Christopher Campbell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse La prophétie du Phénix l'avait prédit. La Fin des Temps surviendra, mais quand ? Il y a quelques siècles, le sacrifice des Croatans l'avait retardée. Mais aujourd'hui, l'Apocalypse est arrivée ! L'ouvrage se présente sous la forme de quatre descriptions et scénarios narrant quatre fins possibles à la gamme. En effet, ce livre est bel et bien le dernier supplément édité pour la gamme Loup-Garou : l'Apocalypse. Il fait partie de la série "Time of Judgement" et est l'équivalent pour Loup-Garou de Gehenna pour Vampire.
Ce qui suit est réservé aux MJ. Apocalypse débute avec la traditionnelle nouvelle d'introduction, dans laquelle on suit les tribulations de l'Arpenteur Silencieux Mephi Faster-than-Death. Les chiots perdus de la tribu, qui furent les premiers à être délivrés de la malédiction de Seth qui empêchait de communier avec les esprits ancestraux, doivent être retrouvés et à c'est à Mephi qu'est confiée cette mission. Au cours de celle-ci, il affronte des sbires du Ver et se retrouve le seul survivant de l'expédition. L'introduction qui suit la nouvelle situe le livre dans le contexte du "Time of Judgement", présente son contenu et explique dans quelle mesure il est possible d'imbriquer les autres gammes de la collection Monde des Ténèbres. Le chapitre 1, "The End of Times", pose la situation dans laquelle est le monde juste avant les scénarios. On y trouve : Le chapitre deux, "The Last Battleground", présente le premier scénario. Celui-ci se déroule principalement dans l'Umbra avec comme cadre de la bataille finale le royaume umbral du Champ de Bataille (Battleground). Le sacrifice de trois suppôts du Ver accélère les événements. Ravana, antédiluvien des Ravnos, est le premier des sacrifices : à sa mort, l'Oeil du Ver Anthélios s'incarne dans l'Umbra. Les deuxième et troisième sacrifices sont tout aussi exceptionnels mais propres à la gamme : il s'agit du deuxième Oeil du Ver, et de son corps. Le chaos règne en maître dans l'Umbra : une partie des treize royaumes se meurt, tombant sous les assauts des troupes du Ver. Les PJ ont la possibilité d'interagir à plusieurs niveaux, entre autres contre les cinq Colonnes de Chair gigantesques qui relient les royaumes aux mains du Ver. Mais si les PJ ne sont pas suffisamment entreprenants, la victoire du Ver est assurée car il participe physiquement à ce combat. Gaïa peut-elle survivre ? Dans ce scénario, on voit la chute de célèbres PNJ tels que le Roi Albrecht, qui meurt sous les coups du plus puissant de tous les Garous que l'univers ait jamais connu après le Métis Parfait : Zhyzhak, le plus terrifiant des Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre trois, "A Tribe Fall", offre la possibilité au Conteur de détruire la nation Garou, de l'intérieur cette fois. Ici, une tribu entière est corrompue par le Ver, mais peut aussi l'être par le Tisserand (Weaver). Chaque cas est décrit afin de rendre plus intense cette trahison. Les douze tribus sont passées en revue, avec à chaque fois la description de la façon dont elle a pu se laisser corrompre, de ce qui fut à l'origine de la chute, de la découverte possible de la corruption par les autres Garous, de ce qui arrive au totem du clan, et de la réaction des Danseurs de la Spirale Noire. Une section complète décrit enfin la guerre civile elle-même, et les différentes fins possibles. Le chapitre quatre, "Weaver Ascendant", propose comme événement l'ascension du Tisserand. On a dans cette optique une ré-interprétation des signes que sont Anthélios et le Métis Parfait. Celui-ci prend le pouvoir en détruisant plus en quelques mois que le Ver en plusieurs millénaires. La guerre contre les Garous est violente, soudaine et totale. Le Tisserand profite de toutes les opportunités, comme renforcer le Goulet (la membrane mystique entre le monde physique et le monde spirituel), ou les immenses capacités de destruction de Pentex, corporation industrielle tentaculaire dont le Ver a sacrifié le directoire pour acquérir plus de puissance. Le véritable ennemi n'est plus le Ver tant haï, mais bien le Tisserand. Une section décrit la réaction possible des Garous comme l'alliance avec les autres changeurs de formes. La riposte se produit en Amérique du Nord avec les Ratkin, Bastet et Corax ; en Amérique du Sud avec les Mokolés ; en Europe et en Afrique avec l'Ahadi ; en Asie avec les Cours des Bêtes et en Australie avec les Rokéa. En fonction de leurs affinités géographiques, les autres changeurs de forme peuvent être présents. De plus, les Garous oseront-ils s'allier à leurs ennemis de toujours ? Le Ver est peut-être leur seul espoir de victoire, et il faut le libérer en se rendant à Malféas. Le Ver est en effet menacé : les Ananasi et leur Reine Ananasa sont non seulement la source possible de cette chute mais aussi peut-être la seule chance de survie du Ver et de victoire des nations Garous. Ce scénario propose une série de fins possibles, dont le rétablissement de l'équilibre cosmique de la Triade. Le chapitre 5, "Ragnarok", voit des astéroïdes tomber sur terre, les villes brûler, des tremblements de terre se produire, des légions démoniaques (comprendre les agents du Ver) se répandre et chercher à faire tomber le dernier des Caerns. L'heure du Jugement Dernier a sonné : la Fin des Temps est enfin arrivée. Les Garous arriveront-ils à stopper les frappes célestes de plusieurs milliers de mégatonnes de l'Incarna stellaire, Rorg, Seigneur de la ceinture d'astéroïdes ? Arriveront-ils à aider les Mokolés à se souvenir, afin de restaurer les Premiers Temps ? Accepteront-ils comme Messie une Intelligence Artificielle, un signe attendu depuis longtemps par Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre ? Arriveront-ils à endiguer les flots de sbires du Ver ? Quelles vont être les réactions de Fera ? Gaïa survivra-t-elle ou toute la population périra-t-elle dans un hiver nucléaire ? Les zones de combat décrites sont nombreuses : Le chapitre 6, "The Last Tales", donne des conseils afin de bien choisir le thème, l'échelle, l'ambiance, l'intensité du scénario pour que le conteur construise au mieux son Apocalypse. Quelques lignes présentent des idées pour la post-apocalypse. L'appendice décrit quelques PNJ majeurs, tel que Zhyzhak et le Métis Parfait, les Clones du Tisserand, des fétiches et dons, le tout découpé par scénario. Le livre se termine sur la suite de la nouvelle d'introduction. |
February 2004 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Divine and the Defeated (The)
première édition
Divine and the Defeated (The) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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DM Screen
première édition
DM Screen La gamme des Terres Balafrées s'agrandit et possède désormais son propre écran, illustré par un français. Du côté MJ de l'écran on retrouve les habituelles tables de références qui évitent de passer son temps à fouiller dans le Manuel des Joueurs, plus un petit index des pages importantes des trois livres de règles de base et un petit résumé des règles de combat comprenant toutes les manoeuvres importantes et souvent oubliées lors des combats (désarmer, croc en jambe...). L'écran est accompagné d'un livret très différent d'une langue à l'autre. La version anglaise contient deux scénarios qu'Hexagonal a préféré traduire et publier dans son magazine, D20 mag. La version française contient elle les races jouables dans les Terres Balafrées et des extraits du supplément the Wise & the Wicked, à savoir les caractéristiques et motivations de trois PNJs majeurs de l'Hégémonie Calastienne : le roi Virdouk de Calastie, sa reine Geleeda la blanche et son grand Vizir royal Anteas. Pour les races jouables on retrouve les grands classiques légèrement modifiés pour mieux correspondre aux cultures spécifiques de ces races dans les Terres Balafrées (nains des montagnes, elfes des bois, halfelins, demi-orques, demi-elfes, humains, elfes noirs) ainsi que quelques nouvelles variantes issues de l'Encyclopédie Monstrueuse : les nains abandonnés, les chardounis et les elfes abandonnés. Quelques règles optionnelles pour caractériser les humains en fonction de leur contrée d'origine complètent le tout. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dragon Magic
première édition
Dragon Magic Bien souvent, dans les mondes de D&D, les dragons semblent des protagonistes lointains de l'univers, agissant de manière indépendante ou presque, en tout cas avec un minimum d'interaction - le plus souvent violente - avec les personnages. Dragon Magic propose règles et conseils visant à faire des dragons et de leurs suivants ou amis les acteurs à part entière d'un univers. Ce supplément utilise notamment le type "dragonblood", introduit dans le supplément Races of the Dragon. Il s'agit d'être liés aux dragons, sans forcément être des dragons eux-mêmes. Le premier chapitre ("Dragonbound Heroes" - 18 pages) rassemble des variantes de classes et de races qui permettront de lier intimement un ou plusieurs PJ aux dragons, que ce soit par leur origine ou par leurs capacités techniques. Huit variantes de races sont proposées, ainsi qu'une douzaine de classes de substitution. Ces dernières ne sont pas à proprement parler des classes, puisqu'il s'agit uniquement de remplacer les capacités d'un niveau d'une classe existante par d'autres capacités, en relation avec les dragons. Enfin, près de quarante nouveaux dons sont proposés, pour la plupart réservés aux personnages de type "dragonblood". Le deuxième chapitre ("Dragon Aspirants" - 36 pages) présente huit nouvelles classes de prestige. Ces classes sont orientées vers des personnages faisant des dragons, non pas des cibles à abattre, mais des modèles à suivre. Les huit classes proposées sont : Dragonfire Adept, Diamond Dragon, Dragon Descendant, Dragon Lord, Hand of the Winged Masters, Pact-Bound Adept, Swift Wing, Wyrm Wizard. Le troisième chapitre ("Dragon Magic" - 48 pages) présente plusieurs aspects de la magie draconique, telle qu'elle peut être pratiquée par les dragons eux-mêmes, ou parfois enseignée à certains suivants. Une quarantaine de nouveaux sorts, quatre nouveaux pouvoirs, la quinzaine de pouvoirs réservés au Dragonfire Adept, les particularités de l'invocation draconique ou une douzaine d'objets magiques sont ainsi détaillés. Un "legacy item" (cf. Weapons of Legacy) est aussi proposé, de même que des variations des invocations des Warlocks, une classe présentée dans le Codex Profane. Le quatrième chapitre ("Dragons and Draconic Beasts" - 24 pages) propose dix créatures draconiques ou liées d'une manière ou d'une autre aux dragons. On trouve par exemple parmi ces dix créatures les aspects de Bahamut et Tiamat, les dieux draconiques de Greyhawk. Le cinquième et dernier chapitre ("Draconic Campaigns" - 27 pages) fournit des conseils pour utiliser les données présentées auparavant, et pour mettre la relation draconique au centre de l'histoire. Il fournit par exemple quelques axes de campagne selon la nature des dragons - destructeurs, rois ou divinités - ainsi que quelques exemples d'organisation luttant avec ou contre les dragons, et de sites draconiques typiques, accompagnés d'un plan : antre, bibliothèque ou site sacrificiel. Enfin, un petit scénario de six pages intitulé "The Battle of Dragon Fall" conclut l'ouvrage. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Get of Fenris
deuxième édition
Get of Fenris
Cet ouvrage est consacré aux guerriers les plus dangereux des Loups-Garous, une tribu ayant ses racines humaines dans les peuples nordiques. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, The Weakness of Uli Brightjaws, centrée sur la quête d'un Fils de Fenris pour prouver sa valeur. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Voices of Thunder, qui, en 30 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les liens avec les mythes scandinaves, l'Impergium, la Guerre de la Rage, l'époque romaine, celle des Vikings, le Moyen-âge, l'arrivée en Amérique et les guerres mondiales, , jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : la purge des membres pro-nazis de la tribu, la Semaine des Cauchemars, l'arrivée de Ragnarok... Le deuxième chapitre, Fenris' Children, (30 pages) présente la société des Fils de Fenris, racontée par un ancien de la tribu à un jeune : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Fils de Fenris sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Blood-Magic and Stone-Might, occupe les 16 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Safe Haven permet de détecter l'arrivée d'êtres souillés par le Ver sur un territoire, ou encore Call Great Fenris, pour invoquer l'esprit tutélaire de la tribu. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Fils de Fenris sont donnés. La quatrième et dernière partie, Warriors Born, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Sky-Throat, une Galliard légendaire qui a vaincu les Fianna à un défi de chants, jusqu'à Karin Jarlsdottir, une des actuelles dirigeantes de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Fils de Fenris en 4 pages. |
May 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hollowfaust
première édition
Hollowfaust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Hunting Ground : the Rockies
première édition
Hunting Ground : the Rockies Ce premier supplément de la gamme Werewolf : the Forsaken décrit tout naturellement la région des montagnes Rocheuses qui entoure Denver, puisqu'il s'agit du cadre de jeu par défaut proposé par les auteurs en annexe du livre de base. Clin d'oeil à celui-ci, la nouvelle d'ouverture (6 pages) met en scène Moriarty, le dernier PNJ décrit dans Werewolf. Elle est suivie d'une introduction (2 pages) qui présente brièvement le supplément et une bibliographie. En plus des cartes du texte, l'intérieur de la couverture offre une vue stylisée des montagnes Rocheuses autour de Denver. L'ouvrage comporte cinq chapitres. Time and place (18 pages) contient les généralités sur la région : géographie, histoire réelle et secrète... Les paragraphes sont courts et parsemés d'encadrés développant des idées de scénario ou de chronique, que l'on retrouvera tout au long de l'ouvrage. On en apprend ici un peu plus sur Gurdilag, le puissant esprit Idigam qui a chassé les loups-garous de Denver et semé le chaos dans les Ombres de la ville pendant plusieurs décennies, avant d'être finalement défait quelques mois avant la période du jeu. Comme dans le reste du supplément, les indications de dates et de lieux spécifiques au surnaturel sont laissées vagues pour que le MJ puisse les adapter à sa convenance. Le plus long chapitre, Tribes of the moon (42 pages), est consacré à la description des onze principales meutes de Déchus qui se partagent la région, classées par tribus. Les Alphas déjà traités dans le livre de base sont laissés de côté, mais pour chaque meute, on retrouve une courte présentation, les statistiques et une description de chacun de ses membres, de son totem et de son Locus. De plus on a droit à une illustration de chaque groupe, à un schéma résumant ses relations avec les autres meutes et à deux idées de scénarios, l'une comme allié, l'autre comme adversaire de la meute. The spine of the world (22 pages) couvre ensuite les Ombres des Rocheuses : comment se présentent les différentes régions, que peut-on y rencontrer... le récit de la chasse de Gurdilag est également complété ici et le secret de son tabou révélé. Prey (28 pages) détaille ensuite quelques adversaires des Déchus : des meutes de Purs, des Azlu et des Beshilu bien sûr, mais aussi et surtout certaines des créations incompréhensibles de Gurdilag, hybrides d'Essence et de Chair. On trouve également des adversaires plus naturels, mais les vampires et les mages sont laissés de côté. Enfin, Storytelling (20 pages) rassemble les incontournables conseils sur l'utilisation du supplément, et les illustre d'une courte aventure clés en main dans laquelle les personnages vont devoir démasquer l'une des créations malsaines laissées par Gudilag après son départ. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Players Guide to the Changing Breeds
première édition
Players Guide to the Changing Breeds
Ce supplément est consacré aux Fera, les autres espèces de changeformes du Monde des Ténèbres, avec l'histoire et les règles pour chacune d'entre elles encore existante. Le supplément s'ouvre sur un récit intitulé Legends of the Garou: Worldwalker's Treasure: a Tale of the Fera (8 pages), racontant l'origine des conflits entre les Garous et les autres changeformes. Il est suivi de la page de titre, des crédits (1 page), de la table des matières (1 page), et d'une Introduction (8 pages) qui présente le contenu du supplément, ainsi que des conseils pour différents types de groupes : des meutes de Garous intégrant des Fera, des groupes composés de divers Fera ou de membres de la même espèce. Le Chapitre 1, The World of the Fera (14 pages), présente l'histoire des Guerres de la Rage, qui ont vu la disparition d'un grand nombre de Fera, les espèces survivantes, et leurs lieux d'habitation à travers le monde. Ensuite, le Chapitre 2, Those Who Change (124 pages), détaille les règles pour chaque type de Fera, depuis les Ajaba jusqu'aux Rokea. Chaque description est bâtie sur un même schéma : l'histoire passée et actuelle de l'espèce, les espèces (homidé, animal, métis...), les Auspices ou équivalents, les différentes formes possibles et les caractéristiques correspondantes, les Dons et Rites disponibles, et une opinion sur les autres Fera et certaines factions. Il est suivi du Chapitre 3, Laws of the Jungle (18 pages), qui contient de nouveaux éléments de règles : des capacités spécifiques aux Fera (comme Biorythms pour les Gurahl ou Flight pour les Corax), des historiques spéciaux (la Mnesis des Mokolé, ou une version spécifique de Totem), de nouveaux Atouts et Handicaps, des manœuvres de combat, des règles pour gérer les différents cas de Délire, et des systèmes de Renommée et de Rang spécifiques à chaque espèce. Après cela, le Chapitre 4, The Beast Courts (28 pages), se concentre sur les Hengeyokai, une alliance de Fera et de Garous asiatiques, avec leur description, leur histoire, et des règles spécifiques (principalement des Dons et Rites spécifiques). Enfin, le Chapitre 5, The Ahadi (17 pages) détaille une alliance inter-Fera en Afrique, avec une structure similaire. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Possessed
première édition
Possessed Ce livre présente quatre types de personnages possédés par des esprits : les Fomori serviteurs du Ver (Wyrm), les Drones serviteurs du Tisserand (Weaver), les Gorgones servantes du Sauvage (Wyld) et les Kami serviteurs de Gaïa.
Freak Legion était un supplément consacré entièrement aux Fomori. Les deux ouvrages sont cependant indépendants : Freak Legion était beaucoup plus spécialisé sur la société Pentex et beaucoup plus "gore", d'où son label Black Dog. Possessed peut être considéré comme une version alternative de l'ouvrage précédent : plus général, moins gore et apportant des nouveautés (les Drones sont un phénomène récent). Après une page de titre, le livre débute par une nouvelle nommée "Cry for Help", qui raconte le dialogue d'un Garou compatissant et d'un Fomor tourmenté. Ensuite, après la page de crédits et le sommaire, l'introduction "Two Made One" est bâtie sur le modèle courant chez White Wolf : présentation des thèmes de l'ouvrage et plan détaillé de celui-ci. Cette introduction donne également quelques points de règles : pouvoirs courants, déroulement de la possession, méthodes "d'exorcisme"... "Wretched Worms" est le chapitre exposant les Fomori, créatures possédées par des Flaïels (Banes). Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également les caractéristiques de quatre types de Flaïels possesseurs et de cinq "races" de Fomori. "Perfection" est le chapitre consacré aux Drones, créatures possédées par des esprits du Tisserand. Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également un exposé détaillé sur l'effet de la Clarification (transformation en Drone) sur divers types de créatures surnaturelles : Changeformes, Mages, Changelins, Momies et Exterminateurs. Les Drones sont un phénomène récent, apparu à la fin du 20e siècle. "Wild Effigies" est le chapitre décrivant les Gorgones, créatures non-humaines possédées par des Sauvageons (Wyldlings). Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également les caractéristiques de cinq types de Sauvageons possesseurs et de six "races" de Gorgones. Autrefois extrêmement rares, les Gorgones se manifestent plus souvent à l'approche de l'Apocalypse. "Spirits of the Earth" est le chapitre dédié aux Kami, des êtres "possédés" par leur propre reflet spirituel, voire un autre esprit au service de Gaïa. Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre donne également les descriptions détaillées de plusieurs individus : trois animaux et plantes, deux esprits matérialisés, trois humains possédés et deux territoires vivants. Ces êtres sont extrêmement rares et solitaires, et évitent le contact avec les autres êtres surnaturels. "Clothed in Flesh" donne les règles de création de personnages possédés. Les règles n'ont évolué que superficiellement depuis Freak Legion, hormis l'ajout d'une nouvelle caractéristique, l'Autonomie, mesurant leur libre-arbitre à la manière des Spectres de Dark Reflections ; les Kami n'ont pas cette caractéristique, étant donné leur nature fusionnelle. Les personnages possédés peuvent disposer de Rage et / ou de Gnose, mais en général ils doivent pour cela acheter des pouvoirs spécifiques. Plusieurs nouveaux Historiques sont disponibles : Consécration (alliance à un esprit puissant), Culte (au service du personnage), Fétiche/Equipement et Symbiose (partage de connaissance entre l'hôte et son esprit possesseur). Les Kami doivent choisir des tabous à respecter absolument, dont treize exemples sont donnés : obligation de marcher pieds nus, obligation de dire la vérité, obligation de ne jamais élever la voix, etc. Sept nouveaux Mérites et Défauts sont également décrits. L'Appendice liste une sélection de pouvoirs et défauts, chacun disponible pour un ou plusieurs types de personnage possédé. Certains de ceux-ci sont extraits de Freak Legion ou d'autres ouvrages. Une douzaine de défauts et plus de quatre-vingt-dix pouvoirs sont ainsi présentés. Le livre se conclut par quatre pages de publicité et une feuille de personnage. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Relics and Rituals
première édition
Relics and Rituals Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
February 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shadow Lords
deuxième édition
Shadow Lords
Cet ouvrage est consacré aux politiciens et manipulateurs des Loups-Garous, des conseillers n'hésitant pas à remplacer le chef établi en cas de défaillance de sa part. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 6 pages, The Gathering Storm, présentant le journal intime d'un Seigneur de l'Ombre durant ses enquêtes. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Winds of History, qui, en 24 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'Impergium, la Guerre de la Rage, la Concorde, l'époque romaine, la montée du Christianisme, le Moyen-âge, la Renaissance, l'arrivée en Amérique, la situation en Russie, les guerres mondiales et la Guerre Froide, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : Baba Yaga, la chute de l'URSS, la guerre en Amazonie contre la Pentex... Le deuxième chapitre, The Hurricane's Eye, (26 pages) présente la société des Seigneurs de l'Ombre, racontée par un ancien de la tribu à un jeune : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Seigneurs de l'Ombre sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Thunder's Blessing, occupe les 24 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems, historiques et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Whisper Catching permet d'entendre une conversation à distance, ou encore Wounding Lies, pour causer des blessures à l'interlocuteur à la suite de ses mensonges. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Seigneurs de l'Ombre sont donnés. La quatrième et dernière partie, Grandfather's Chosen, (17 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Thunder's Roar, un métis qui faisait cruellement respecter la Litanie, jusqu'au margrave Yuri Konietzko, un des actuels dirigeants de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Seigneurs de l'Ombre en 4 pages. |
November 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Skinchangers
première édition
Skinchangers Ce supplément est consacré aux changeurs de forme du Monde des Ténèbres, en tout cas à tous ceux qui n'ont pas fait l'objet d'un jeu dédié. Comme tous les ouvrages de la gamme, il est destiné aussi bien à des groupes jouant des mortels que des créatures surnaturelles, mais les joueurs de Mage et de Loup-garou sont particulièrement visés par les auteurs. La nouvelle d'introduction (6 pages) met en scène une meute de loups-garous face à une créature inconnue. Elle est suivie d'une introduction (4 pages), de trois chapitres et d'un appendice. Skinners and Thieves (40 pages) décrit les créatures qui ont acquis par la force la capacité de changer de forme, en dérobant les essences de leurs animaux totems et souvent en les tuant par la même occasion. Ils sont appelés les voleurs de peau (skinthief). Des règles et un gabarit surnaturel sont proposés pour créer et jouer ces usurpateurs. Le tout est suivi d'une dizaine d'exemples chiffrés et détaillés illustrant la variété et le potentiel narratif de ces êtres. Beasts of Shadows (30 pages) touche de près aux mythologies de Mage et Loup-garou puisqu'il décrit quelques variantes d'esprits et de possédés ayant entre autres la capacité de se transformer. Les principales règles des deux jeux les concernant sont d'ailleurs rappelées. Ces entités sont directement mises en relation avec certaines des légendes humaines auxquelles elles ont sans doute donné naissance, afin de mieux cerner leur psychologie. On retrouve ainsi des corbeaux, des renards (les fameux Kitsune), des jaguars, des léopards, des hyènes et des serpents. Plusieurs exemples détaillés sont proposés à chaque fois. Shifting Things (32 pages) présente quelques exemples de créatures uniques, encore plus difficiles à classer que les voleurs de peau. Ces êtres peuvent être issus d'expériences scientifiques, de malédictions familiales, de sortilèges ou de tout autre concours de circonstances. Huit changeurs de formes sont ainsi décrits avec leurs histoires, leurs motivations et leurs caractéristiques. Enfin l'appendice du supplément (11 pages) passe en revue les principales familles du règne animal, avec un article explorant le potentiel horrifique de différents animaux dans le contexte du Monde des Ténèbres et leur place dans différents folklores. Il donne également quelques pistes pour la création de nouveaux changeurs de forme. |
July 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Territories
première édition
Territories Le septième supplément de Loup-Garou est consacré au dernier membre de la meute, après Blood of the Wolf pour les Uratha et Lore of the Forsaken pour les totems : le territoire. Tous les aspects de la relation entretenue avec les Déchus y sont passés au crible, de même que les possibilités narratives. A noter qu'à compter de cet ouvrage, les suppléments de la gamme abandonnent le papier glacé au profit d'un papier mat plus classique. Après une nouvelle d'ambiance de six pages et une introduction de quatre pages, le texte est découpé en trois chapitres. Drawing Borders (38 pages) couvre les mécaniques de jeu. Deux variantes de création d'un territoire sont proposées : sous la direction du conteur, ou en coopération entre les joueurs. Malgré quelques différences, le fond est semblable, avec une liste d'éléments de décor caractéristiques proposés. Chacun est brièvement décrit, ainsi que la façon de le créer, celle de le détruire, les avantages et les inconvénients de cet élément, et des idées de scénarios associés. La liste va du centre commercial à la jachère, en passant par les cités ou les réseaux de grottes. Le tout peut être assorti de caractéristiques particulières, avantageuses ou non. Enfin huit nouveaux mérites, une liste de dons et quatre rites terminent le chapitre. Mapping the Land (20 pages) détaille ensuite le rôle possible d'un territoire dans une campagne : comment le mettre en valeur, quel rôle lui attribuer, comment rendre son ambiance... Plusieurs exemples de situations ou accroches de scénarios sont également proposés tout au long du texte. Enfin, Lines in the sand (71 pages) donne cinq exemples détaillés de territoires, fournis clés en main, à utiliser comme inspiration ou tels quels. Les principaux environnements sont passés en revue, avec une petite ville (Hood River), un coin sauvage (The Forested Wilderness), un quartier d'une grande ville (The City Block), une banlieue (Suburbia) et un espace ravagé par les conflits spirituels et surnaturels (The Organ Pipe Cactus National Monument). Chaque présentation suit le même plan : un aperçu général, comment utiliser le territoire, ses particularités pour les Uratha, quelques personnalités, la description du voisinage surnaturel, et enfin des thèmes de campagnes et d'aventures. |
April 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Wise and the Wicked (The)
première édition
Wise and the Wicked (The) The Wise and The Wicked est un recueil de PNJs célèbres des Terres Balafrées.
Ce recueil regroupe quarante-sept PNJs importants qui ont une chance d'intervenir dans une campagne se situant dans les Terres Balafrées : on y trouve des seigneurs importants, des prêtres ou des archimages d'envergure, des aventuriers célèbres, de sombres nécromanciens, des chefs de tribus titanides rêvant de conquêtes, ou encore des bandits de peu de foi... Il y a donc largement de quoi improviser une rencontre intéressante pour égayer une campagne ou encore utiliser un des "méchants" comme ennemi récurrent. En fait, dans ce recueil, le monarque dont la disparition risque de changer la face du monde côtoie le bandit dont personne ne remarquera la disparition, et le MJ est encouragé à ne pas avoir peur de faire disparaître un des PNJs si sa campagne le nécessite (comprendre si les joueurs le tuent...). Chacun des PNJs est décrit en détail : caractéristiques, pouvoirs spéciaux, background, objets magiques, ainsi que quelques notes sur son interprétation et sa manière de combattre. Parmi les personnages les plus importants qu'on puisse trouver dans cet ouvrage, il y a : La description de ces personnages réserve également quelques surprises, les auteurs se décidant enfin à révéler ici ou là certains des mystères des Terres Balafrées. |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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World of Rage (A)
première édition
World of Rage (A)
Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. Il présente la situation dans chaque pays pour les Garous et les autres espèces de changeformes, ainsi que les évolutions de l'histoire pour les suppléments régionaux précédents. Pour chaque pays ou région, une présentation historique et géographique est donnée, ainsi que les événements récents pour les Garous. De plus, la situation des différentes tribus des Garous, des autres changeformes et des serviteurs du Ver est indiquée, ainsi que certains éléments notables (membres importants des tribus locales, caerns...). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre commence avec le chapitre 1, The Americas (42 pages). Le continent américain est détaillé du nord jusqu'au sud, en commençant par le Canada, et par un point sur l'évolution de la situation à Vancouver. Ensuite, il est question des États-Unis, avec l'accès d'Albrecht au trône des Crocs d'Argent et la destruction de la Septième Génération. Puis le chapitre se tourne vers le Mexique, l'Amérique Centrale et les Caraïbes, et enfin l'Amérique du Sud, où les derniers changements de la guerre en Amazonie sont détaillés. C'est le chapitre 2, Eurasia (40 pages), qui présente le continent européen, avant de se concentrer sur la Russie, et le conflit des Garous avec Baba Yaga : son arrivée, la guerre menée dans un pays séparé du reste du monde par les pouvoirs de la vampire, son ultime destruction, et le nouveau conflit après sa disparition. Vient alors le chapitre 3, Africa and the Middle East (34 pages), qui s'ouvre sur le conflit ayant opposé les Garous et d'autres changeformes à Black Tooth, qui a mené une campagne de mort contre les Ajaba (des hyènes-garous), et traite des conséquences de sa mort. Les régions d'Afrique sont présentées dans l'ordre suivant : est, sud, centre, ouest et nord. Ensuite, le Moyen-Orient est présenté, avec un point sur les conséquences écologiques de la Guerre du Golfe en 1991. Le chapitre 4, India and Asia (26 pages), commence avec l'Inde et une présentation de la Semaine des Cauchemars du point de vue des changeformes (cet événement, où l'un des plus anciens vampires s'est éveillé en Inde, est détaillé dans Time of Thin Blood). Ensuite, le chapitre se concentre sur l'Asie orientale : la Mongolie, la Chine, Hong Kong (où certaines évolutions ont eu lieu depuis le supplément consacré à cette région), Taïwan, la Corée (Nord et Sud), le Japon et le Tibet. Au long du chapitre, différentes Cours de Hengeyokai sont présentées selon leur situation géographique. Enfin, le chapitre 5, Australia and the South Seas (15 pages), s'ouvre sur l'Australie et la Nouvelle-Zélande, et révèle certains événements pouvant mener à un éventuel retour des Bunyip. Ensuite, le chapitre présente l'Indonésie et se conclut sur l'Antarctique, et ce qui peut être caché en dessous. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |