Christophe Madura
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide d'Avalon
première édition
Guide d'Avalon Le guide d'Avalon, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente le second royaume humain de Mornéa, d'inspiration médiévale. Les humains de ce royaume ont, il y a longtemps, fait sécession de l'Empire de la Triade de Jade et se sont mis sous la protection de Beathcarann, l'arbre-vie qui leur confère des pouvoirs, mais qui est aussi un maître exigeant. L'ouvrage, après une Introduction (2 pages), propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Il se poursuit par une présentation générale des territoires humains formant Avalon (Humains Avaloniens, 4 pages) et la classe parangonique des enfants de l'arbre de vie. Le Royaume (8 pages) débute par un condensé de l'histoire avalonienne et se poursuit par une description de la société féodale du royaume divisée entre les nobles, le clergé et la roture. Les Classes (10 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population. Il se conclut par la description des greffons. Ces semences vivantes de l'arbre de vie donnent à leur porteur des pouvoirs les reliant à Beathcarann. Les Baronnies (8 pages) décrit les sept baronnies formant le royaume d'Avalon, la baronnie déchue n'étant pas traitée dans ce guide. Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries avaloniennes, le chapitre intitulé Initié de la terre (18 pages) présente les différents types d'initiés de la terre d'Avalon, ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages), de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 11 pages). |
December 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
Illustrations
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Arcanes Magiques
première édition
Arcanes Magiques Ce treizième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles sur la Magie dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture en relation avec la sorcellerie. Après une introduction concernant le pouvoir des anciens Slanns, un chapitre sur les royaumes de la sorcellerie présente les différents plans d'existence : les royaumes démoniaques, le royaume de Khaine, le royaume de Morr, et le royaume de Rhya. Il est d'ailleurs possible de bannir quelqu'un par un sort, sur un de ces plans, de préférence un des pires. On trouvera les descriptions de différentes liqueurs inventées par des chercheurs un peu désaxés, ou encore des grimoires magiques dont le fameux Gobelinomicon... recèlant des trésors de magie gobelinoïde. Quelques nouvelles mettent en scène des enchanteurs telles la Chronique Sudronne ou encore L'Etonnant Procès de Loernoer Hachenkreich. Deux nouvelles carrières magiques sont proposées : l'archimage concluant la carrière d'un sorcier niveau 4, et le maître des runes. Un chapitre traite donc du pouvoir des runes, et de leur utilisation, puis c'est toute une collection de nouveaux objets magiques : baguettes, artefacts, capsules, reliques, etc. Une liste importante de sorts de tous niveaux et de toutes spécialisations constitue le plus gros de l'ouvrage, égayée d'articles de L'arcane de la magicopoeia imperialis traitant bien entendu de sorcellerie. |
January 1995 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Doyenné de Robert-Empagne (Le)
première édition
Doyenné de Robert-Empagne (Le) Le doyenné de Robert-Empagne est un supplément de contexte fournissant un cadre de campagne pour Joan of Arc ainsi que différents scénarios prenant place dans la région.
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March 2019 | Joan of Arc | Black Book Editions |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran reprend au recto le dessin de Rolland Barthélémy figurant sur le coffret du livre de base, à savoir l'évocation de la réunion au Louvre du "Conseil étroit", le conseil de gouvernement de Charles IX, durant la nuit du 23 au 24 août 1572. Selon la vulgate historique, c'est là où fut prise la décision d'achever l'amiral de Coligny et d'assassiner un certain nombre de commandants huguenots, meurtres ciblés qui déclenchèrent le grand massacre de la Saint-Barthélemy dans Paris puis dans tout le royaume de France... d'où le frémissement d'horreur qui semble saisir le roi, la reine-mère, les favoris et les grands officiers de la Couronne, tous responsables de la décision funeste devant le grand tribunal de l'Histoire. Le verso de l'écran récapitule les caractéristiques et les compétences de base, les seuils de difficulté ainsi que les actions par tour. Y sont également reproduites les tables de coups d'allonge, de localisation des coups, des portées des armes de jet & de tir, des conséquences de l'humidité sur les armes à feu, et enfin la table des blessures, le modificateur au test de médecine et les niveaux de la Providence. L'écran est accompagné d'un livret intitulé, conformément à l'orthographe du XVIe siècle, "Trois mechanstes affaires"... qui seront autant de scénarios à résoudre par les joueurs. Ce recueil de trois scénarios s'ouvre sur le sommaire, les crédits, puis sur une aide de jeu : Jouer historique (7 pages). Celle-ci expose les interrogations soulevés par un jeu de rôle à thème "historique", telles l'apparente rigidité de la trame et la prétendue intouchabilité de certains PNJ, tout en fournissant des conseils pour "définir sa relation ludique à l'histoire" : histoire pure, histoire romancée ou uchronie. Outre le fait qu'ils puissent être joués en campagne, les trois scénarios illustrent chacun à leur façon les différents partis pris par les joueurs, acteurs ou spectateurs de la petite ou de la grande histoire. Dans la continuité des scénarios d'introduction du livre de base, les personnages joueurs peuvent appartenir à la maison du baron de Sanceny, gentilhomme catholique veillant attentivement à ses intérêts. Le premier scénario, Cautelle corretée (32 pages), a lieu au début de la première guerre civile, en avril 1562. Il amènera les PJ à enquêter sur le traquenard meurtrier où un gentilhomme a perdu la vie, dans le milieu des notables de Paray-le-Monial. Le deuxième scénario, Turquerie ! (22 pages), se déroule en plein hiver 1562. Dans les campagnes ravagées par la guerre, au milieu des bandes armées, il s'agit de retrouver un Jésuite égaré, probablement porteur d'un document explosif... Un lointain héritage diplomatique de feu François Ier, Roy Très Chrétien et néanmoins très pragmatique. Le troisième scénario, Mais quoy, ils ne portent point de haut de chausses ! (42 pages), démarre peu après le siège de Dieppe, en août 1563. Les PJ se retrouvent inopinément chargés de présenter une pétition au roi, au cours de son lit de justice tenu à Rouen. Et pour accéder à sa juvénile Majesté, il faut en passer par des détours très inattendus ! Par le biais d'un "zoo humain", ce scénario offre un aperçu exotique vers les horizons lointains de la France antarctique. Le recueil se clôt par une page destinée aux notes du MJ. |
October 2005 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Fate Master's Almanac (The)
première édition
Fate Master's Almanac (The) The Fate Master's Almanac est le livre de base de Through the Breach côté meneur. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Fatemastering (44 pages) présente le travail du Fate Master, les mécaniques de résolution vues de son point de vue, avec la façon de déterminer le Rang d'un PNJ (de 3 pour un péon à 14 ou plus pour un PNJ de Grand Vilain) ou le seuil (Target Number) d'une action, de juger le résultat d'une action (7 pages pour le tout). Suivent 4 pages de conseils généraux sur le rôle du Fate master, 18 sur la maîtrise du jeu et la création et le rythme des aventures, la façon de mettre en place le ton de la partie et celle de bâtir une campagne. Trois pages sont dédiées à la gestion des PNJ, et douze autres aux récompenses pour les personnages ainsi qu'aux possibilités de changer d'archétype (Pursuit), et les débuts et fins de partie. C'est ensuite Secrets of Malifaux (34 pages) qui traite de Malifaux telle qu'on ne la perçoit pas au premier abord, avec les descriptions des dessous des différentes parties de la ville. Figurent également ici les factions qui s'y affrontent (Guilde de magiciens, Arcanistes, Résurrectionistes, Neverborn, Ten Thunders -organisation criminelle venue d'extrême orient-, Outcasts) et les descriptions (sans fiches techniques) d'une douzaine de personnalités de Malifaux. Puis The Lost City (37 pages) présente des conseils pour une campagne dans Malifaux, là où le premier chapitre parlait plus de la maîtrise en général. Il aborde la création d'histoires en discutant les thèmes évoqués par Malifaux, les types de campagnes : renégats, explorateurs, représentants de l'autorité, personnages non humains comme les neverborn et les gremlins, etc. Le texte approfondit ensuite la création d'aventures dans Malifaux et la façon de gérer la Destinée des Fated (9 pages sont consacrées aux différents tirages de cartes). Enfin six départs de scénarios sont proposés sur 7 pages, et huit pages donnent des conseils pour approfondir les mystères de Malifaux. Dramatic Encounters (89 pages) présente ensuite, après 5 pages précisant quelques points sur les combats et les formats utilisés, divers archétypes d'adversaires à disposition du Fate Master. Là aussi, ils sont répartis par catégorie : Individus ordinaires (19 professions), membres de la Guilde (15 types, humains ou robots), Death Marshalls (4 types de chasseurs de morts vivants), Witch Hunters (4 sortes), Indépendants (10 archétypes), Dreadful Things (18 types de créatures), Undead (4 sortes) ou Bayou Born (habitants de la région appelée le Bayou, où résident la plupart des Gremlins entre autres, pour une dizaine de créatures). Enfin Advanced Pursuits (12 pages) détaille quelques Pursuits (archétypes) vers lesquels pourraient évoluer les personnages : Death Marshall (chasseur de morts vivants), Freikorpsmann (membre d'un corps de mercenaires d'élite), Steamfitter (un type de mage), Grave servant (une sorte de nécromancien), Tokarage (au service des Ten Thunders). Certains des PNJ décrits dans le chapitre précédent appartiennent à ces archétypes. L'ouvrage se termine sur une carte double page de Malifaux, deux pages reprenant les tables de coups critiques et une de récapitulatif de tableaux des règles. |
March 2014 | Through the Breach | Wyrd Miniatures |
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Fated Almanac (The)
première édition
Fated Almanac (The) The Fated Almanac est le livre de base de Through the Breach côté joueurs. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (9 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, son plan et un glossaire de termes utilisés. Lost Memories (42 pages) expose d'abord l'histoire de la Brèche, de son ouverture, des expéditions dans Malifaux, de sa disparition et sa réouverture un siècle plus tard. Suit une description de la cité, avec une carte double page, et de ses environs, et un point sur les habitants de la ville et les factions qui s'y font jour. Enfin le chapitre se termine sur un survol des principales menaces. Puis Forging a Fated (58 pages) détaille la procédure de création d'un personnage, par tirage de cartes pour définir les différents éléments de description, et les attributs dérivés. Dix pages présentent les tables permettant de déterminer les Attributs, compétences, etc. du personnage en fonction des cartes tirées et quatre pages sont dévolues à la liste des positions sociales des personnages. Les 14 archétypes (Pursuits) sont présentés sur 2 pages chacun, et deux pages expliquent le système de progression des personnages. C'est Skills (21 pages) qui détaille alors les compétences ouvertes aux personnages, pour un total de 61 compétences, réparties en huit catégories : Academics -les compétences étudiées de la langue aux mathématiques-, combat rapproché, artisanat -agriculture, alchimie, élevage,...-, expertises -musique, contrefaçon, soins, jeu...-, magie, combat à distance, social -marchandage, tromperie, charme, etc.-, training -ce qui ne peut être acquis que par l’entraînement incluant les mouvements silencieux, l'athlétisme, méditation... Deux pages récapitulent avec quel Aspect les compétences sont associées. De la même façon, Talents (14 pages) décrit les divers dons que peuvent avoir les PJ, communs (41 options) ou liés à leur Pursuit (79 options). Gear (35 pages) va détailler ensuite tout ce dont peuvent se servir les personnages face à l'adversité, en particulier les armes à feu du simple pistolet aux mitrailleuses, les arcs et arbalètes, les munitions et armes de poing, et enfin les armes customisées. Les armures ne sont pas oubliées, mais aussi les armes spécifiques au cadre de jeu comme des membres pneumatiques augmentant les capacités de leurs porteurs. Deux pages de listes de prix de biens et services terminent ce chapitre. Les deux derniers chapitres regroupent les règles de simulation proprement dites. Gameplay (37 pages) présente donc les mécanismes de résolution des actions, le système de tirage de cartes, de gestion des avantages pour en tirer plusieurs, les possibilités d'utiliser les cartes de sa main (15 pages pour le tout). La façon dont ce système est appliqué lors des combats occupe la deuxième partie du chapitre, avec le détail des actions possibles lors des combats, les dommages, les coups critiques (avec deux pages pour les tables de critiques), et les jets d'Horreur. Enfin Magic (26 pages) explique les différentes théories d'application de la magie, les styles de magie, l'utilisation des Soulstones et des grimoires et le lancement des sorts. Il présente dans sa seconde moitié 28 sortilèges répartis en 4 catégories (sorcellerie, enchantement, nécromancie, prestidigitation), puis une quarantaine d'effets permettant de modifier les sortilèges (altération, augmentation, élémentaires, genus) et enfin les règles de contre-sorts. Ce volume se termine sur un index (2 pages), un récapitulatif de tableaux des règles (1 page) et une fiche de personnage (4 pages pour les Aspects et compétences, les talents avec leurs descriptions, les mains de cartes et la Destinée et enfin l'équipement). |
March 2014 | Through the Breach | Wyrd Miniatures |
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Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Guide des Khalimans
première édition
Guide des Khalimans Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important. Ils sont divisés en quatre lignées :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau. L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages). |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Joan of Arc
première édition
Joan of Arc Joan of Arc constitue le livre de base de la gamme éponyme, dérivée du jeu de société Time of Legends: Joan of Arc de Mythic Games et s'appuyant sur le cœur de règles de la 5ème édition de D&D. Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page vierge, une page de crédits couplée à l'OGL et la table des matières (3 pages) l'Introduction (4 pages) fournit tout d'abord une courte présentation du jeu de rôle en général, présente le lien avec le jeu de plateau, le paradigme du système (qui se veut une adaptation du SRD 5e à un contexte dur et historique) , la place du fantastique dans un jeu de rôle historique, le contenu de l'ouvrage (séparé en un Livre du joueur et un Livre du meneur) et enfin averti le meneur de l'omniprésence de la thématique religieuse christiano-centrée, ce qui le destine à un public adulte. Le Livre du joueur s'ouvre ensuite après 1 page de titre sur sa première partie, consacrée aux personnages. Le premier chapitre, Création du personnage (10 pages) propose de définir en premier lieu le concept du groupe – d'une communauté de villageois à une maison noble – puis de fixer le rôle de chacun dans ce groupe. Le chapitre résume ensuite les étapes de la création du personnage : Origine, historique, classe, détermination des caractéristiques et équipement. Les mécanismes d'aspirations et d'alignement, de points de vie et de seuil de blessure et enfin de jets de sauvegarde, de classe d'armure et de jets d'attaque sont ensuite présentés. Le chapitre se conclut sur la création de personnage au-delà du niveau 1. Le second chapitre, Origines (14 pages), définit les ajustements de base du personnage quelle que soit sa naissance puis propose 18 origines géographiques différentes offrant chacune une aptitude spéciale, la maîtrise de langues et de compétences et des bonus d'aspirations. Pour chaque origine, des listes de patronymes typiques sont proposés. Le chapitre suivant, Historiques (20 pages), permet de définir l'occupation de son personnage avant qu'il ne devienne aventurier. Une quinzaine d'historiques sont proposés parmi lesquels le Manouvrier, le Sang bleu ou encore le Villageois. À chaque historique sont associées une aptitude spécifique, des maîtrises de compétences et d'outils, un équipement de départ et éventuellement de nouvelles langues maîtrisées. Le troisième chapitre, Classes (22 pages), se consacre aux quatre classes accessibles au personnage, qui définissent ses aptitudes et sa fonction dans le groupe de jeu. Chaque classe est déclinée en trois archétypes qui forment autant de spécialisations :
Le chapitre suivant, Dons et talents de groupe (14 pages), propose des gains alernatifs à l'aptitude "Amélioration personnelle" accordé par toutes les classes à certains niveaux. Le don Épéiste permet par exemple à un personnage maniant une épée de regagner un point de foi quand il réussit un coup critique et de tenter une attaque avec le pommeau de l'épée en cas de première attaque ratée. Les talents de groupe constituent une autre règle optionnelle à laquelle chaque membre du groupe peut faire appel une fois par session de jeu. Une fois le concept de groupe défini, celui-ci sélectionne un de ces talents. Par exemple des membres d'un groupe de pélerins peuvent utiliser le talent Dieu soit avec vous ! pour faire regagner un point de foi à tous les alliés présents. Le Corps et l'âme (14 pages) forme l'avant-dernier chapitre de cette partie. Le mécanisme d'aspirations est d'abord explicité. Les trois aspirations – Foi, Supersition et Pragmatisme – forment trois jauges dans lesquelles les personnages peuvent être amenés à dépenser des points pour se dépasser. La dépense a lieu volontairement, soit via une capacité de classe, soit en appliquant l'effet de base sur un test : Un point de Foi dépensé permet de bénéficier d'un avantage sur son test, un point de Superstition dépensé impose un désavantage sur un test adverse et un point de Pragmatisme permet de remplacer le résultat du dé par 10. Cependant en cas d'échec sur l'action le personnage diminue d'un point son score dans l'aspiration concernée, ce point étant attribué à l'une des deux autres aspirations. Lorsque l'un de ces scores atteint 7, le personnage entre en état de transcendance et peut bénéficier temporairement de pouvoirs particuliers. Les mécanismes de santé sont ensuite abordés : Points de vie et Seuil de blessure au-delà duquel le personnage risque de subir une blessure grave. Viens ensuite la description des états préjudiciables, des règles de repos et de l'alignement – géré par un système de points de damnation. Enfin, Équipement (19 pages) clôt cette partie du livre par une liste de matériel d'époque : Armes, armures mais aussi pièces d'artillerie, outils, montures et autres pièces d'équipement, suivies des dépenses courantes. La seconde partie du Livre du joueur se consacre aux règles de résolution. Après une page de titre le chapitre Principes de base (4 pages) présente le mécanisme de résolution, les notions de valeurs de caractéristiques, de compétences, de bonus de maîtrise, de jets d'attaque, de jets de sauvegarde et les règles d'avantage et de désavantage. Tests et jets de sauvegarde (8 pages) va plus loin dans l'explication des mécanismes de tests – opposition, tests passifs et travail en équipe – puis décrit chaque caractéristique ainsi que ses compétences associées dans le détail. Les Dangers de l'aventure (14 pages) détaille ensuite les échelles d'écoulement du temps et de vitesse de déplacement, les risques environnementaux puis les maladies et poisons. Une section se consacre aux temps morts entre les aventures, à la revente du butin et au train de vie. Le chapitre suivant, Règles de combat (16 pages) pose les mécanismes d'affrontement : Ordre du tour, déplacement et position, actions en combat, attaques et dégâts etc. À noter que lorsque le seuil de blessure est dépassé, le personnage effectue un test de blessure avec un dé – issu du jeu de plateau mais remplaçable par un d6 standard – dépendant de l'armure portée. Les différents résultats possibles vont du simple étourdissement à la blessure grave, qui inflige un désavantage sur tous les jets d'une caractéristique. Une section optionnelle propose d'exploiter les éléments du jeu de plateau en utilisant les tuiles hexagonales pour gérer les déplacements et les distances. Enfin les règles de combat en joutes et tournois sont détaillées. Le dernier chapitre du Livre du joueur traite des Batailles rangées (12 pages) et propose deux mécaniques différentes pour gérer les affontement entre armées. Le premier matérialise un positionnement fictif de chaque armée par unités, des tests de commandement pour engager l'ennemi et une liste d'événements de bataille auxquels devront faire face les PJ impliqués. Le second propose de convertir les personnages du jeu de rôle en personnages du jeu de plateau Time of Legends: Joan of Arc et de gérer l'affrontement avec les règles de celui-ci. Le Livre du meneur s'ouvre ensuite après 1 page de titre et une illustration pleine page sur Mener une partie de Joan of Arc (14 pages). En plus de compiler des conseils à destination du MJ, le chapitre propose de fixer un Niveau de Fantastique allant de NF0 à NF3. À NF0 chaque manifestation surnaturelle a en réalité une explication rationnelle. A NF4 anges et démons descendent sur terre. Le choix d'un cadre de jeu intervient après cet étape, le contexte par défaut étant celui de la guerre de cent ans (1337-1453). Le reste du chapitre se consacre à la gestion de l'adversité et des récompenses en XP associées. Le chapitre suivant, La Société médiévale (6 pages) fournit divers informations de contexte sur la vie au Moyen-Âge, l'apprentissage et les croyances, le voyage, le commerce et les pestes. Chronologie (8 pages) liste comme son nom l'indique les événements marquant des XIVème et XVème siècles. L'Europe en 1422 (18 pages) détaille ensuite les axes de communications et structures urbaines de l'époque, avant de constituer un court atlas géographique des royaumes d'Europe. Reliques et Rituels (24 pages) se consacre enfin à la "magie" par le biais de saintes reliques accordant leurs pouvoirs à qui en est digne, ainsi que d'obscures pratiques occultes permettant d'accéder à la puissance, via des Prières au dieu unique, des Maléfices ou des Formules alchimiques. Ces rituels ont un coût en points d'aspiration, nécessitent une préparation plus ou moins longue et leurs effets exacts dépendent du Niveau de Fantastique. L'avant-dernier chapitre, Bestiaire (54 pages) fournit les statistiques de divers type de PNJ communs, des personnalités célèbres de la guerre de cent ans, d'animaux et de créatures fantastiques allant de l'Ange au Diable lui-même en passant par les cavaliers de l'Apocalypse. L'ultime chapitre, Nuits ardentes (12 pages) est un scénario durant lequel les personnages, forcés de se réfugier dans un petit village pour la nuit et confrontés à un étrange mal, devront faire la part des choses pour juger d'une intervention démoniaque. L'ouvrage se termine par la feuille de personnage (2 pages) et la feuille de bataille (1 page). |
March 2019 | Joan of Arc | Black Book Editions |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
November 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Rennes
première édition
Rennes Ce supplément est un guide géographique de la Rennanie, c'est-à-dire les alentours de Rennes en Bretagne. Avec plus de 12000 habitants intra-muros, la ville est devenue la métropole régionale de référence dominant la région alentour.
Le premier chapitre "Le décor" (48 pages) est une description en détails de la ville, à commencer par sa carte basée sur des photos aériennes et les hauts lieux qui la composent : portes, boutiques, cathédrale, etc. La description de ces lieux est rédigée à la première personne et prend la forme d'une visite menée par un guide local. L'histoire de la ville est également passée en revue depuis le Grand Hiver jusqu'en 2080, avec une approche particulièrement axée sur la politique et les régimes qui se succèdent à sa tête. En outre, toutes les personnalités du conseil municipal sont présentées individuellement. Les différents autres aspects de la ville ne sont pas oubliés, qu'il s'agisse des gardes et gendarmes ou des gangs qu'ils affrontent, de l'économie locale et des nombreuses taxes qui pèsent sur le peuple et des accomplissements technologiques locaux : réseau de transport, électricité, radio... mais pas d'eau courante. Pour finir, les environs de Rennes sont également de la partie, qu'il s'agisse de la campagne ou des principales communautés vivant en périphérie. Un court chapitre "Règles" (4 pages) propose six nouveaux archétypes et sept nouvelles compétences spécialement adaptés au milieu urbain et donc à une campagne se déroulant à Rennes. Enfin, quatre scénarios terminent l'ouvrage. "Le complot de l'ange" (10 pages) est une aventure mêlant adultère et crime passionnel où les personnages seront manipulés jusqu'à risquer l'échafaud. "La p'tite excursion" (11 pages) est une aventure physique qui enverra les personnages à la poursuite d'une bande de pillards qui sèment le trouble dans la région. "Coeur de Truands" (14 pages) entraînera les PJ dans les bas quartiers de Rennes, au coeur des milieux interlopes de la pègre et des bas-fonds. "Blanche Neige et les sept mercenaires" (10 pages) offre l'opportunité aux personnages de rejoindre un des gangs de la région en leur faisant découvrir les mafias locales. |
June 2006 | Cendres | Editions du Matagot |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |