Chris Thomasson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Complete Champion
première édition
Complete Champion Ce livre s'intéresse à l'archétype du champion divin. Il offre de nouvelles options de règles pour les personnages souhaitant se battre pour une cause, combattre en utilisant les pouvoirs divins, et effectuer des quêtes ayant plus de sens que simplement vaincre le grand méchant ou la recherche d'un trésor. Cet ouvrage aide également le meneur de jeu à élaborer des quêtes et des missions saintes pour des campagnes ou des aventures. Par ailleurs, en plus des divers archétypes, le Complete Champion propose de nouveaux dons et classes de prestige, et une douzaine d'organisations liées à différentes divinités ou croyances. Cela permet à toutes les classes de personnage d'utiliser la religion et les pouvoirs sacrés ou impies.
Le premier chapitre, "Religion" (40 pages), présente une quinzaine d'églises en utilisant les principes d'affiliation dont l'option de jeu est présenté dans le Player's Handbook II. Presque la moitié du chapitre se consacre à la création d'une église en s'appuyant sur les domaines de prêtre et en utilisant ces options d'affiliation. Le chapitre deux, "Divine Character Options" (68 pages), englobe les habituels nouveaux dons (plus d'une quarantaine) et classes de prestige (une bonne dizaine) à laquelle la série des suppléments "Complete/Codex" nous a habitué, ainsi que quelques organisations comme les "Disciples of Legend" ou les "Pelor's Shadow Guards". Le troisième chapitre, "News Spells" (18 pages), commence par une présentation sous forme de liste des nouveaux sorts par classe, suivis de leur description. On trouve ainsi la description détaillée d'une cinquantaine de nouveaux sorts. Le chapitre quatre, "Divine Items" (14 pages), débute par l'utilisation de composants pour modifier les effets ou la puissance de certains sorts, et de la même façon l'emploi de symboles saints spéciaux aux effets particuliers. On trouve également quelques objets magiques classés par catégorie. Le cinquième et dernier chapitre, "Divine Quests and Sites" (13 pages), aborde la création de critères divins pour l'élaboration de quêtes. On trouve donc quatre exemples de saintes quêtes ainsi que la description de sept lieux saints. |
May 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeon Master's Guide II
première édition
Dungeon Master's Guide II Tout comme le Player's Handbook II pour les joueurs, cet ouvrage propose conseils, aides de jeu et variantes destinées aux meneurs de jeu, étendant par là-même le contenu du premier Dungeon Master's Guide. L'accent est mis sur les conseils à propos des parties, des aventures et des campagnes, sur la façon de gérer certains cas particuliers concernant les personnages joueurs ou non-joueurs, et enfin sur des variantes de gestion des objets magiques. Le premier chapitre ("Running a Game", 32 pages) fournit des conseils aussi variés que généraux sur le travail du MD. Ces conseils concernent notamment le choix d'un style de jeu et de parties en adéquation avec les attentes des joueurs, la gestion de la communication et de la partie à la table, ainsi que la résolution de problèmes courants. Le deuxième chapitre ("Adventures", 36 pages) concerne plus particulièrement les scénarios et rencontres. Des conseils sont proposés afin d'utiliser au mieux des scénarios publiés, de gérer les pièges et les rencontres, en utilisant notamment les figurines. L'accent est mis sur les lieux de rencontres, et huit archétypes sont proposés, comme, par exemple, un immeuble en flammes, une crypte maléfique, un donjon inondé ou un village dans les arbres. Quelques paragraphes sont aussi consacrés à des rencontres spéciales, comme une poursuite ou une foule en colère. Le troisième chapitre ("The Campaign", 46 pages) fournit conseils et aides de jeu au meneur afin de donner vie à une campagne. La préparation d'une campagne occupe la première partie du chapitre, en explorant des aspects tels la structure de la campagne et son concept, les ajustements éventuels au niveau des règles, les variations éventuelles selon les joueurs - s'agit-il d'un groupe de joueurs connus ou de nouveaux joueurs ? -, etc. La manière de transposer les particularités d'un cadre médiéval dans une campagne médiévale-fantastique, la gestion des villes et cités, les particularités du commerce ou de la loi, et la manière d'inclure des événéments magiques sont ensuite abordées. Le chapitre propose notamment une table présentant 50 rumeurs instantanées, et une autre présentant 100 objectifs prêts-à-jouer pour des PNJ. Le quatrième chapitre ("Saltmarsh", 34 pages) met d'ailleurs en application les conseils du chapitre précédent afin de fournir une cité prête-à-jouer : la ville portuaire de Saltmarsh. PNJ importants, lieux notables, vie courante et possibilités d'aventures sont décrits. Le cinquième chapitre ("Nonplayer Characters", 22 pages) traite des personnages non joués, qu'il s'agisse de contacts, de suivants ou de spécialistes embauchés pour l'occasion. Quelques capacités uniques sont aussi proposées afin de personnaliser ces PNJ. Enfin, les caractéristiques détaillées de onze PNJ de haut niveaux sont proposées. Le sixième chapitre ("Characters", 22 pages) concerne cette fois les personnages des joueurs. Il débute par des conseils et des règles supplémentaires concernant la gestion des apprentis et des mentors, ainsi que l'acquisition et les profits d'une échoppe ou d'une entreprise par les personnages. Vient ensuite une partie proposant des capacités supplémentaires liées au groupe de personnages : des dons ("Teamwork benefits") liés au travail en équipe, ou la possibilité de lier les membres du groupe à un compagnon commun (un "Companion Spirit"). Des conseils sont ensuite proposés sur la conception de nouvelles classes de prestige. Enfin, la dernière partie du chapitre traite des organisations, et notamment des organisations montées par les personnages. Trois exemples d'organisations sont proposés, et les particularité liées aux guildes sont détaillées. Le septième et dernier chapitre ("Magic Items", 56 pages) étend et complète le chapitre correspondant du premier Dungeon Master's Guide. De nouveaux traits ou capacités des objets magiques, la possibilité de lier un individu à un objet, les particularités des lieux magiques ou des "template" liés aux objets magiques sont proposés. Bien entendu, quelques exemples sont fournis pour chaque type d'objet. Le chapitre se termine sur des conseils supplémentaires concernant les artefacts. |
June 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Magic of Eberron
première édition
Magic of Eberron Magic of Eberron explore tous les aspects de la magie d’Eberron, de l’exploitation des dracogrammes jusqu’aux corruptions engendrées par les Daelkyrs. Le chapitre 1, Magic in Eberron (28 pages), évoque brièvement l’une après l’autre les différentes technomagies d’Eberron, avec leurs techniques spécifiques, quelques lieux clés parfois accompagnés d’un plan, et des idées typiques d’aventure. S'y trouvent, entre autres, les forges de la maison Cannith, les techniques pour lier les élémentaires des gnomes de Zilargo, les récoltes de dracolithes, l’étude de la prophétie draconique, les symbiontes des Daelkyrs, les rituels totemiques des barbares adorateurs des dragons, les psioniques, l’histoire de la magie nécromantique d’Aërénal et de Karrnath, et des organisations. Le chapitre 2, Character Options (16 pages), propose 2 nouvelles races, le psiforgelier et le sang-mêlé Daelkyr, et une variante de la classe de façonneur, le façonneur psychique. Il inclut également des rituels totemiques qui confèrent des capacités de dragons, des dons qui représentent les différentes capacités conférées par les techniques citées au chapitre précédent comme les greffes d’élémentaires, les symbiontes, ou la connaissance de la prophétie. Le chapitre 3, Prestige Classes (38 pages), propose de devenir des spécialistes de certaines formes de magie au travers des classes de prestige accessibles au personnages, des PNJ représentatifs et des lieux typiques de ces PNJ. Parmi ces classes figurent le savant alchimiste, le Deadgrim qui est un chasseur de mort-vivants de Karrnath, le prophète draconique, l’héritier élémentaliste qui porte des greffes d’élémentaires, le prince impure qui utilise son héritage Daelkyr pour combattre les abérrations, le chasseur psychique de Quori, le façonneur de forgelier renégat qui se greffe lui même, la sentinelle d’Aërénal. Le chapitre 4, Spells and Powers (18 pages), commence par rappeler que la société d’Eberron est située à une frontière entre le moyen-âge et la renaissance : les moyens de production magique y sont encore largement artisanaux et en aucun cas produits en masse. Le reste du chapitre décrit 16 nouveaux sorts de façonneur, 8 sorts de bardes, 13 sorts de prêtre, 2 sorts de druide, 3 sorts de rôdeur, 26 sorts arcaniques. Le chapitre 5, Magic Items and Equipment (32 pages), procure des gadgets typiques de façonneur, des objets puisant leur magie dans les dracolithes, des vaisseaux élémentaires, des schémas antiques, des artefacts de Daelkyrs, des cristaux psi, des composants de forgelier, des greffes de symbiontes, d’élémentaires, de mort-vivant, de plantes, mais aussi de plus classique armes, armures, drogues et matériaux. Le chapitre 6, Creatures (15 pages), décrit de nouvelles aberrations créées par les Daelkyrs, des serviteurs des Inspirés, des Quori, des mort-vivants, des homoncules, des symbiontes. |
October 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual III
première édition
Monster Manual III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Shackled City (The)
première édition
Shackled City (The) De sinistres plans se trament à Cauldron, une cité de marchands érigée dans le cratère d'un volcan endormi. Guidés par les rêves insensés d'un prince démon de la folie, d'étranges adorateurs connus sous le nom de Cagewrights complotent depuis d'anciens tunnels situés sous le volcan, tentant de le réveiller à nouveau pour ouvrir un portail sur les Abysses. Pour contrecarrer leurs sombres projets, les aventuriers devront braver des ruines hantées dans la jungle, tuer de puissants dragons, et se rendre dans les strates infinies des Abysses. Le fer de leurs épées et la magie de leurs sorts seront-ils suffisants pour sauver la cité ? The Shackled City est une campagne complète, qui mènera un groupe de personnages du niveau 1 au niveau 20. A l'origine, la campagne est parue dans le magazine américain Dungeon sous forme d'une série de onze aventures (adventure path). Elle commençait par "Life's Bazaar" dans le n° 97 pour se terminer avec "Asylum" dans le n° 116. Ecrite en grande partie par Christopher Perkins, les onze aventures originales ont été ici réorganisées et mises à jour en douze chapitres. Ainsi, elles sont davantage unifiées et comportent en plus l'aventure "Drakthar's way". L'intérieur du livre en papier glacé est présenté sur deux colonnes aérées sur un fond crème imitant légèrement le vieux papier. Les pages sont agrémentées de nombreuses illustrations. Les bordures extérieures des pages annoncent le chapitre en cours sous forme d'une décoration constituée de chaînes et d'éléments métalliques. Après une grosse introduction à la campagne, suivent douze chapitres d'aventures et six annexes. La cité de Cauldron est dépeinte dans l'introduction (27 pages), avec son histoire, son fonctionnement, ses édifices principaux, ainsi que la région environnante. On y trouve également l'intrigue générale de la campagne. Une carte détachable de la ville est collée sur la deuxième de couverture. "Life's Bazaar" (44 pages - par Christopher Perkins) : le tyrannoeil Vhalantru contrôle la cité de Cauldron. Des enlèvements ont lieu pour alimenter un commerce d'esclaves sous la ville. Vhalantru laisse faire ce commerce en échange de services. Des aventuriers sont engagés pour enquêter sur la disparition de quatre enfants d'un orphelinat. "Drakthar's Way" (18 pages - par Christopher Perkins) : Drakthar dirige un complexe de gobelins sous Cauldron. Afin d'être pris en considération par les Cagewrights, il envoie des groupes de gobelins terroriser la cité. Les aventuriers sont enrôlés pour trouver le repaire des gobelins et les exterminer. "Flood Season" (30 pages - par James Jacobs) : des baguettes magiques ont été dérobées lors d'une embuscade. Les ravisseurs sont les membres d'un sinistre culte qui se réorganise depuis que leur leader les a abandonnés au profit des Cagewrights. Le temple de Saint Cuthbert fait appel aux héros pour récupérer les baguettes, qui doivent servir contre des inondations. "Zenith Trajectory" (24 pages - par David Noonan) : Zenith est un "shackleborn" recherché par les Cagewrights. Seul Vhalantru le connaît et veut le capturer pour négocier avec eux. Il engage les aventuriers via un faux nain qui les contacte pour le retrouver. Les héros vont parcourir l'Outreterre et découvrir que Zenith est devenu le chef d'une tribu de Kuo-toas. "The Demonskar Legacy" (26 pages - par Tito Leati) : Alek, paladin manipulé par un démon, infiltre le "Chisel", une organisation de marchands. Il rédige une lettre qui provoque une émeute à Cauldron. Les héros interviennent lorsque les Cagewrights tentent de tuer Maavu, un marchand du Chisel. Il leur propose de rencontrer l'organisation ainsi qu'Alek. Ce dernier est absent et Maavu demande aux aventuriers de le retrouver. "Test of the Smoking Eye" (24 pages - par David Noonan) : Occipitus, une des strates des Abysses, doit choisir un nouveau dirigeant de la strate grâce à un test mis en place par Adimarchus, prince de la folie. Kaurophon échoua au test mais il pensa que les aventuriers pourraient le passer à sa place. Il les emmène sur Occipitus où il devront se soumettre à l'épreuve et décider du destin de cette strate abandonnée. "Secrets of the Soul Pillars" (24 pages - par Jesse Decker) : des assassins tentent de tuer les aventuriers. La piste les fait remonter jusqu'au temple de Wee Jas où ils découvrent l'existence d'un artefact. Cela les mène vers un ancien complexe souterrain où ils devront affronter une dracoliche et vont découvrir les terrifiants projets des Cagewrights. "Lords of Oblivion" (26 pages - par Christopher Perkins) : Thifirane invite les plus importants criminels du royaume et leur dévoile les plans des Cagewrights, en échange d'un service : détruire les aventuriers. Les personnages vont donc devoir agir avant eux et seront amenés à se rendre dans le repaire souterrain de Vhalantus où ils vont l'affronter. "Foundation of Flame" (20 pages - par Chris Thomasson) : les Cagewrights accomplissent leur sombre cérémonie, réveillant le volcan sur lequel est construite Cauldron. Des coulées de lave et des tremblements de terre forcent les aventuriers à prêter assistance pour évacuer tout le monde. Par ailleurs, des démodandes commencent à apparaître et un dragon rouge a été reveillé. "Thirteen Cages" (20 pages - par Chris Thomasson) : Cauldron a été évacuée, et un vortex commence à se former au-dessus de la ville. Le rituel des Cagewrights est terminé et le "Tree of Shackled Souls" va permettre l'ouverture du portail. Les aventuriers n'ont plus qu'un bref moment pour empêcher ce portail de s'ouvrir. "Strike on Shatterhorn" (16 pages - par Christopher Perkins) : les derniers Cagewrights se sont réfugiés dans une ancienne forteresse yuan-ti dans la jungle. La prêtresse Embril se tourne vers Nerull pour qu'il libère Adimarchus de sa prison sur Carcère. Les aventuriers sont engagés pour aller éliminer les Cagewrights survivants. "Asylum" (18 pages - par Christopher Perkins) : les héros vont se rendre sur Carcère pour éliminer les derniers Cagewrights qui y ont fui et éventuellement récupérer l'âme emprisonnée de l'un des personnages. Enfin, ils vont se rendre à l'asile de "Skullrot" pour y affronter et détruire le prince démon Adimarchus. A la suite des aventures viennent six annexes à la campagne, qui présentent : Après six pages de publicité, on découvre en troisième de couverture un livret couleur détachable de 24 pages contenant l'ensemble des plans de la campagne. La campagne ne se déroule pas dans un univers particulier, mais utilise des divinités du panthéon générique de D&D, ainsi que quelques noms de l'univers de Greyhawk, afin de s'intégrer au mieux dans n'importe quel univers de campagne. |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Shining South
première édition
Shining South Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |