Christian L. Nommay
J’ai découvert le JdR avec la première édition de Star Wars alors que j’avais à peine 12 ans. Personne ne connaissait vraiment le JdR dans mon patelin, alors j’ai commencé à masteriser moi-même dans la cour de récréation de mon collège avec mes camarades. J’écrivais même mes campagnes de Star Wars pendant les cours (j’évite de raconter cette partie à mon fils pour l’instant). Depuis cette époque, la passion pour le JdR ne m’a jamais quitté (28 ans quand même). Ayant toujours été curieux, j’ai joué ou masterisé à près d’une trentaine de JdR différents, avec une préférence pour Mutants & Masterminds, Nephilim, Savage Worlds, Shadowrun et Torg, pour n’en citer que quelques-uns.
En 2007, j’ai quitté la France pour emménager au Québec. C’est quelques années après que j’ai commencé véritablement ma carrière dans le JdR, d’abord en tant que designer graphique pour Black Book Editions et pour qui j’ai fait la maquette de Run Faster pour Shadowrun 5e et le design de cartes d’armes. Par la suite, j’ai fondé ma propre compagnie de JdR, Knight Errant Media, et lancé mon premier JdR en anglais en tant que créateur et auteur : Titan Effect RPG.
Le défi a été double, car en plus de me lancer comme éditeur de JdR, je devais également écrire dans une langue autre que ma langue maternelle. Après bien des embûches, le pari a finalement été réussi, en particulier grâce à l’aide de mes deux amis et incroyables co-auteurs, Ghislain Bonnotte et Daniel Eymard. Nous nous sommes d’ailleurs rencontrés tous les trois à Champigny au Club Arcane où nous faisions du JdR ensemble et nous continuons encore aujourd’hui à jouer ensemble à distance.
En tant qu’auteur, je m’intéresse également au monde de la BD et du cinéma. J’ai d’ailleurs, pendant très longtemps, essayé de développer Titan Effect en série animée, puis en BD avant de finalement l’adapter en JdR. Il en reste d’ailleurs des traces dans le livre avec la courte BD d’introduction que j’avais faite en collaboration avec l’artiste Vargasni (Randy Vargas).
Titan Effect occupe pas mal mon temps, mais j’envisage éventuellement de travailer sur d’autres JdR et peut-être même en français.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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SPEAR Units Reference Guide
première édition
SPEAR Units Reference Guide Ce document électronique fait partie de la souscription de Titan Effect. Les menus sont interactifs et permettent de naviguer dans le document La couverture présente une salle de briefing du SPEAR, puis viennent les crédits ainsi que les logos de Knight Errand Media et Savage Worlds (1 page). Suit une illustration pleine page qui simule une connexion avec identifiant et mot de passe au système informatique SPEARNet. Et, après une courte introduction au document qui présente une carte du monde avec la localisation des unités (1 page), vient le sommaire (PDF interactif) sous forme de menu du système d'information du SPEARNet (1 page). Chacune des unités opérationnelles du SPEAR est décrite selon la même structure : Afrique (Africa Unit) sur 2 pages. Basée à Lagos au Nigeria, elle intervient sur le continent entier. Son leader, Adama Koroma, est une ancienne enfant soldate. Son attitude diplomatique lui a permis de se faire différents alliés. Ils opèrent plutôt dans les zones non-urbaines pour contrer les opérations de Typhon ou des Olympians. Asie de l’Est et Pacifique (East Asia & Pacific Unit) sur 2 pages. Basée en Australie et spécialisée dans les missions d’infiltrations, ils couvrent une zone énorme. Wong Shen, le leader, est un Homme-Tigre et il sélectionne ses membres de façon très pointue. L’un de ses membres, Slater est capable de se projeter dans le monde astral ce qui donne a cette équipe une capacité d’espionnage exceptionnelle. Europe de l’Est (Eastern Europe Unit) sur 2 pages. Cette unité est présentée comme celle la plus orientée combat. Basée en République Tchèque elle est très mobile et dispose de plusieurs points d’appuis dans les différents pays et utilise principalement les transports au sol. Son leader, Kiril Thekerov, est très strict et impose un intense entrainement action à son équipe. Il a une revanche personnelle envers le Directorate. Amérique du Nord et Centrale (North and Central America Unit) sur 2 pages. L’unité en pointe dans le combat contre les Olympians. Cette unité travaille conjointement avec le centre R&D du SPEAR et est donc très orientée technologie. Son Leader Jabari Freeman est née en… 1880. Il a un leadership participatif et ainsi prépare très minutieusement les différentes actions, pour la plupart dans les zone urbaines, en utilisant beaucoup de technologie de surveillance et de hacking. Amérique du Sud (South American Unit) sur 3 pages. Cette unité est spécialisée dans les techniques de guérillas et connaissance. Ils sont extrêmement poussés. Ils travaillent avec peu de moyens et en complète autonomie. Sofia Constanza est la fille de l’une des membres du comité exécutif du SPEAR, ce qui a renforcé sa volonté à démontrer sa valeur envers son équipe. Cette unité intervient aussi bien dans les zone urbaines que les zones sauvages du continent sud-américain. Asie Centrale et du Sud (South and Central Asia Unit) sur 3 pages. Les opérations clandestines et les missions de sauvetage sont l’apanage de cette unité. Basée à New Delhi, cette unité est commandée par un ancien membre de l’Armée Britannique. Il a un pouvoir de soins qu’il utilise aussi vis-à-vis des populations locales. Là encore, du fait des difficultés logistiques dans cette région, ses membres peuvent faire face à de multiples situations en complète autonomie. Mei Neng Van est une membre avec un pouvoir très particulier. Cette unité doit combattre le Directorate, les Olympians mais aussi les Triades, très puissantes dans cette région du monde. Europe de l’Ouest (Western Europe Unit) sur 3 pages. Cette unité est présentée comme ayant des compétences particulières en espionnage et contre-espionnage. Son leader est une ancienne du MI6, dont la mission inclus la recherche d’agent doubles au sein du SPEAR. L’un de ses membres dispose d’une capacité liée aux ondes électromagnétiques, ce qui lui donne des avantages pour l’infiltration dans les systèmes informatiques et la surveillance. La dernière page est une carte du monde avec la localisation des différentes unités opérationnelles du SPEAR. |
July 2019 | Savage Worlds | Knight Errant Media |
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Titan Effect
première édition
Titan Effect Titan Effect est un jeu de rôle basé sur le corpus de règles présentées par Savage Worlds (ainsi que le Super Powers Companion), un univers futuriste et d'espionnage. Ce décor de campagne, se veut être un univers transmédia, d'abord travaillé par les auteurs (Christian L. Nommay et Vargasni) pour être un comics, avant d'être retravaillé sous forme de JdR et offrant une bande son propre. Dans cet univers, les humains dotés de super pouvoirs (les Psychics) et les humains génétiquement améliorés existent. Plusieurs organisations, secrètes, criminelles, occultes, paramilitaires, pro- ou contre les Psychics se disputent le pouvoir sur Terre. Toutes ces luttes de pouvoir ou de suprématie se déroulent de manière secrète, inconnue du commun des mortels. Au sein de SPEAR (pour Special Executive Assault and Recon), votre personnage est chargé de missions pour neutraliser des menaces Psychics, pour contrer les plans machiavéliques des autres organisations secrètes, pour éviter que le monde ne tombe dans le chaos. Après les crédits et informations légales de l'éditeur, la table des matière est suivie de la section où les souscripteurs sont nommés et remerciés (2 pages). Suit Titan Effect Legacy (5 pages), une partie où les auteurs partagent les pages de bande dessinée sur l'univers de Titan Effect. L'ouvrage est découpé en 3 grandes parties, et simule une connexion au système informatique du SPEAR avec login et mot de passe, droits d'accès à diverses informations. L'introduction (4 pages), la section pour les joueurs ("Operatives", 41 pages) puis la section pour les MJs "Director" (70 pages) pour se finir par 3 annexes sur 10 pages (glossaire, conversion d'équipement et insoirations) et un index. L'Introduction (4 pages) présente succinctement au lecteur ce qu'est le SPEAR et ses priorités, la cosmologie de cet univers avec ses Psychics et les humains génétiquement modifiés. Enfin, les factions principales sont décrites très rapidement. La section des joueurs, Players's Section, "Operatives" (41 pages), présente les règles spécifiques de cet univers pour la création des personnages avec en particulier les nouvelles compétences, nouveaux avantages et désavantages. Le différents "concepts" de personnages sont rapidement brossés (on y trouve l'expert en démolition, le télépathe, le pilote etc..). Suivent les archétypes, constituant une base pour chacun des concepts s'il y a besoin de faire très rapidement un personnage, suivis par 8 personnages prétirés complets avec leur historique et illustration. La partie suivante de cette section est consacrée à l'équipement (5 pages) et aux armes (9 pages) disponibles pour les joueurs en sus de celui du livre de base, avec un système particulier de points d'équipement qui remplace la notion d'argent de Savage Worlds. Cette partie est close avec des packs d'équipements et d'armement complet pour 10 points d'équipement, selon le profil des personnages pour la mission (Espionnage, Medic, …). Les deux sous-parties qui suivent couvrent des points de règles spécifiques à ce contexte qui couvre le "Surge" ou sursaut psychique, le piratage et la démolition (2 pages). Ensuite, sur 6 pages, les auteurs couvrent les pouvoirs des Psychics. Leurs origines et la situation aujourd'hui, puis les différentes catégories de Psychics sont fournies : biokinesis, ESP, psychokinesis et télépathes. Pour chacune, les auteurs indiquent les types de pouvoirs et les limitations nécessaires pour cet univers. 6 nouveaux pouvoirs sont aussi présentés avec leurs modificateurs. Suit la section des maîtres du jeu,Game Master's Section, "Directors"(74 pages), qui s'ouvre sur 7 pages couvrant The SPEAR et permettant de découvrir l'histoire de cette organisation. Histoire qui remonte au début de la seconde Guerre Mondiale, et poursuit avec sa mise en pause à la fin et sa renaissance en 1954, année où les anciens membres du SPEAR découvrent la menace des Psychics et des soldats génétiquement augmentés, ainsi que la puissance des Olympiens et leurs plans de domination à long terme. Pendant la Guerre Froide, le conflit entre les 2 organisations s'intensifie et le SPEAR apprend à ses dépends la puissance des Olympiens, ce qui l'amène à changer de stratégie. De plus, le SPEAR doit maintenant se confronter aux Krasnyy Prizrak (Fantômes Rouges), les équipes de mutants de l'Union Soviétique. Aujourd'hui, le SPEAR rencontre les mêmes difficultés que les différentes forces positives : les conflits se morcellent, les forces en présence sont en réseau et les risques se multiplient. L'organisation du SPEAR est rapidement présentée, avec les objectifs des 3 divisions (Intelligence, Recherche et Tactique). Secret History (8 pages) brosse la situation des Psychics au travers des âges puis, à partir de la période moderne s'appuie sur une chronologie qui indique les dates principales de cet univers. Suivent les descriptions des différentes organisations (13 pages) selon un schéma commun : une introduction et un historique, une description de la structure, ses relations avec les autres factions, ses membres et comment le MJ peut les utiliser en jeu. Les organisations qui sont décrites sont :
Les organisations criminelles, terroristes et les agences gouvernementales sont par la suite décrite succinctement ainsi que leurs éventuelles relations avec le SPEAR Debriefing Log (6 pages) est une partie dans laquelle les auteurs fournissent des règles additionnelles au MJ pour rendre l'atmosphère de Titan Effect plus prégnante. Plusieurs contraintes ou limites aux pouvoirs Psychics sont décrites, comme par exemple les limites dues aux surfaces d'eaux, ou bien les matériels expérimentaux anti-psy. Les niveaux d'accréditations à SPEAR et ce qu'ils permettent aux joueurs de savoir. Puis dans la parte "Planning a mission", l'organisation type des missions du SPEAR avec briefing, la logistique, le debriefing, etc. La section Missions (7 pages) fournit aux MJ un générateur de mission qui utilise les cartes et plusieurs accroches selon le type d'organisation qui sera impliquée. La Watch List (33 pages) est le catalogue des différentes oppositions avec leurs caractéristiques. Les différentes catégories sont : les opposants humains classiques, les Psychics, les menaces génétiquement modifiées (telles que les Medusa ou Manticore, différents type de soldats génétiquement améliorés), les monstres Psychics, les Alliés et les Adversaires. Viennent ensuite les 10 pages d'annexes. La première est un glossaire d'1 page, la deuxième est la liste des équipements du livre de base de Savage Worlds avec leur conversion en Points d'Équipements. La troisième donne les ouvrages, musiques et films qui ont inspirés ce jeu de rôle. Enfin, un index de 2 pages clôture ce livre. |
August 2018 | Savage Worlds | Knight Errant Media |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Free Seattle
première édition
Free Seattle Free Seattle est un scénario prévu pour découvrir les règles de Shadowrun. Il se déroule à Seattle en 2080 lors d'un sommet pour discuter de l'éventuelle indépendance de la ville qui réuni des ambassadeurs de toutes les puissances intéressées au destin de la ville. Après les crédits et la table des matières (3/2 pages) et une nouvelle de Jeffrey Halket (The Cost of Doing Business / Les Affaires Sont les Affaires, 4/3 pages), le supplément s'ouvre sur une présentation de la ville de Seattle au début des années 2080 (Seattle in the Balance / Seattle sur le Fil, 18/15 pages). Après une présentation de la situation politique de la ville (une nouvelle maire, une situation tendue avec les UCAS suite aux événements de Denvers, des velléités d’indépendance), la ville de Seattle proprement dite est présentée avec sa culture, sa vie quotidienne et les différentes forces politiques et corporatistes qui s'y affrontent. Finalement chaque quartier de la ville est décrit brièvement. La version anglaise du scénario présente également à la fin de ce chapitre les enjeux du sommet sur l'indépendance qui se tient en ville et la structure du scénario ; ces informations sont, dans la version française, présentées au début du chapitre suivant. Adventure (21 pages) est formé d'un scénario divisé en huit scènes et une conclusion d'une longueur égale. Les runners sont engagés par le ministère des affaires étrangères afin d'enquêter sur l'ensemble des délégués participant au sommet. Pour ce faire il vont devoir remplir des missions pour chaque délégué et tentant, ce faisant, d'en apprendre d'avantage sur eux. Ainsi, outre la collecte d'information, les runners devront voler des informations sensibles (plusieurs), impliquer un politicien dans le meurtre d'une prostituée, voler un œuf de dragon, et finalement décider si donner les informations recueillies au camps de l'indépendance ou de ceux qui veulent maintenir le status-quo. Alors que Legwork (6 pages) présente les différents délégués et leurs secrets, Cast of Shadows (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ. Ces deux chapitres concluent la version anglaise de Free Seattle. Dans la version française les trois chapitres précédents sont réunis en un seul chapitre (L'Épreuve du Feu, 24 pages) et quatre scénarios de création française sont ajoutés au supplément. Ces scénarios sont présentés dans le chapitre Sales Boulots (4 pages) qui, de plus, donne des conseils pour la négociation d'un run et la gestion des phases de recherche de renseignements. Les quatre scénarios proposés se veulent des types de run emblématiques du jeu et proposent tous un dilemme moral.. Ils se déroulent tous à Seattle mais une section (En Version Française) dans chaque scénario explique comment les adapter pour les jouer en France. Dossier Médical Partagé (19 pages) est un scénario de vol de donnée. Les runners sont recrutés par une corporation pour découvrir comment un agent de Knight Errant a pu être soigné du SFC. Le run les mènera dans plusieurs lieux avant de devoir décider que faire des informations qu'ils auront découverts. Blood Runners (16 pages) est une exfiltration. Les runners sont engagés afin d'enlever la star de la série à succès « Blood Runners ». Mais leur employeur est un groupe de goules qui veut infecter la star pour qu'elle devienne leur porte parole. Dans le même temps un autre groupe d’infectés s'en mellent dans le but de réaliser un massacre. Sacré Fils (14 pages) est une mission d'escorte. Les runners sont engagés pour escorter un chaman et ses assistants sur Bainbridge Island, en Outremer. Le chaman a pour mission de récupérer des totems toxiques qui sont autant de bombes à retardement. Ceux qui ont posé les totems veulent bien sur empêcher le chaman de déjouer leur plan, mais la mère de ce dernier veut également empêcher son fils d'aller jusqu'au bout de sa mission car cela impliquerait son exil dans l'astral. Alice aux Pays des Runners (23 pages) est une enquête. Les runners sont engagés par un ancien ponte corporatiste pour retrouver sa fille, adulte aujourd'hui, et dont il ne s'est jamais occupés, afin de tenter de recoller les morceaux. Ce que les runners, et leur employeur, ne savent pas c'est que ce dernier, tous juste guéri d'une infection par le SFC qui l'a laissé avec des trous de mémoire et une personnalité altérée (une meilleure version de lui même), avait déjà retrouvé sa fille afin de la découper en moreaux pour se créer sa propre banque d'organe. L'enquête des runners va leur permettre de découvrir la vérité mais surtout l'existence d'un petit-fils de leur employeur. Une carte A3 détachable de Seattle vient également avec la version française du supplément. |
November 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |