Chris Stone
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion III
première édition
Companion III Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
January 1988 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Shadow in the South
première édition
Shadow in the South Les spectres de l'Anneau, ou Nazgûl, sont des seigneurs mortels ayant accepté un anneau elfique, un des neufs destinés aux mortels. Mais comment en sont-ils arrivés là, quelle a été leur influence après cela? On a la réponse dans les écrits de Tolkien, pour le chef des spectres uniquement, le roi-sorcier d'Angmar. Et les autres? Ce supplément propose une réponse pour l'un d'eux... Les Numenoréens ont colonisé en leur temps, la plupart des côtes ouest de la Terre du Milieu. Certains des chefs ont ensuite préféré être à la tête de leur propre royaume, que le serviteur d'un autre, fut-il roi de Numenor. Ce qui arriva dans le sud-ouest d'Endor. Hormis cela, les références à Tolkien sont faibles ; l'époque décrite est le milieu du 3ème âge, mais cela pourrait être un peu n'importe quand vu l'éloignement et le peu de liens avec les régions plus au nord. Le schéma est toujours le même, ainsi que la qualité : d'abord définition de termes (monde, jeu), puis un historique assez détaillé et complet sur les événements de la région au cours des 2ème et 3ème âges. Vient ensuite la description physique de la région, qui est le point de rencontre de deux océans, celui de l'ouest (Belegaer) et celui du sud (Haragaer). Une chaîne de montagnes en est le coeur, avec des côtes très découpées ; d'où une grande variété géographique, sans parler du vent et des courants, qui ont droit à un petit chapitre. La faune et la flore sont détaillées, mais très brièvement (2 pages). Mais la description des cultures est plus fouillée et variée : plusieurs cultures humaines, dont des cousins des Druedain (Woses) ; mais aussi des elfes et des nains. La politique est un joyeux puzzle hérité de la diversité géographique. Les groupes influents sont nombreux, y compris en dehors de la région : des références sont faites à deux suppléments décrivant des régions du sud : Court of Ardor et Far Harad, the Scorched Land. Les personnages notables sont présentés en détail, y compris Akhôrahil le Nazgûl. Les principales villes, et le commerce, sont passés en revue (4 pages). Puis sont décrits une profusion (19 pages) de sites variés, forteresses ou autres. Arrivent les aventures : 4 sont détaillées, et d'autres suggérées. Mais globalement le niveau d'expérience visé est élevé, et les aventures sont orientées "action". Pour ne pas changer, les tables de jeu clôturent ce supplément : animaux et monstres, personnages, armées, rencontre. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell User's Companion
première édition
Spell User's Companion Cet ouvrage propose d'étendre les possibilités qu'offre la magie, et d'explorer des aspects de la magie parfois peu vus, comme la magie liée à la vie de tous les jours, ou d'autres points non traités dans le livre de base : pouvoirs psioniques, campagne de haut niveau où la magie est commune. Cet ouvrage concerne les premières éditions de Rolemaster (voire Space Master), antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Pour l'essentiel il est constitué de nouvelles listes de magie. Les règles présentées augmentent encore l'importance de la magie, pour certaines, et ne sont pas forcément adaptées à toutes les campagnes. "Optionnel" reste l'idée essentielle : à chaque meneur le soin d'évaluer et de faire le tri dans les règles et listes proposées. La courte introduction passée, le premier chapitre "définit" la magie : quelle est son origine, comment elle fonctionne, et ses grandes subdivisions : arcane, théurgie, essence, mentalisme... L'élémentalisme est un règne équivalent, et développé dans un autre supplément : Elemental Companion. La magie prosaïque fait son apparition et est développée plus loin. Les pouvoirs psioniques sont cités... pour expliquer qu'ils n'ont aucun rapport avec la magie. Ensuite, brièvement, la magie prosaïque est approfondie : peu puissante mais facile à développer, c'est une magie pratique liée à la vie de tous les jours. Tous aussi brièvement est abordée l'intégration de la magie et des pouvoirs psioniques, pour Rolemaster comme Space Master, et leur apprentissage. Arrive un chapitre un peu plus conséquent, d'une vingtaine de pages, présentant diverses règles nouvelles concernant la magie : règles d'apprentissage, maximum raciaux de points de sorts, zones anti-magie, utilisation brute de l'énergie magique, etc. Le chapitre suivant propose de nouvelles compétences liées à la magie, ou la modification d'anciennes compétences, y compris certaines parues dans le Rolemaster Companion II. Arrive le gros morceau - plus de la moitié du livre : les nouvelles listes, bien sûr toutes optionnelles :
En appendice viennent également les 21 listes de pouvoirs psioniques, déjà décrites dans Space Master. Sont également inclus des conseils divers à l'attention du meneur de jeu, des réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs (FAQ) et un recueil des tables principales de l'ouvrage, dont la table récapitulative des règles/listes présentées. On notera, entre autres, que la magie prosaïque est cataloguée comme "recommandée", et que nombreuses sont les règles optionnelles avant tout adaptées à des "campagnes de haut niveau" (magique). |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |