Christian Gehman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Isengard and Northern Gondor
première édition
Isengard and Northern Gondor Rares sont les lieux ou personnes qui ont pu tenir Gandalf prisonnier, ne serait-ce qu'un temps. Ce fut pourtant le cas d'Isengard, lorsque la forteresse était commandée par Saroumane ; de "blanc" il devenait "multicolore", comme il préférait qu'on l'appelle. Il avait eu le temps d'adapter la tour d'Orthanc à ses désirs et ses besoins. La visite vous tente ? A moins que vous ne préfériez parcourir le gouffre de Helm, et les cavernes étincelantes d'Aglarond, qui avaient tant émerveillé Gimli... Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. A l'origine Isengard avait été construite par Gondor pour protéger le passage stratégique entre les Monts Brumeux et les Montagnes Blanches, des forces de Sauron (au 2e âge). Par la suite la garde en avait été laissée à Saroumane lorsque, les Rohirrim établis, elle ne présentait plus guère d'intérêt. Sauf pour le Palantír, bien sûr... Mais ici on nous présente autant Calenardhon, province de Gondor et futur Rohan, que la citadelle d'Angrenost, ou Isengard comme l'appellerons les Rohirrim. La période décrite est celle de la Guerre Fratricide (1432-1447 du 3e âge), bien avant le Rohan ou l'arrivée de Saroumane dans la tour d'Orthanc. Mais la description de la tour, et son futur propriétaire, est plutôt ciblée sur la fin de l'âge, au moment de la guerre de l'anneau. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément. Des termes du monde sont expliqués, les groupes raciaux ou culturels décrits, des cartes noir et blanc présentées qui précisent leur emplacement, les animaux, etc. Puis Calenardhon ("verte province") est présentée : petit historique, géographie, faune et flore. La province est ensuite détaillée sur le plan humain : habitants (Dúnedain, Dunéens et Drúedain), routes, villes principales... et forteresses. Angrenost (Isengard) se taille la part du lion : forteresse pratiquement sans pareille, elle est autonome de façon à pouvoir soutenir un siège indéfiniment. La tour d'Orthanc ne connaît qu'une rivale (voire supérieure), c'est la tour sombre elle-même ! Vallée, fortifications, tour sont tous bien décrits. Mais on a aussi la description d'Ostiras (futur Hornburg, ou Cornebourg) et des cavernes d'Aglarond. La politique est présentée au moment de la Lutte Fratricide, et de la résistance. Des aventures sont suggérées de manière assez discrète, mais demanderont du travail de la part du meneur. Les aides de jeu habituelles sont fournies : tables de jeu (personnages, armées, animaux/monstres, herbes et poisons), objets magiques notables, origine possible de personnages joueurs... Pour finir par un chapitre sur l'évolution de Calenardhon à travers le 3e âge. A noter qu'à partir de 1987, ce supplément a connu réimpression avec une carte régionale nouvelle, mais tout le reste est inchangé. |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Kin-Strife (The)
première édition
Kin-Strife (The) Ce supplément décrit une période très importante de l'histoire de Gondor : la Lutte Fratricide. Ce fut une terrible guerre civile qui dura 15 ans (de 1432 à 1447), après laquelle Gondor ne fut plus jamais pareil. Entre autres choses, les "perdants" se réfugièrent à Umbar et devinrent les ennemis de toujours, jusqu'à la fin du 3ème âge. La structure de "the Kin-strife" est assez différente de celle à laquelle ICE nous a habitué. Cela est dû à l'origine (Suède en partie) et au nombre des auteurs, chacun s'étant concentré sur un lieu donné. Le livre décrit principalement les grands centres urbains de Gondor : Pelargir, Umbar, Dor-en-Ernil, Osgiliath, Minas Anor et Minas Ithil. L'ambiance est soulignée, et dans chaque ville trois scénarios sont proposés. Mais avant toute description de cité, l'ouvrage commence par une présentation de la guerre civile. Ses causes, son histoire, ses protagonistes, et les changements qu'elle a entraînés. La période de jeu correspond au règne de Castamir l'Usurpateur. C'est une période qui peut faire penser à l'Occupation en France (entre autres), et dont les auteurs disent s'être inspirés. Oppression, secret, dénonciation, manipulation... si l'action n'est pas absente elle ne constitue pas le coeur des aventures proposées. Bien entendu, les profils d'aventure correspondent à la lutte contre le tyran, à la résistance. Globalement, les cités peuvent être divisées en trois camps. Le premier correspond au camp "pro-Castamir", il s'agit de Pelargir et d'Umbar. Castamir est marin et connaît bien ces lieux qui ont sa préférence. Il leur attribue un traitement de faveur, et donc la vie n'y est pas si dure qu'ailleurs en Gondor. Les résistants auront donc la tâche plus dure, avec le minimum de soutien et une opposition maximale. Le deuxième camp correspond à Dor-en-Ernil, la "Terre du Prince". Le Prince de Belfalas est en grande partie autonome, et représente la deuxième force du pays après celle du roi. Resté neutre au début du conflit, il est une menace potentielle pour Castamir. Ambiance tendue voire oppressante, même si c'est là que la résistance a les mains les plus libres. Le dernier camp rassemble Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath, capitale du Gondor. L'oppression est rude et les perspectives sont bien sombres ; Osgiliath n'est guère plus qu'une prison. Elle ne s'en remettra d'ailleurs jamais. Les aventures proposées ici sont très éloignées des épopées épiques propre au jeu de rôle. Les résistants sont des héros, mais leur espérance de vie est faible... Enfin d'autres aventures sont proposées en dehors de ces centre urbains, ainsi que quelques éléments de la résistance en Rhovanion, où demeure le roi légitime. Pour finir par des conseils au meneur de jeu pour le déroulement des aventures dans un tel contexte. Et les habituelles tables des personnages et tables militaires. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Riders of Rohan
première édition
Riders of Rohan Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |