne par des amoureux en fuite. The fool's gambit est un bar d'indépendantistes dans une banlieue morose. Goblin Town est un labyrinthe animé et piégé sous New-York (dont l'évolution est suivie dans Kithbook : Nockers et War in Concordia). Graymere Glen est une ville fantôme au bord d'un lac maléfique. Florist Primeval est un jardin enchanté mourant de nostalgie. Gangster's hideaway est un bosquet interminable où atterrissent les objets perdus. Enfin Terebinthea est un lieu enchanté partagé avec des mages sur un campus. Le livre se termine par une ébauche de règles sur les lieux enchantés et les chemins (trods) qui sont maintenant mieux détaillés dans la seconde édition du jeu. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Gamemaster Book
première édition
Gamemaster Book Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Giovanni Saga I
première édition
Giovanni Saga I Ce livre regroupe ensemble les deux premiers épisodes des chroniques des Giovanni, The Last Supper et Blood & Fire, épuisés chez l'éditeur. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide de l’Univers
première édition, version électronique
Guide de l’Univers En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition, version électronique
Guide du Maître de Jeu En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Imperial Dossier : House Hawkwood
première édition
Imperial Dossier : House Hawkwood La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne House Hawkwood (Maison Hawkwood), dont l’empereur Alexius Ier est issu.
Puis, Institutions (5 pages) se focalise sur l’armée, The Rooks (Les Corneilles, soit une agence de sécurité) et les branches majeures de la famille. Suivent des personnalités de la Maison avec une description et parfois un portrait. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Imperial Survey 1 : Hawkwood Fiefs
première édition
Imperial Survey 1 : Hawkwood Fiefs La série des Atlas Stellaires (Imperial Surveys) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par le membre de l'Ordre du Phénix (les Chevaliers errants de l'Empereur Alexius) qui connaît le mieux les mondes en question. Le premier opus est naturellement consacré à la maison Hawkwood, dont l'Empereur est issu. Sous la bannière du Lion : l'auteur du rapport, le Baron Geoffrey Hawkwood, présente son rapport à l'Empereur - et l'on voit que celui-ci sera forcément subjectif, étant écrit comme un retour au pays d'un vétéran des Guerres Impériales. Suivent les description des quatre planètes de l'espace Hawkwood, chaque chapitre comportant une carte et abordant l'histoire de la planète, la description de son système solaire, de sa population et de sa géographie (dont les lieux importants) :
Les dernières pages décrivent les autres possessions Hawkwood : le protectorat sur la planète des Obun, Velisimil, ainsi que les fiefs mineurs (Bannockburn, Téthys, Severus, et la Vallée du Rhône sur la Teyr-Sainte). |
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Legions of the Empire
première édition
Legions of the Empire Les nombreuses factions du monde de Fading Suns se livrent souvent à des affrontements violents, même si, officiellement, la guerre est finie. La puissance militaire est souvent synonyme de pouvoir politique, et il est difficile de se maintenir au pouvoir sans un appui de forces armées. Ce livre de faction est donc consacré aux guerriers de tout poil et tout crin de Fading Suns. On y trouve :
Les appendices de l'ouvrages contiennent les règles de création d'un personnage militaire, de l'équipement, des armes et des véhicules. |
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Lords & Priests
première édition
Lords & Priests Cet ouvrage réunit deux suppléments de la première édition en un seul : Lords of the Known Worlds et Priests of the Celestial Sun, le tout avec quelques rajouts. La première partie est ainsi consacrée à la noblesse des Mondes Connus : après un bref rappel des privilèges de la noblesse, ainsi que des conditions d'accès à cette caste, sont décrites les cinq Maisons Royales. On retrouve ainsi :
Chaque maison est décrite avec son histoire, qui remonte le plus souvent à la Diaspora, son code d'honneur, son code vestimentaire, ses personnalités, mais également ses opinions par rapport aux autres maisons. Les planètes détenues par les nobles sont rapidement passées en revue : des détails supplémentaires seront donnés à travers la série Imperial Survey. Aux maisons majeures succède la description en quelques paragraphes de dix maisons mineures, des velléitaires Torenson aux assassins Van Gelder, en passant par les cyber-fétichistes Shelit. Les dernières pages sont consacrées :
Quant à la seconde partie du supplément, elle décrit le clergé de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste : tout d'abord est exposée la théologie propre à l'Eglise, accompagnée d'un résumé de la vie de chacun des sept disciples du Prophète. Comme pour le chapitre sur la noblesse, s'ensuit un développement sur chacune des Sectes majeures, toutes accompagnées de bénéfices et d'afflictions adaptées ainsi que de rituels théurgiques particuliers :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
Le supplément se termine avec :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Midnight Circus
première édition
Midnight Circus Ce supplément décrit un cirque itinérant abritant des créatures du Monde des Ténèbres de tous types. Il présente tous les occupants du cirque ainsi que son organisation. Le livre débute par une nouvelle de neuf pages intitulée "Cherie Gets a Tattoo". Puis une introduction de cinq pages, habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal et l'ambiance, la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage, ainsi qu'une liste de références.
Le premier chapitre, "The History of the Circus", décrit en neuf pages la création du Cirque de Minuit, avec entre autres des extraits de journaux et de lettres. Le deuxième chapitre, "The Whole Sick Crew", présente les membres du cirque, regroupés en cinq cercle de pouvoir. La description, et souvent les caractéristiques, d'une cinquantaine de vampires, métamorphes, mages, changelins et autres créatures, sont dévoilées en 35 pages. Par exemple, le premier cercle, la trinité infernale, est composée d'un vampire du clan Toreador, d'une Unseelie et d'un mage du Choeur Céleste. Le troisième chapitre, "The Circus", détaille en 23 pages les nombreuses attractions et les pièges de ce cirque fantastique. Le quatrième chapitre, "Bread and Circuses", donne sur sept pages quelques pistes pour intégrer le cirque au Monde des Ténèbres et à une chronique. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, "The Waste Land", est un scénario destiné à être joué avec n'importe quel jeu du Monde des Ténèbres. Cette aventure de 27 pages se déroule sur quelques jours, lors de l'arrivée du cirque à New York à l'occasion du Nouvel An. Un appendice de deux pages et une publicité pour Black Dog Game Factory terminent le livre. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Monkeywrench ! Pentex
première édition
Monkeywrench ! Pentex Ce supplément est dédié aux Monkeywrench (Clé à Molette), un groupe de Glass Walkers décidé à frapper la Pentex de l'intérieur. Ces guerriers d'un genre nouveau se battent de différentes façons : piratage informatique, écoterrorisme et attaque du personnel dirigeant. Les personnages vont être amenés à découvrir leur existence et à remonter leur piste. Dans le supplément, plusieurs références aux filiales et dirigeants de la Pentex renvoient au Livre du Ver. "Storyteller Information" constitue le seul chapitre du supplément (17 pages), et est suivi du scénario lui-même. L'aventure se déroule dans l'Etat de New York (cf. Rage across New York). Les personnages reçoivent une lettre de Thomas Abbot, l'intendant de la Loge du Soleil. Ce dernier souhaite obtenir des informations sur un groupe se faisant appeler "Monkeywrench", dont le premier fait d'armes est d'avoir aidé à tuer plusieurs membres du Conseil d'Administration de Pentex. Leur enquête va les conduire à infiltrer différentes filiales de Pentex (Panancea, Black Dog Games) pour remonter la piste de ces mystérieux Monkeywrench, les mettant nez à nez avec plusieurs membres dangereux du groupe Pentex... Quatre sous-directeurs de la Pentex, pouvant être rencontrés, sont détaillés (caractéristiques, background). Les différentes pistes à explorer sont décrites (bâtiments, personnel, documents), avec les ramifications entre elles. Les trois nouveaux membres du Conseil d'Administration sont présentés, sans caractéristiques. Les aides de jeux (52 pages) permettent d'étoffer les indices des différentes pistes à explorer. Elles terminent le supplément. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Nobles : the Shining Host
première édition
Nobles : the Shining Host Nobles: the Shining Host est un supplément double. Il inaugure en effet les suppléments sur les kiths en consacrant une large partie de son propos aux Sidhes. Mais il traite aussi de la noblesse et des nobles, qui ne sont pas forcément tous Sidhes en raison des événements de l’Interrègne. Ce supplément sera complété par la suite par Fool's Luck consacré aux changelins roturiers (commoners). Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le supplément débute par l'Introduction (14 pages). Celle-ci contient principalement une nouvelle qui raconte la merveilleuse et triste histoire du duc Asterlan, héros Sidhe légendaire parti dans le Songe à la recherche d'Arcadia. C'est une histoire qui prend la forme d’une Quête et dont les différents décors au fur et à mesure de la progression dans le Songe seront approfondis dans le supplément Dreams and Nightmares. Le supplément est ensuite divisé en deux livres contenant chacun plusieurs chapitres. Le premier chapitre, The History of the Vasal Sidhe (8 pages), narre l’histoire des Sidhes des origines à nos jours. Le récit évoque brièvement les différentes époques depuis les âges mythiques, l’exil vers l’Arcadie lors de la période d’interrègne et l’amnésie des Sidhes sur ces 600 années. Puis le retour des Sidhes dans notre monde et la montée des tensions avec les kiths restés présents, débouchant sur la guerre de l'Accordance, qu’on pourra comparer avec la version contenue dans le supplément Fool's Luck. Quelques éléments supplémentaires sont aussi donnés sur les événements de la nuit des Lames de Fer. Après les hauts faits et la mort de Lord Defyll, vient la montée au pouvoir du Haut-Roi David, et la négociation de la paix entre les différents changelins. Le second chapitre, Rank and Privilege (10 pages), traite des droits et devoirs des nobles : la façon dont ils perçoivent l'Escheat (subtilement différente par rapport à l'Escheat des règles de base), la justice (cour de justice du peuple et cour de justice Sidhe pour les affaires graves), le fior (jugement par le Songe) ; ainsi que diverses considérations sur leur aptitude à gouverner et leurs possibles égarements. Le troisième chapitre, Politics (18 pages), explore les arcanes politiques qui régissent la société des changelins et où les nobles occupent une place prépondérante en raison d’un système encore largement d’inspiration féodale. Les différents courants politiques (traditionalistes, réformateurs, modernistes) ainsi que les instances de décision – formelles ou informelles – sont plus particulièrement évoqués. Le gouvernement de Concordia, notamment le parlement des Songes, est ainsi détaillé ainsi que l’influence des six maisons Seelie. Les sociétés secrètes actives sont toutes présentées : les Chevaliers Rouges (Red Branch Knights), la Lame de Beltaine (Beltaine Blade), les Divagueurs (Ranters), le Club des Catacombes (Catacomb Club), le Cercle de Cristal (Crystal Circle), le Berceau du Chat (Cat’s Cradle), la Patte de Singe (Monkey’s Paw), la Faucille Dorée (Golden Sickle), qui soutiennent les différentes factions. Le chapitre se termine avec la revue des différents royaumes de Concordia. Le quatrième chapitre, World View (18 pages), présente sous la forme de lettres d’une noble Sidhe, Lady Sierra, un panorama sur la société changelin et les différentes créatures du Monde des Ténèbres. Ces lettres sont parfois commentées ou complétées afin de donner une autre perspective. Le chapitre se poursuit sur les affiliations romantiques des Sidhes qui sont un complément aux legs sur la fiche de personnage des Sidhes. Il est complété ensuite par toute une série de propositions de sociétés et d’inclinaisons romantiques propres aux Nobles et à leurs vies parfois oisives et vaines. Le cinquième chapitre, Those Who Rule (10 pages), vient enrichir les règles de création de personnage pour un kith Sidhe. On retrouve trois historiques supplémentaires : deux liés à la politique et et un sur la possession d’un trod. Puis deux nouveaux arts sont présentés : Dream-Craft (manipulation du Songe, qui sera revu et corrigé dans Dreams and Nightmares) et Chronos (qui permet d’influencer le temps). Les Bunks sont aussi abordés pour proposer une liste plus conforme pour des personnages Nobles. Enfin, le chapitre se termine par la description d’une nouvelle maison noble : la maison Scathach. Elle est la seule maison Sidhe restée pendant l'Interrègne et elle reste fort mystérieuse aux yeux des autres Sidhes. Cette maison se caractérise par des membres vêtus d’une seule couleur, discrets et efficaces, mais dont les projets et ambitions sont largement inconnus. Avec le sixième chapitre, Storytelling (12 pages), débute le Livre Deux, soit une partie plus spécifiquement réservée au Conteur. Ce chapitre comporte des secrets spécifiques aux Sidhes qui viennent compléter les informations présentées précédemment, ainsi que des intrigues qu’on retrouvera développés dans d’autres suppléments de la gamme, comme les fomoriens dans Denizens of the Dreaming. Trois nouvelles créatures issues du kith Sidhe sont aussi détaillées : le Ganconer, les Bean-Sidhes (Banshees) et les Lost Ones. Le septième chapitre, The Nobility of Concordia (11 pages), présente les figures principales de la noblesse de Concordia, ainsi que quelques-uns de leurs plus fameux adversaires. Aucune caractéristique n’est donnée, il s’agit seulement de portraits. Le supplément se conclue sur une annexe, Appendix: Character Templates (11 pages). Elle détaille sur un format double-page (descriptif à gauche et feuille de personnage à droite) cinq personnages pré-tirés afin d’illustrer les différentes facettes des Sidhes et notions traitées dans le cadre de ce supplément. Le dernier personnage est ainsi un Pooka affilié à une maison Noble. Bien que le blason de la maison Scathach soit présenté en ouverture de chapitre, il n’y a curieusement pas de template fourni pour cette maison. Le supplément se termine avec une page de publicité pour la campagne Immortal Eyes (romans et suppléments) et 4 pages d’une fiche vierge pour un personnage noble. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Nockers
première édition
Nockers Le livret, illustré en couleurs dans des teintes de rouge, est consacré au kith le plus grognon et le plus industrieux. La nouvelle d'introduction raconte une étrange et fascinante histoire sur un trésor capable d'absorber la bile des Nockers. Le chapitre un raconte l'histoire des Nockers intermêlée avec l'histoire des inventions, le paradoxe étant que la science est plutôt porteuse de banalité. Les Nockers se défendent bien d'être liés à la croissance de la banalité du monde actuel mais revendiquent des idées authentiquement brillantes. Un intéressant encart recense une liste de mots compliqués, farfelus et à moitié polis que les Nockers emploient pour qualifier ce qui leur plait ou déplait. Le chapitre deux recense le point de vue des Nockers sur les codes Seelie et Unseelie, sur les autres kiths et quelques autres créatures qui les contrarient. Vient ensuite une description de la pseudo-science qui gouverne l'artisanat chimérique des Nockers, notamment les six monades qui gouvernent l'interprétation (hautement marquée par le principe d'incertitude) des effets du Songe. Le principe le plus intéressant, le Fubar, énergie chimérique doué de volonté propre et capable de tourner unseelie étant abordé dans le dernier chapitre. Enfin vient l'organisation sociale des Nockers, gouvernés par des grands juges et organisés en guilde. Une page aborde le point de vue des Nockers sur l'amour. Le chapitre trois présente 5 Nockers particulièrement connus dont deux sont liés à la fameuse "Goblin Town", repaire animé de Nockers unseelies sous New-York qui est décrit dans Freeholds and Hidden Glens. Le chapitre 4 présente 5 personnages pré-tirés avec un historique complet : le fabricant de jouets, la voleuse, l'éthernaute, un perturbateur remis dans le droit chemin, l'aventurière des mines. Le chapitre 5, morceau de choix, donne des éléments supplémentaires de personnages Nockers, qualités et défauts, connaissances ésotérico-scientifiques, et un nouvel art, l'infusion, qui permet de créer des chimères et de les animer. La batterie de trésors est (logiquement) plus large que dans les autres livres et comporte des armes étranges et des véhicules de tous ordres. La fiche de personnage qui complète le livre n'a de particulier que le logo des Nockers et ne comporte pas d'emplacement particulièrement réservé à la création d'objets chimériques. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le guide du joueur est un fourre tout joyeux et féerique de tout ce qui manque dans la première édition pour jouer à Changelin. Après une longue histoire d'introduction, quelques sources d'inspiration sont présentés. Un gros chapitre est consacré à la création de personnage : d'abord 35 pages de qualités/défauts puis de compétences secondaires. Ensuite 5 page de legs qui complètent bien ceux du livre de base, (et on peut y ajouter les legs nunnehi plus loin). Un gros chapitre (50 pages) reprend les descriptions de kith sur 3-4 pages chacun et complète bien la description succinte donnée dans les règles. Le chapitre trois (53 pages) est consacré aux Nunnehi, les esprits-changelins natifs d'amérique. Ceux ci sont en froid (voire en guerre) avec les changelins qu'ils accusent d'avoir volé leurs territoires. Ils ont une gestion différente du glamour qu'ils appellent "medecine", peuvent aller dans l'Umbra et ont des totems. 13 familles différentes (et originales) sont détaillées chacune sur 2 pages. Le chapitre 4 révise le système de magie par rapport à la première édition et introduit le système de la seconde édition avec beaucoup d'exemples de bétises à réaliser pour lancer les charmes (5 pages) puis donne des explications sur la chrysalide (7 pages) et l'adoption. Le chapitre 5 (10 pages) présente trois nouveaux arts : les pyrétiques (charmes de feu), l'art des vrais noms (accessibles aux prophètes de court et aux membres du cercle de crystal), et le lien des esprits (qui permet aux Nunnehi d'interagir avec les esprits et les wraiths). 6 pages sont consacrées à des conseils au maître. Enfin 4 pages oubliées dans le manuel Autum People et qui traitent des effets de la banalité. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Priests of the Celestial Sun
première édition
Priests of the Celestial Sun Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Project Twilight
première édition
Project Twilight
Ce supplément pour Loup-Garou (même s'il contient des éléments pouvant servir à Vampire) a été publié dans la gamme thématique de l’Année du Chasseur (Year of the Hunter) et se consacre naturellement aux ennemis des Garous. Il s'agit ici des agents du Project Twilight, un projet secret dont la mission est la capture et l'étude des loups-garous et des vampires. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Alley Tag (6 pages) raconte la traque des créatures surnaturelles par une agente du gouvernement. Puis, une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément. Le supplément est divisé en deux sections, appelées Books. Le premier, At Midnight, All the Agents..., est destiné aux joueurs et au conteur, et regroupe les chapitres 1 à 4. Le deuxième, Secrets, est réservé au meneur et regroupe les 2 derniers chapitres. Le Chapitre 1, Whoever Hunts Monsters (12 pages), détaille le processus pour créer un personnage joueur agent. Les principaux éléments spécifiques sont le choix de l'agence (FBI, NSA, CIA ou autre), de nouvelles capacités, historiques, Numina, atouts, handicaps, et équipement. Ensuite, le Chapitre 2, FBI Special Affairs Department (16 pages), présente le FBI et sa branche dédiée au surnaturel : l'histoire du FBI, ses premiers contacts avec le surnaturel, sa structure interne, la formation des agents, ce qu'ils savent des créatures de la nuit (loups-garous, vampires, mages et wraiths), leur liste des "10 Most Wanted" (tous des êtres surnaturels ou en lien avec ce monde), un plan du QG du FBI et les noms des chefs de départements. Le Chapitre 3, NSA (6 pages), tient un rôle similaire pour la NSA : son histoire, ses factions, ses moyens, et des membres importants. Puis le Chapitre 4, Other Agencies (4 pages), couvre d'autres agences et branches du gouvernement américain : la CIA, le CDC (Center for Disease Control), et la DEA (Drug Enforcement Agency). Ensuite, le Chapitre 5, Storytelling (18 pages), donne des conseils et idées au conteur : des idées de chroniques, des conflits spécifiques (incluant l'infiltration par des êtres surnaturels) et personnalités importantes pour chaque agence, les branches du gouvernement américain et d'autres pays, et qui dirige vraiment ces différentes entités (on y évoque la Technocratie, la Chambre des Etoiles, les Marcheurs sur Verre, le Sabbat et la Camarilla). Enfin, le Chapitre 6, The St. Claire Contract (31 pages) est une chronique complète, basée dans l'Etat de New York, qui amènera des agents à rencontrer différents aspects du Monde des Ténèbres : loups-garous, agents de la Pentex, créatures du Ver... Le supplément se termine sur un Appendice, Junior G-Men (8 pages), qui présente des agents prétirés, une feuille d'aide de jeu pour la chronique du chapitre 6, et une fiche de personnage vierge en 2 pages pour un agent. |
April 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across Egypt
première édition
Rage across Egypt "Rage Across Egypt " est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne "the Year of the Scarab" lancée par White Wolf, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit les Loup-Garous de la région citée. L'ouvrage commence par une histoire, suivie par 5 chapitres sur l'Egypte, ses Garous et leurs antagonistes, et finit par 2 appendices.
L'histoire initiale fait partie des "Legends of the Garou". Elle se nomme "Comment Nephtys perdit son Ame", et se passe de nos jours. Elle donne de nouveaux éléments sur l'histoire de l'Exode des Arpenteurs Silencieux (Silent Striders) intitulée "Shu Horus of the Silent Striders" que l'on trouve dans l'ouvrage "Who's Who Among Werewolwes, Garou Saga". Le chapitre 1, "The Ancient Land", de 20 pages, décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Guerre de la Rage et l'Exode des Garous au cours de la 13ème dynastie (vers 1760-1640 Av. J-C), exode qui n'a rien à voir avec celui relaté dans la Bible (vers 1250 Av. J-C). Puis le point de vue historique est abordé mais de manière très succincte (2,5 pages pour couvrir 4500 ans d'histoire et 4 pages pour 200 ans). Le chapitre 2, "Up from the Sands", de 48 pages, aborde les Gens et les Lieux. Il couvre la société et la religion de nos jours, la géographie (avec faune et flore) en détaillant pour chaque région les lieux et sites importants, selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres, le tout sur 30 pages. Le chapitre 3, "Wolves of the Desert", de 20 pages, détaille les Garous d'Egypte. Chacun des 13 clans est passé en revue, et un membre du clan est alors cité et décrit, avec caractéristique de jeu mais surtout histoire et enjeu. Les Wendigos sont complètement absents d'Egypte; malgré le retrait des Astrolâtres (Stargazers) de la société Garou, trois d'entre eux y sont encore présents. On peut aussi remarquer la présence d'un Seigneur de l'Ombre (Shadow Lord), Juge du Destin Funeste (Judge of Doom), diplomate de la Nation Garou à la recherche de traîtres et d'espions. On trouve de très puissants Garous parmi ceux décrit : deux rangs 5 et un rang 6. Le chapitre 4, "Storytelling in Egypt", de 16 pages, donne les détails de ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi le détail de l'Ahadi, le pacte formé par tous les changeurs de forme à la mort de Dent Noir (Black Tooth) : Ajaba, Ananasi, Bastet, Corax, Nuwisha, Nagah, Ratkin, et Rokea. Une petite partie donne de nouveaux rites, décrit la malédiction lancée par Seth, et glisse des conseils sur les parties en Ancienne Egypte (une page). Le chapitre 5, "Children of Apep", de 12 pages, apporte des informations sur les ennemis des Garous : Pentex, Danceurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers) avec l'histoire d'un de leur caern, Vampires, Mages et ... Ratkins. L'appendice 1, "Cat and Crododile", de 2 pages, est consacré aux Mokolés et aux Bubastis. L'appendice 2, "Spirits of the Land", de 3 pages, donne les caractéristiques de 7 esprits, et de 5 Fléaux (Banes). |
November 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 1
première édition
Rage across the World - Volume 1 La gamme Rage accros the World réédite des suppléments devenus introuvables. Le premier volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Spies & Revolutionaries
première édition
Spies & Revolutionaries Les agents de l'ombre ont toujours su garder un rôle crucial au sein de toutes les factions, y compris l'Eglise Universelle : quelqu'un doit bien faire le sale boulot... Mais des anarchistes, des terroristes et des mécontents s'éveillent chaque jour, rêvant d'instaurer un nouvel âge d'or ou d'imposer leur propre Terreur. Ce supplément se présente ainsi comme un rapport rédigé par Chamon Mazarin, le redoutable maître espion de l'Empereur, réalisé au nom de ce dernier afin de recenser les agences de renseignement des Mondes Connus tout comme les différents agitateurs pouvant menacer le Trône Phénix. L'introduction du supplément, en plus du traditionnel journal d'Alustro, donne toute une chronologie des Mondes Connus vue depuis les coulisses, ainsi qu'un essai sur les conspirations. La première partie concerne les agences de renseignements instituées par les factions principales des Mondes Connus. On retrouve ainsi :
La seconde partie liste les différents groupuscules terroristes qui menacent directement l'ordre public :
La troisième partie couvre les diverses menaces politiques :
La quatrième partie servira à équiper les espions, depuis la bague propulsant des dards jusqu'aux vêtements "intelligents ". Le supplément se termine avec une petite liste de drogues et de poisons, et la théurgie des Mammonistes. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Star Crusade 2 : Lost Worlds
première édition
Star Crusade 2 : Lost Worlds Depuis la chute de la Seconde République des centaines de mondes ont perdu le contact avec les Mondes Connus. Aujourd'hui, Alexius envoie les Chevaliers Errants pour ramener ces égarés auprès de leurs frères. Malheureusement, certains de ces mondes risquent de modifier l'équilibre des forces dans l'Empire une fois redécouverts. Lost Worlds prolonge Star Crusade, qui présentait les deux nations barbares que sont les Kurgan et les Vuldrok. Lost Worlds nous décrit seize mondes indépendants dont les portes risquent de se réouvrir bientôt. De plus, il nous propose également quatre nouvelles espèces non-humaines. Le tout, bien sûr, précédé par le traditionnel journal d'Alustro. Voici une brève description des seize mondes :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Sun Has Set (The)
première édition
Sun Has Set (The) Le troisième volet de cette longue campagne sur les agissements du clan (de la Famille) Giovanni au cours des siècles se déroule en deux temps. La première partie se déroule en 1848 à Londres et envoie les personnages à la recherche du Fragment Sargon. Durant cette recherche, ils seront impliqués dans une attaque du Sabbat sur la Camarilla. La deuxième partie se déroule, quant à elle, en 1882 en Egypte, car c'est là qu'est supposé reposer le Fragment Sargon, dans la tombe de Lazarus. Cette aventure est le troisième épisode des Giovanni Chronicles, qui en comporte quatre :
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January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Universe Book
première édition
Universe Book Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Worlds of the Realm
première édition
Worlds of the Realm La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports présentant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Chevaliers Errants de l'Empereur Alexius. Cette compilation reprend les cinq premiers volumes consacrés aux Hawkwood, al-Malik, Hazat, Li Halan et Decados auxquels s'ajoute un nouvel opus consacré aux fiefs impériaux. Les cinq premiers Imperial Survey sont repris complètement avec, chaque fois, de une à deux nouvelles pages qui offrent de nouvelles règles ou l'adaptation de la faune locale pour Fading Suns d20. Le sixième Imperial Survey, Imperial Fiefs, décrit les mondes directement sous le contrôle de l'Empereur Alexius par la bouche de sire Armand Orlando, roturier qui fut anobli durant les guerres impériales pour ses hauts faits.
A noter que les Byzantium Secundus et Stigmata sont survolés rapidement puisqu'ils sont déjà décrits dans d'autres suppléments (Byzantium Secundus pour la première et Legions of the Empire pour la seconde). Les 10 dernières pages du supplément sont consacrées à diverses aides de jeu pour la version en système d20, quatre nouvelles classes de prestige (le duelliste, le libre marchand, le missionnaire et le chasseur de symbiote), la description de nouvelles compétences et quelques reliques. |
December 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Lost Houses : the Second Coming.
première édition
Book of Lost Houses : the Second Coming. Attendues depuis 30 ans dans l'univers de changelin et depuis 6 ans par les joueurs, voici enfin les portes d'Arcadie qui s'ouvrent. On nous décrit ceux qui en sortent, armés de pied en cap, et on nous évoque ce qui s'y passe : on est finalement peut-être mieux dans le monde de la banalité qu'au pays du rêve ! Les 5 nouvelles maisons permettent de restaurer la parité entre les cours d'été et d'hiver (Seelie et Unseelie). 6 maisons soutiennent chaque cour et les Scathach que peu tiennent pour de vrais Sidhes réservent leur énergie pour combattre les fomoriens. Les descriptions des 5 maisons font largement allusion au réveil des fomoriens tel qu'il fut introduit dans Denizens of the Dreaming ainsi qu'aux machinations de la cour "Unseelie", heureusement explicitées puisque le supplément Shadow Court est introuvable depuis longtemps. L'apparition de l'étoile rouge, appelée oeil de Balor par les changelins, a provoqué la réouverture des portes d'Arcadia. L'arrivée massive de maisons Unseelie va peut-être permettre de remettre en question la domination des Seelies qui règnent depuis 30 ans alors que l'alternance Seelie/Unseelie devrait être bi-annuelle. De même, les pouvoirs et les connaissances de ces maisons vont permettre aux changelins de lutter contre la menace des fomoriens. Cependant aucune ligne directive précise n'est imposée quant aux conséquences de leurs actes. Par contre plusieurs épisodes importants de la lutte mythique contre les fomoriens sont ici révélés. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses projets et ses factions secrètes, des personnages clé et des trésors caractéristiques. La seule maison Seelie qui n'était pas encore revenue sur terre est la maison Beaumayn. Pourvus d'un don de prophétie inouï et propre à déjouer les plans des fomoriens, les Beaumayn ont une politique du secret qui frôle le fatalisme. Ils sont surtout porteurs d'un si terrible secret qu'ils ont été emprisonnés en Arcadie et que leur nom avait été effacé des mémoires. 3 maisons Unseelie reviennent sur les terres dont le folklore leur a donné naissance : en Irlande, en Scandinavie, et en Russie. Guerriers convaincus, bien décidés à reconquérir leurs lieux enchantés, ils ont une façon bien Unseelie de revendiquer l'honneur et le devoir. Enfin les plus attendus, les Scathach, retrouvent leurs frères restés sur terre pendant l'inter-règne. Maison ambivalente et mystérieuse, elle est gardienne de nombreux secrets à commencer par ses techniques de combat ici révélées. 5 personnages pré-tirés complètent le livret. |
May 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns Le livre ne déroge pas à la règle des suppléments de la gamme traditionnelle, Fading Suns D20 s'ouvre sur un chapitre du journal d'Alustro, le jeune prêtre dont les aventures servent d'introduction à la thématique de l'ouvrage. Ce prologue est suivi d'une introduction qui plante le décor du jeu tout en précisant les codes narratifs de la geste médiévale sur lesquels il repose.
Chapitre Un - L'Univers Chapitre Deux - Personnages Chapitre Trois - Compétences Chapitre Quatre - Dons Chapitre Cinq - Equipement Chapitre Six - Pouvoirs Occultes Chapitre Sept - Maîtrise Les appendices contiennent une rapide présentation des planètes les plus connues, un index, et une feuille de personnage. |
January 2002 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Lord Erbian's Stellar Bestiary
première édition
Lord Erbian's Stellar Bestiary Depuis 4732, les équipes de zoologistes du Lord Erbian's Stellar Bestiary parcourent les mondes connus pour découvrir et décrire les créatures les plus bizarres et intriguantes. La 23ème édition de cet ouvrage vous permettra d'organiser vos safaris ou bien de préparer vos prochains achats d'animaux xénomorphes en toute connaissance de cause. Ne vous laissez pas tromper par les contrefaçons, exigez l'original contrôlé par les fonctionnaires impériaux. Ce bestiaire propose une centaine de créatures diverses, certaines dangereuses, d'autres bizarres, peuplant les mondes connus. Chaque description suit le même schéma. D'abord quelques informations générales (monde d'origine, taille, poids, etc.), ensuite un texte qui présente les habitudes de la bête et, pour finir, les statistiques pour le "Victory Point system" (le système original du jeu) et pour sa version d20 system. Chaque créature est illustrée par un dessin. Les 6 dernières pages du supplément nous proposent l'adaptation au Victory Point system d'une classe de personnage apparue dans la version d20 de Fading Suns, le "beastfriend". Le "beastfriend" est un psi qui se lie avec des animaux. Pour jouer ce type de personnage, est fournie une liste de pouvoirs psys spécifiques ainsi que les caractéristiques des animaux qui peuvent accompagner le personnage. |
January 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Rage across Egypt
première édition
Rage across Egypt "Rage Across Egypt " est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne "the Year of the Scarab" lancée par White Wolf, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit les Loup-Garous de la région citée. L'ouvrage commence par une histoire, suivie par 5 chapitres sur l'Egypte, ses Garous et leurs antagonistes, et finit par 2 appendices.
L'histoire initiale fait partie des "Legends of the Garou". Elle se nomme "Comment Nephtys perdit son Ame", et se passe de nos jours. Elle donne de nouveaux éléments sur l'histoire de l'Exode des Arpenteurs Silencieux (Silent Striders) intitulée "Shu Horus of the Silent Striders" que l'on trouve dans l'ouvrage "Who's Who Among Werewolwes, Garou Saga". Le chapitre 1, "The Ancient Land", de 20 pages, décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Guerre de la Rage et l'Exode des Garous au cours de la 13ème dynastie (vers 1760-1640 Av. J-C), exode qui n'a rien à voir avec celui relaté dans la Bible (vers 1250 Av. J-C). Puis le point de vue historique est abordé mais de manière très succincte (2,5 pages pour couvrir 4500 ans d'histoire et 4 pages pour 200 ans). Le chapitre 2, "Up from the Sands", de 48 pages, aborde les Gens et les Lieux. Il couvre la société et la religion de nos jours, la géographie (avec faune et flore) en détaillant pour chaque région les lieux et sites importants, selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres, le tout sur 30 pages. Le chapitre 3, "Wolves of the Desert", de 20 pages, détaille les Garous d'Egypte. Chacun des 13 clans est passé en revue, et un membre du clan est alors cité et décrit, avec caractéristique de jeu mais surtout histoire et enjeu. Les Wendigos sont complètement absents d'Egypte; malgré le retrait des Astrolâtres (Stargazers) de la société Garou, trois d'entre eux y sont encore présents. On peut aussi remarquer la présence d'un Seigneur de l'Ombre (Shadow Lord), Juge du Destin Funeste (Judge of Doom), diplomate de la Nation Garou à la recherche de traîtres et d'espions. On trouve de très puissants Garous parmi ceux décrit : deux rangs 5 et un rang 6. Le chapitre 4, "Storytelling in Egypt", de 16 pages, donne les détails de ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi le détail de l'Ahadi, le pacte formé par tous les changeurs de forme à la mort de Dent Noir (Black Tooth) : Ajaba, Ananasi, Bastet, Corax, Nuwisha, Nagah, Ratkin, et Rokea. Une petite partie donne de nouveaux rites, décrit la malédiction lancée par Seth, et glisse des conseils sur les parties en Ancienne Egypte (une page). Le chapitre 5, "Children of Apep", de 12 pages, apporte des informations sur les ennemis des Garous : Pentex, Danceurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers) avec l'histoire d'un de leur caern, Vampires, Mages et ... Ratkins. L'appendice 1, "Cat and Crododile", de 2 pages, est consacré aux Mokolés et aux Bubastis. L'appendice 2, "Spirits of the Land", de 3 pages, donne les caractéristiques de 7 esprits, et de 5 Fléaux (Banes). |
November 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Spies & Revolutionaries
première édition
Spies & Revolutionaries Les agents de l'ombre ont toujours su garder un rôle crucial au sein de toutes les factions, y compris l'Eglise Universelle : quelqu'un doit bien faire le sale boulot... Mais des anarchistes, des terroristes et des mécontents s'éveillent chaque jour, rêvant d'instaurer un nouvel âge d'or ou d'imposer leur propre Terreur. Ce supplément se présente ainsi comme un rapport rédigé par Chamon Mazarin, le redoutable maître espion de l'Empereur, réalisé au nom de ce dernier afin de recenser les agences de renseignement des Mondes Connus tout comme les différents agitateurs pouvant menacer le Trône Phénix. L'introduction du supplément, en plus du traditionnel journal d'Alustro, donne toute une chronologie des Mondes Connus vue depuis les coulisses, ainsi qu'un essai sur les conspirations. La première partie concerne les agences de renseignements instituées par les factions principales des Mondes Connus. On retrouve ainsi :
La seconde partie liste les différents groupuscules terroristes qui menacent directement l'ordre public :
La troisième partie couvre les diverses menaces politiques :
La quatrième partie servira à équiper les espions, depuis la bague propulsant des dards jusqu'aux vêtements "intelligents ". Le supplément se termine avec une petite liste de drogues et de poisons, et la théurgie des Mammonistes. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Star Crusade 2 : Lost Worlds
première édition
Star Crusade 2 : Lost Worlds Depuis la chute de la Seconde République des centaines de mondes ont perdu le contact avec les Mondes Connus. Aujourd'hui, Alexius envoie les Chevaliers Errants pour ramener ces égarés auprès de leurs frères. Malheureusement, certains de ces mondes risquent de modifier l'équilibre des forces dans l'Empire une fois redécouverts. Lost Worlds prolonge Star Crusade, qui présentait les deux nations barbares que sont les Kurgan et les Vuldrok. Lost Worlds nous décrit seize mondes indépendants dont les portes risquent de se réouvrir bientôt. De plus, il nous propose également quatre nouvelles espèces non-humaines. Le tout, bien sûr, précédé par le traditionnel journal d'Alustro. Voici une brève description des seize mondes :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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War in Concordia : the Shattered Dream
première édition
War in Concordia : the Shattered Dream War in Concordia décrit l'effondrement du royaume de Concordia suite à la disparition mystérieuse du Haut Roi David évoquée dans les précédents ouvrages de la gamme.
Tous les éléments politiques du monde de Changelin sont retravaillés à la lumière de ces événements, le thème général étant le lien entre les personnalités, les rêves qu'elles batissent et le destin de la terre. La nouvelle d'introduction décrit l'apparition mystérieuse de Niall le pacificateur, un Sidhe amnésique aux grands pouvoirs qui semble appeler à se battre pour la paix. Le chapitre un présente les événements survenus en 1999 et 2000, vus par les principaux protagonistes : des défenseurs des différents prétendants au trône, des changelins communs responsables des premières escarmouches, un messager, un prophète de la cour des ombres qui tente d'expliquer ses visions. Chaque point de vue est suffisamment détaillé pour donner du corps au personnage et de la vie aux événements. Enfin presque toutes les sociétés secrètes (ou non) de changelins sont revues à travers le filtre du conflit. Le chapitre deux présente essentiellement des lieux du royaume des pommes (est des Etats-Unis), le centre du conflit, en particulier le chateau féerique du roi disparu et les différentes demeures enchantées des environs. Chaque lieu a sa propre couleur et suscite des idées de campagne. Le chapitre trois présente en détail de nouvelles personnalités ou l'évolution de personnages connus. Une grande diversité de caractères et de talents caractérise les multiples factions de ce conflit. Le chapitre quatre évoque les différentes possibilités d'action pendant le conflit et quelques pistes pour impliquer des personnages dans des batailles de moyenne ampleur, et pour finir quelques véhicules de guerre féeriques sont décrits. A aucun moment, la guerre ne semble devoir prendre la forme d'une bataille rangée car la multitude des factions ennemies entraine nécessairement un jeu d'alliance complexes. Si elle prend parfois la forme d'une bataille des Sidhes contre les communs, les deux factions sont elles mêmes trop divisées. Les Sidhes sont rangés derrière au moins quatre prétendants au trone, les communs présentent toutes les nuances, entre ceux qui ont prêté un serment d'allégeance aux nobles, et les terroristes sanguinaires. Enfin la cour Unseelie fait valoir l'arrivée de l'hiver et la nécessité d'un règne Unseelie. Ce conflit peut donc se décliner en tous lieux en dehors de Concordia. |
February 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Expedition : Vorox
première édition
Alien Expedition : Vorox Les Vorox demeurent une énigme pour les scientifiques humains : comment de tels êtres ont-ils pu évoluer malgré les dangers omniprésents de la jungle d'Ungavorox, où la moindre plante peut se révéler mortelle, voire agressive... Ce supplément retrace l'histoire des montagnes de muscles à fourrure que sont les Vorox, ainsi que leur culture et leurs traditions. D'où venons-nous ? : cette première partie débute avec la découverte d'Ungavorox par les explorateurs de la Seconde République, puis sa longue et pénible colonisation, jusqu'à sa domination actuelle (et partielle) par la maison Li Halan. L'un des points les plus intéressants est l'histoire du jeune explorateur Hausen, sorte de Mowgli des Mondes Connus, puisque perdu dans la jungle, il fut sauvé par les Vorox, et intégré dans leur société avant de reprendre contact avec une expédition humaine menée par son propre père. Avec qui vivons-nous ? : cette section s'occupe de la description d'Ungavorox, des fiefs Li Halan comme de la jungle et des archipels. Mais la majeure partie de ce chapitre est consacrée à la flore et à la faune de la planète - véritable bestiaire monstrueux puisque la quasi-totalité des plantes et des animaux sont hostiles, depuis les simples bactéries jusqu'à l'imposant renard Graa Kal, capable de trancher un Vorox en deux d'un léger revers de patte... Qui sommes-nous ? étudie la culture des Vorox : ce que représente l'angerak (la meute), puis la religion, la médecine, le langage, les coutumes, mais également la cérémonie durant laquelle les griffes sont sectionnées. Est également abordée la vie quotidienne des Vorox, divisés entre "civilisés" et "sauvages". Le chapitre se termine sur deux récits : la chasse au Vrongar en présence du Prince Tristam Li Halan, et un conte pour jeunes Vorox. Que faisons-nous ? : cette dernière partie décrit les techniques de combat propres aux Vorox, avec le Graa (corps à corps), les armes à feu, les armes blanches, les bolas et les arcs. Le supplément se termine avec les waypaths, qui permettront de jouer des Vorox civilisés ou sauvages, ainsi que des membres des commandos Li Halan. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Atlas Stellaire : les Fiefs Décados
première édition
Atlas Stellaire : les Fiefs Décados La série des Fiefs Stellaires (Imperial Surveys) se présente sous la forme d'un rapport dépeignant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisé par les Chevaliers Errants (Questing Knights) de l'empereur Alexius. Cet opus, le cinquième pour la VO et le deuxième pour la VF, est consacré à la maison Décados, dirigée par des maîtres du complot, de la conjuration et du renseignement, cachés derrière une façade ô combien réussie d'hédonisme et de décadence. En guise de prologue, Une destinée manifeste introduit l'auteur de ce rapport, messire Klimenty Décados, ainsi que ses motivations - le tout avec un verbe bien trop mielleux pour être honnête... La propagande décados est déjà à l'oeuvre. Puis viennent les descriptions des quatre systèmes stellaires - présentation du système, carte planétaire, histoire, géographie, personnalités marquantes, particularités locales - aux mains de la maison de la Mante. Severus, Venimeuse efflorescence, foyer des Décados qui règnent depuis leurs cités-forteresses, entourées de jungles impénétrables où rôdent les étranges Ascorbites. L'endroit est aussi dangereux qu'étouffant, que l'on soit perdu dans la jungle où dans les jeux politiques du palais du Prince Hyram. Cadavus, Le monde malade, planète ravagée par la pollution et les retombées des conflits atomiques, gangrenée par la pauvreté et par des rébellions incessantes. Ici, seules survivent quelques poignées de mystiques et de durs à cuire, au gré des deux saisons. Certains rêvent d'accéder à l'un des deux pôles, derniers havres de verdure, mais la noblesse veille... C'est également ici qu'ont trouvé refuge les nobles de la maison Masseri, chassés de leurs terres natales par les Symbiotes, aujourd'hui sous étroite "protection" de la Mante. Malignatius, La foi et la colère, monde glaciaire dérobé il y a peu à la maison Li Halan, planète à laquelle les Décados ont insufflé une liberté religieuse sans limites pour mieux contrecarrer les pieux Li Halan, ce qui a permis l'émergence d'une multitude de nouveaux cultes, et donc d'hérésies, pour le plus grand déplaisir de l'Eglise... Cadix (Cadiz en VO), L'invisible contact, autrefois bijou (inachevé) de la Seconde République qui joncha la planète de villes plus merveilleuses les unes que les autres afin d'impressionner les Vao (Vau), laissées à l'abandon depuis la Chute. Cette planète, sur laquelle règne l'intrigante Salandra Décados, est également le foyer des Hironem, espèce dont les us et coutumes ne sont pas sans rappeler les Mandarins vaos. Enfin, les dernières pages sont consacrées aux quelques fiefs décados disséminés au travers des Mondes Connus, notamment sur Manitou, seule planète hors de la juridiction de l'Inquisition, et sur Pandémonium, déjà présentée dans le livre de base et le livret accompagnant l'écran. La Mante lorgne également sur Iver, en dépit de la concurrence des Hazat, le temps de régler le problème des Chauki.... |
April 2004 | Fading Suns | UbIK |
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Atlas Stellaire : les Fiefs Hawkwood
première édition
Atlas Stellaire : les Fiefs Hawkwood La série des Atlas Stellaires (Imperial Surveys) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par le membre de l'Ordre du Phénix (les Chevaliers errants de l'Empereur Alexius) qui connaît le mieux les mondes en question. Le premier opus est naturellement consacré à la maison Hawkwood, dont l'Empereur est issu. Sous la bannière du Lion : l'auteur du rapport, le Baron Geoffrey Hawkwood, présente son rapport à l'Empereur - et l'on voit que celui-ci sera forcément subjectif, étant écrit comme un retour au pays d'un vétéran des Guerres Impériales. Suivent les description des quatre planètes de l'espace Hawkwood, chaque chapitre comportant une carte et abordant l'histoire de la planète, la description de son système solaire, de sa population et de sa géographie (dont les lieux importants) :
Les dernières pages décrivent les autres possessions Hawkwood : le protectorat sur la planète des Obun, Velisimil, ainsi que les fiefs mineurs (Bannockburn, Téthys, Severus, et la Vallée du Rhône sur la Teyr-Sainte). |
April 2003 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
November 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'accessoire traditionnel du MJ, l'écran, n'est pas exactement le même en VO et en VF. L'écran français est à quatre volets, reprenant côté joueur les illustrations de la couverture et des rabats du livre de base, et côté MJ : la liste des compétences, des tables de combat, les modificateurs aux jets de passion, les points de victoire, un résumé du combat, des tables de modificateurs pour les actions, et les tableaux des armes et armures. Le livret fournit la description de Pandemonium, planète exemple déjà décrite dans le livre de base (p. 302 à 305). Hier verdoyant et productif (d'où son ancien nom de Grange), ce monde est aujourd'hui rongé par un chaos à l'échelle planétaire - la quasi totalité des machines de terraformage sont tombées en panne, et le paysage tout entier change d'un jour à l'autre, au cours de cataclysmes incessants... On trouve dans le livret l'historique de la planète Grange/Pandemonium, depuis sa découverte par l'humanité jusqu'à son retour récent dans le giron des Mondes Connus, au sein de la Maison Decados. Carte à l'appui, s'ensuit une présentation des différentes régions de Pandemonium - du moins ce qu'il en reste - qui se concentre ensuite sur l'une des deux dernières villes de la planète : la capitale du Moyeu (The Hub). Chaque quartier est passé en revue, depuis le spatioport et l'agora au centre de la cité jusqu'aux bidonvilles aliens de la périphérie. Sont également décrits les bâtiments les plus intéressants, ainsi que les personnalités de la ville, nobles comme fugitifs. La description se termine avec un petit bestiaire propre à la planète, ainsi qu'une liste de rumeurs : pourquoi l'Eglise s'évertue-t-elle à bâtir une cathédrale sur une telle planète ? Les Decados auraient-ils passé un pacte avec les démons (un grand classique) ? Untel n'est-il pas un espion de l'Empereur ? Il faut dire que la planète a de quoi intriguer, mais non pas à cause de son délabrement : elle est la seule à disposer de deux Jumpgates, dont l'un est encore inachevé... Cela a de quoi aiguiser bien des appétits. L'écran original américain est lui en trois volets, reprenant principalement les tables d'armes et armures, l'échelle des points de victoire, les pénalités d'actions multiples, la liste des compétences ainsi que des différents bonus/malus de situation. Complete Pandemonium contient en plus par rapport à la version française deux petits scénarios axés sur la planète :
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February 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Gamemasters Screen & Complete Pandemonium
première édition
Gamemasters Screen & Complete Pandemonium L'accessoire traditionnel du MJ, l'écran, n'est pas exactement le même en VO et en VF. L'écran français est à quatre volets, reprenant côté joueur les illustrations de la couverture et des rabats du livre de base, et côté MJ : la liste des compétences, des tables de combat, les modificateurs aux jets de passion, les points de victoire, un résumé du combat, des tables de modificateurs pour les actions, et les tableaux des armes et armures. Le livret fournit la description de Pandemonium, planète exemple déjà décrite dans le livre de base (p. 302 à 305). Hier verdoyant et productif (d'où son ancien nom de Grange), ce monde est aujourd'hui rongé par un chaos à l'échelle planétaire - la quasi totalité des machines de terraformage sont tombées en panne, et le paysage tout entier change d'un jour à l'autre, au cours de cataclysmes incessants... On trouve dans le livret l'historique de la planète Grange/Pandemonium, depuis sa découverte par l'humanité jusqu'à son retour récent dans le giron des Mondes Connus, au sein de la Maison Decados. Carte à l'appui, s'ensuit une présentation des différentes régions de Pandemonium - du moins ce qu'il en reste - qui se concentre ensuite sur l'une des deux dernières villes de la planète : la capitale du Moyeu (The Hub). Chaque quartier est passé en revue, depuis le spatioport et l'agora au centre de la cité jusqu'aux bidonvilles aliens de la périphérie. Sont également décrits les bâtiments les plus intéressants, ainsi que les personnalités de la ville, nobles comme fugitifs. La description se termine avec un petit bestiaire propre à la planète, ainsi qu'une liste de rumeurs : pourquoi l'Eglise s'évertue-t-elle à bâtir une cathédrale sur une telle planète ? Les Decados auraient-ils passé un pacte avec les démons (un grand classique) ? Untel n'est-il pas un espion de l'Empereur ? Il faut dire que la planète a de quoi intriguer, mais non pas à cause de son délabrement : elle est la seule à disposer de deux Jumpgates, dont l'un est encore inachevé... Cela a de quoi aiguiser bien des appétits. L'écran original américain est lui en trois volets, reprenant principalement les tables d'armes et armures, l'échelle des points de victoire, les pénalités d'actions multiples, la liste des compétences ainsi que des différents bonus/malus de situation. Complete Pandemonium contient en plus par rapport à la version française deux petits scénarios axés sur la planète :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Imperial Survey 1 : Hawkwood Fiefs
première édition
Imperial Survey 1 : Hawkwood Fiefs La série des Atlas Stellaires (Imperial Surveys) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par le membre de l'Ordre du Phénix (les Chevaliers errants de l'Empereur Alexius) qui connaît le mieux les mondes en question. Le premier opus est naturellement consacré à la maison Hawkwood, dont l'Empereur est issu. Sous la bannière du Lion : l'auteur du rapport, le Baron Geoffrey Hawkwood, présente son rapport à l'Empereur - et l'on voit que celui-ci sera forcément subjectif, étant écrit comme un retour au pays d'un vétéran des Guerres Impériales. Suivent les description des quatre planètes de l'espace Hawkwood, chaque chapitre comportant une carte et abordant l'histoire de la planète, la description de son système solaire, de sa population et de sa géographie (dont les lieux importants) :
Les dernières pages décrivent les autres possessions Hawkwood : le protectorat sur la planète des Obun, Velisimil, ainsi que les fiefs mineurs (Bannockburn, Téthys, Severus, et la Vallée du Rhône sur la Teyr-Sainte). |
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Imperial Survey 2 : al Malik Fiefs
première édition
Imperial Survey 2 : al Malik Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Questing Knights de l'Empereur Alexius. Ce deuxième opus est consacré à la riche maison al Malik, alliée des marchands. Gravir les Trois Montagnes : Dame Sharifah al Malik manie avec beaucoup d'habilité la Langue Gracieuse pour nous présenter les secrets des quatre mondes de sa maison :
Les deux dernières pages décrivent brièvement les possessions al Malik sur Kordeth, Madoc et Leagueheim. |
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Imperial Survey 3 : Hazat Fiefs
première édition
Imperial Survey 3 : Hazat Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Questing Knights de l'Empereur Alexius. Le troisième opus est consacré à la maison la plus militarisée qui soit : les Hazat, grands perdants des Guerres Impériales et actuellement en conflit avec les hérétiques du Califat Kurgan. Etreint dans une serre de velours : apparaît l'auteur du rapport, Sire Juan Elabaro Hustin de Jericho, dont le travail sera doublé d'une quête pour rétablir son honneur. Suivent les descriptions des trois planètes Hazat, ainsi que de la planète très controversée qu'est Hira :
Comme d'habitude, les dernières pages sont consacrées aux fiefs mineurs, mais également aux héros les plus symboliques de la guerre contre le Califat Kurgan. |
January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Imperial Survey 4 : Li Halan Fiefs
première édition
Imperial Survey 4 : Li Halan Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Questing Knights de l'Empereur Alexius. Ce quatrième opus présente les terres de la Famille la Plus Illustre du Mérite Suprême, détentrice du Mandat Céleste : la maison Li Halan. A travers les Mondes Jardins permet de faire connaissance avec l'auteur, Sire Piao Liu Li Halan, dont le travail à travers les fiefs Li Halan s'accompagnera d'une enquête policière en vue de mettre la main sur les voleurs d'un artefact religieux familial. Les quatre planètes Li Halan sont ainsi passées en revue. En revanche, pour obtenir des détails sur le protectorat d'Ungavorox, il faudra se référer à Alien Expedition : Vorox.
Restent les fiefs mineurs, notamment ceux de Malignatius, planète Li Halan jusqu'à sa capture par les Decados lors des Guerres Impériales, en plus de la Sainte Terre et de Byzantium Secundus. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Imperial Survey 5 : Decados Fiefs
première édition
Imperial Survey 5 : Decados Fiefs La série des Fiefs Stellaires (Imperial Surveys) se présente sous la forme d'un rapport dépeignant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisé par les Chevaliers Errants (Questing Knights) de l'empereur Alexius. Cet opus, le cinquième pour la VO et le deuxième pour la VF, est consacré à la maison Décados, dirigée par des maîtres du complot, de la conjuration et du renseignement, cachés derrière une façade ô combien réussie d'hédonisme et de décadence. En guise de prologue, Une destinée manifeste introduit l'auteur de ce rapport, messire Klimenty Décados, ainsi que ses motivations - le tout avec un verbe bien trop mielleux pour être honnête... La propagande décados est déjà à l'oeuvre. Puis viennent les descriptions des quatre systèmes stellaires - présentation du système, carte planétaire, histoire, géographie, personnalités marquantes, particularités locales - aux mains de la maison de la Mante. Severus, Venimeuse efflorescence, foyer des Décados qui règnent depuis leurs cités-forteresses, entourées de jungles impénétrables où rôdent les étranges Ascorbites. L'endroit est aussi dangereux qu'étouffant, que l'on soit perdu dans la jungle où dans les jeux politiques du palais du Prince Hyram. Cadavus, Le monde malade, planète ravagée par la pollution et les retombées des conflits atomiques, gangrenée par la pauvreté et par des rébellions incessantes. Ici, seules survivent quelques poignées de mystiques et de durs à cuire, au gré des deux saisons. Certains rêvent d'accéder à l'un des deux pôles, derniers havres de verdure, mais la noblesse veille... C'est également ici qu'ont trouvé refuge les nobles de la maison Masseri, chassés de leurs terres natales par les Symbiotes, aujourd'hui sous étroite "protection" de la Mante. Malignatius, La foi et la colère, monde glaciaire dérobé il y a peu à la maison Li Halan, planète à laquelle les Décados ont insufflé une liberté religieuse sans limites pour mieux contrecarrer les pieux Li Halan, ce qui a permis l'émergence d'une multitude de nouveaux cultes, et donc d'hérésies, pour le plus grand déplaisir de l'Eglise... Cadix (Cadiz en VO), L'invisible contact, autrefois bijou (inachevé) de la Seconde République qui joncha la planète de villes plus merveilleuses les unes que les autres afin d'impressionner les Vao (Vau), laissées à l'abandon depuis la Chute. Cette planète, sur laquelle règne l'intrigante Salandra Décados, est également le foyer des Hironem, espèce dont les us et coutumes ne sont pas sans rappeler les Mandarins vaos. Enfin, les dernières pages sont consacrées aux quelques fiefs décados disséminés au travers des Mondes Connus, notamment sur Manitou, seule planète hors de la juridiction de l'Inquisition, et sur Pandémonium, déjà présentée dans le livre de base et le livret accompagnant l'écran. La Mante lorgne également sur Iver, en dépit de la concurrence des Hazat, le temps de régler le problème des Chauki.... |
December 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Imperial Survey 6 : Imperial Fiefs
première édition
Imperial Survey 6 : Imperial Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des factions des Mondes Connus, réalisés par les chevaliers errants de l'Empereur Alexius. Le sixième opus est consacré aux fiefs impériaux. Le contenu de cet ouvrage, avec les cinq atlas stellaires, constitue le supplément World of the Realms. Il fut donc diffusé gratuitement par l'éditeur. L'ouvrage débute par A Knight's Fale, présentation de l'atlas par une lettre de Sir Armand Orlando, chevalier errant de l'ordre du Phénix, anobli durant les guerres impériales. Suivent les descriptions des quatre mondes de l'Empire. L'historique et la géographie sont passées en revue, avec les caractéristiques principales et une carte planétaire. Ces mondes sont :
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January 2003 | Fading Suns | Holistic Design |
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Legions of the Empire
première édition
Legions of the Empire Les nombreuses factions du monde de Fading Suns se livrent souvent à des affrontements violents, même si, officiellement, la guerre est finie. La puissance militaire est souvent synonyme de pouvoir politique, et il est difficile de se maintenir au pouvoir sans un appui de forces armées. Ce livre de faction est donc consacré aux guerriers de tout poil et tout crin de Fading Suns. On y trouve :
Les appendices de l'ouvrages contiennent les règles de création d'un personnage militaire, de l'équipement, des armes et des véhicules. |
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Star Crusade
première édition
Star Crusade Après la chute de la Seconde République, seuls les Mondes Connus étaient parvenus à conserver une civilisation avancée. Du moins, c'est ce que pensent les nobles et les prêtres. En fait, d'autres nations existent et lorgnent les richesses de l'Empire. Star Crusade décrit deux de ces nations, le Califat Kurgan et la Nation des Etoiles Vuldrok. Après le traditionnel journal d'Alustro, l'ouvrage nous décrit d'abord les Kurgans, puis les Vuldroks, puis se termine par quelques appendices. La première partie s'attache donc à la civilisation Kurgan qui est basée sur celle du Moyen-Orient à l'époque des Mille et une Nuits. Elle en est même une copie pratiquement conforme puisqu'elle fut recréée par Egon, un milliardaire de la Seconde République. Le chapitre décortique en détail l'histoire, la structure sociale divisée en castes, la politique, la technologie, la langue et la religion du Califat. On trouve également tout ce qu'il faut pour créer un personnage Kurgan. Cette partie se termine par la description des mondes Kurgans du même type que celle donnée dans les Imperial Surveys. La deuxième partie nous parle de la nation Vuldrok qui est un mélange des vikings et des amérindiens. Cette nation, formée par les exclus de la Seconde République, participa à la chute de celle-ci et continue à fournir de nombreux pirates qui terrorisent les Mondes Connus. Comme le premier, ce chapitre décrit en détail l'histoire, les différentes tribus, la structure sociale, les habitudes guerrières et la religion de cette fière nation éprise de liberté. Tout est là pour créer un personnage Vuldrok. Et le chapitre se clôt par la description des mondes Vuldrok. Le premier appendice décrit brièvement les autres mondes perdus qui sont exposés plus en détail dans Star Crusade 2 : Lost Worlds. |
January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Star Crusade 2 : Lost Worlds
première édition
Star Crusade 2 : Lost Worlds Depuis la chute de la Seconde République des centaines de mondes ont perdu le contact avec les Mondes Connus. Aujourd'hui, Alexius envoie les Chevaliers Errants pour ramener ces égarés auprès de leurs frères. Malheureusement, certains de ces mondes risquent de modifier l'équilibre des forces dans l'Empire une fois redécouverts. Lost Worlds prolonge Star Crusade, qui présentait les deux nations barbares que sont les Kurgan et les Vuldrok. Lost Worlds nous décrit seize mondes indépendants dont les portes risquent de se réouvrir bientôt. De plus, il nous propose également quatre nouvelles espèces non-humaines. Le tout, bien sûr, précédé par le traditionnel journal d'Alustro. Voici une brève description des seize mondes :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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War in the Heavens : Hegemony
première édition
War in the Heavens : Hegemony Si les Symbiotes effraient les humains, que dire des Vau ? Cet empire alien a infligé leur défaite militaire la plus cuisante aux Mondes Connus, pourtant à l'époque au sommet de leur technologie. Heureusement, les Vau ne sont pas expansionnistes, sans quoi... Restée jusque là renfermée sur elle-même, l'Hégémonie accueille aujourd'hui des délégations humaines de tous côtés, et semble impressionnée par les récentes victoires humaines face aux Symbiotes. Que cela peut-il bien cacher, chez une espèce dont tout le monde s'accorde à dire qu'elle a 2000 ans d'avance technologique sur l'humanité ? Incipit : le premier des deux livres débute naturellement avec l'histoire de la civilisation des Vau, contée par un humain né au sein de l'Hégémonie (et dont le point de vue est bien évidemment subjectif !), depuis leur préhistoire et leurs relations mythiques avec les Anunnaki jusqu'à leur toute-puissance actuelle - qui n'empêche pourtant pas l'extinction des soleils... Le livre se poursuit avec la Sphère Intérieure, l'organisation de la société Vau en trois castes : mandarins, soldats et ouvriers, avec leurs codes de conduites, relationnels et vestimentaires bien définis. Sont ensuite abordés la reproduction par couvées des Vau, le rôle des sexes, le langage et la grammaire, les noms, l'écriture et les coutumes. De plus longs paragraphes sont consacrés aux problèmes de la représentation du temps, à la religion, aux sciences, et aux sens des Vau. La dernière partie du livre, la Sphère Extérieure, est consacrée à l'Hégémonie, c'est-à-dire aux peuples et aux planètes qui constituent l'espace Vau. On apprend ainsi quels sont les différents modes de gouvernement institués par les Vau, et quels sont les conseils de représentations et les privilèges de la citoyenneté. Sept nouvelles espèces, toutes inédites et la plupart jouables, sont décrites, en plus des planètes qu'elles occupent (une carte est d'ailleurs fournie, sur le modèle du Jumpweb humain). Restent à évoquer la technologie des Vau, ainsi que le système de l'oracle sur lequel repose leur société. Elabi est le second livre de ce supplément, et constitue la suite du scénario Planète vivante de War in the Heavens : Lifeweb. Une délégation Vau sous protection impériale aborde soudainement les PJ dans l'espace humain, leur offrant une invitation sur la planète frontière Vril-Ya... Pourquoi ont-ils été choisis, nul ne le sait, mais les Vau affirment que le choix est volontaire. Dans les trois actes qui vont suivre, les PJ s'enfonceront peu à peu dans l'Hégémonie, mais trouveront-ils le chemin du retour ? Le supplément s'achève sur plusieurs annexes : la création de PJ Vau ou issus des autres espèces de l'Hégémonie, l'équipement des Vau (principalement militaire), et enfin un rapport de l'Oeil impérial contenant les rares informations et illustrations collectées par les Mondes Connus sur les Vau, notamment d'après les observations du célèbre ambassadeur Benjamin Verden à l'époque de la Diaspora. |
January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Worlds of the Realm
première édition
Worlds of the Realm La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports présentant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Chevaliers Errants de l'Empereur Alexius. Cette compilation reprend les cinq premiers volumes consacrés aux Hawkwood, al-Malik, Hazat, Li Halan et Decados auxquels s'ajoute un nouvel opus consacré aux fiefs impériaux. Les cinq premiers Imperial Survey sont repris complètement avec, chaque fois, de une à deux nouvelles pages qui offrent de nouvelles règles ou l'adaptation de la faune locale pour Fading Suns d20. Le sixième Imperial Survey, Imperial Fiefs, décrit les mondes directement sous le contrôle de l'Empereur Alexius par la bouche de sire Armand Orlando, roturier qui fut anobli durant les guerres impériales pour ses hauts faits.
A noter que les Byzantium Secundus et Stigmata sont survolés rapidement puisqu'ils sont déjà décrits dans d'autres suppléments (Byzantium Secundus pour la première et Legions of the Empire pour la seconde). Les 10 dernières pages du supplément sont consacrées à diverses aides de jeu pour la version en système d20, quatre nouvelles classes de prestige (le duelliste, le libre marchand, le missionnaire et le chasseur de symbiote), la description de nouvelles compétences et quelques reliques. |
December 2002 | Fading Suns | Holistic Design |