Chris Seeman
Comme tant de joueurs, mes débuts dans le jeu de rôle se firent avec D&D. Peu de temps auparavant, j'avais aussi lu le Seigneur des Anneaux. Au départ j'étais content de profiter de ces loisirs séparément. Puis arriva ce jour fatidique de 1981...
Je faisais jouer Keep on the Borderlands, quand mes joueurs ont tout d'un coup voulu explorer au-delà du donjon. N'ayant aucune carte sous la main, j'attrapais ma copie de l'Atlas de la Terre du Milieu de Karen Wynn Fonstad, et situais rapidement les Caves du Chaos dans les montagnes de Mirkwood. Ainsi, par accident, je commençais une campagne dans la Terre du Milieu, et depuis je n'ai jamais cessé de jouer dans ce monde.
En 1990, j'invitais Anders Blixt à ma campagne. Anders était un auteur suédois qui avait travaillé un peu pour Iron Crown Enterprises (ICE). Nous sommes restés en contact après cela, et deux ans plus tard il m'a invité à participer à un module de la Terre du Milieu qu'il préparait pour ICE. J'ai sauté sur l'occasion.
Quand j'ai reçu le coup de téléphone d'Anders, j'étais à Oxford à la Conférence du Centenaire Tolkien, où j'étais occupé à animer un groupe de discussion sur la création d'un magazine exclusivement dédié au jeu de rôle dans la Terre du Milieu. C'était la naissance de Other Hands, encore bien vigoureux à ce jour.
Other Hands, qui fut publié pour la première fois au printemps 1993, a toujours été indépendant d'ICE. Mais j'ai participé de plus en plus à la série Middle-Earth Role Playing (MERP), d'abord comme auteur, plus tard comme chargé de gamme. Le premier supplément sur lequel j'ai travaillé avec Anders et son équipe suédoise, The Kin-Strife, fut publié en 1995; suivi en 1996 par les suppléments Southern Gondor: the Land et Southern Gondor: the People.
Ce fut cette année que Jessica Ney-Grimm, alors chargée de gamme MERP, m'a invité à prendre sa place, pour qu'elle puisse passer plus de temps sur le jeu de cartes à collectionner de la Terre du Milieu. Comme assistant du chargé de game, j'ai supervisé les dernières années de MERP, faisant voir le jour à Arnor: the Land et Arnor: the People (1996-1997), The Northern Waste (1997) et Hands of the Healer (1997). J'ai aussi mis la main aux guides du joueur du jeu de carte à collectionner.
Comme nous le savons tous, des difficultés financières imposèrent l'arrêt des séries MERP en 1998. ICE perdit la license de la Terre du Milieu l'année suivante, et fut mis en liquidation judiciaire en 2000, laissant la place au futur jeu de rôle du Seigneur des Anneaux de Decipher. Mais malgré tout cela, Other Hands continue, perpétuant l'esprit du jeu dans la Terre du Milieu, vivant sous toutes ses formes.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fell Beasts and Wondrous Magic
première édition
Fell Beasts and Wondrous Magic Orc, troll, ou araignée géante : quelle sera la prochaine rencontre des aventuriers ? Quoiqu'un essaim d'abeilles ou un scorpion puisse parfois être aussi dangereux... Et lorsqu'ils auront enfin vaincu leurs ennemis, qui sait quels merveilleux artéfacts des temps jadis ils trouveront peut-être dans le butin des créatures... Le supplément décrit les principales créatures particulières à la Terre du Milieu, ainsi que des animaux du monde réel. Mais des règles sont aussi fournies pour en créer d'autres. Enfin, de nombreux artéfacts et autres objets utiles, décrits dans les livres de Tolkien, sont également présentés. De nombreuses illustrations sont tirées des deux premiers films du Seigneur des Anneaux, de Peter Jackson. Après page de l'ours et table des matières d'une page, une introduction (Orques et Trolls, Ouargues et Loups-garous, 6 pages) décrit la structure du livre, et quelques termes et règles utilisés. Tout le reste du supplément est divisé en quatre chapitres. Le premier, Créatures Déchues (44 pages), comprend les descriptions des monstres, autres créatures et races fantastiques de la Terre du Milieu. Après les statistiques et capacités spéciales, des paragraphes précisent l'apparence, l'histoire, l'habitat, les habitudes sociales et enfin leur utilisation possible par le meneur de jeu. Vingt-deux créatures sont décrites, certaines divisées en sous-espèces, mais en dehors des Nazgûl et de Caradhras, aucun individu spécifique n'est détaillé. Le second chapitre, Bêtes et Fauves (12 pages), est consacré aux animaux. Vingt-deux sont présentés, sur le même principe que le chapitre précédent, mais plus brièvement : statistiques et rapide description. Hormis les Mearas et montures elfiques, tous appartiennent aussi au monde réel. Le troisième chapitre, Vos créatures, contient les règles et conseils pour créer et utiliser ses propres créatures. Sur 16 pages, la procédure est présentée, similaire à la création d'un personnage. Enfin, dans les quinze dernières pages, le chapitre Magie Merveilleuse décrit des armures, anneaux, bâtons, armes et objets divers. Objets uniques pour beaucoup, souvent magiques, la plupart sont issus des récits de Tolkien. De plus, des règles sont données pour une nouvelle capacité spéciale de l'ordre des Sorciers, le Bâton de Pouvoir. |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Kin-Strife (The)
première édition
Kin-Strife (The) Ce supplément décrit une période très importante de l'histoire de Gondor : la Lutte Fratricide. Ce fut une terrible guerre civile qui dura 15 ans (de 1432 à 1447), après laquelle Gondor ne fut plus jamais pareil. Entre autres choses, les "perdants" se réfugièrent à Umbar et devinrent les ennemis de toujours, jusqu'à la fin du 3ème âge. La structure de "the Kin-strife" est assez différente de celle à laquelle ICE nous a habitué. Cela est dû à l'origine (Suède en partie) et au nombre des auteurs, chacun s'étant concentré sur un lieu donné. Le livre décrit principalement les grands centres urbains de Gondor : Pelargir, Umbar, Dor-en-Ernil, Osgiliath, Minas Anor et Minas Ithil. L'ambiance est soulignée, et dans chaque ville trois scénarios sont proposés. Mais avant toute description de cité, l'ouvrage commence par une présentation de la guerre civile. Ses causes, son histoire, ses protagonistes, et les changements qu'elle a entraînés. La période de jeu correspond au règne de Castamir l'Usurpateur. C'est une période qui peut faire penser à l'Occupation en France (entre autres), et dont les auteurs disent s'être inspirés. Oppression, secret, dénonciation, manipulation... si l'action n'est pas absente elle ne constitue pas le coeur des aventures proposées. Bien entendu, les profils d'aventure correspondent à la lutte contre le tyran, à la résistance. Globalement, les cités peuvent être divisées en trois camps. Le premier correspond au camp "pro-Castamir", il s'agit de Pelargir et d'Umbar. Castamir est marin et connaît bien ces lieux qui ont sa préférence. Il leur attribue un traitement de faveur, et donc la vie n'y est pas si dure qu'ailleurs en Gondor. Les résistants auront donc la tâche plus dure, avec le minimum de soutien et une opposition maximale. Le deuxième camp correspond à Dor-en-Ernil, la "Terre du Prince". Le Prince de Belfalas est en grande partie autonome, et représente la deuxième force du pays après celle du roi. Resté neutre au début du conflit, il est une menace potentielle pour Castamir. Ambiance tendue voire oppressante, même si c'est là que la résistance a les mains les plus libres. Le dernier camp rassemble Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath, capitale du Gondor. L'oppression est rude et les perspectives sont bien sombres ; Osgiliath n'est guère plus qu'une prison. Elle ne s'en remettra d'ailleurs jamais. Les aventures proposées ici sont très éloignées des épopées épiques propre au jeu de rôle. Les résistants sont des héros, mais leur espérance de vie est faible... Enfin d'autres aventures sont proposées en dehors de ces centre urbains, ainsi que quelques éléments de la résistance en Rhovanion, où demeure le roi légitime. Pour finir par des conseils au meneur de jeu pour le déroulement des aventures dans un tel contexte. Et les habituelles tables des personnages et tables militaires. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Moria
première édition
Moria Que de Nains ! Le premier livret de la boîte ("Dwarves of Middle Earth") présente par le menu tout ce qu'il faut savoir de ce peuple. Après une brève introduction, l'histoire riche et tumultueuse des Nains est contée : à travers leur généalogie et leurs déplacements, le lecteur est amené à comprendre ce qui a forgé leur caractère. Les multiples revers du destin qu'a essuyé ce peuple en disent long sur sa robustesse. Après avoir évoqué l'histoire des Nains, les auteurs se penchent sur leurs sept maisons : on y découvre des "clans" très différents qui bénéficient tous d'une description précise, même si certains parmi eux ne sont pas explicitement développés par Tolkien. Après avoir évoqué le caractère et les lieux de résidence propres à chaque peuple, certains nains de renom sont sommairement décrits. Quelques idées plus pratiques parsèment la description : on y suggère des noms typiques issus de chaque maison, des modifications d'attributs ou de traits ainsi que des archétypes. Un court paragraphe donne quelques pistes pour qu'un joueur incarne un nain issu du peuple en question. On découvre donc sept maisons naines : Des citations issues de romans de Tolkien parsèment tout le chapitre, qui comprend également deux encadrés consacrés à de nouveaux ordres d'élite (tueur de dragon et une sorte de druide chthonien) ainsi qu'à une courte note sur les femmes naines - qui sont, comme chacun le sait, physiquement proches des mâles. Le livret se termine sur un petit chapitre consacré à la forge naine, où un dernier ordre d'élite est proposé (mineur). Le deuxième livret, "Khazad-Dûm", est divisé est six chapitres. Après une page d'introduction consacrée à l'emploi du cahier, "Parlez, ami, et entrez", le premier chapitre résume l'histoire de la Moria, de sa fondation à sa reconquête, en passant par sa chute et sa désertion. Un encadré résume les dates clés de son histoire. Les quatre chapitres suivants sont consacrés à la manière de mettre en scène un scénario dans la Moria : après avoir donné une idée de la façon de gérer les combats ou la sustentation, une ample description des lieux est faite, qui met en lumière certains quartiers. Quelques plans de salles sont donnés parfois en pleine page, qu'ils représentent une pièce spécifique ou un lieu générique. Après ce survol des lieux, "Building Moria" est un chapitre consacré aux dangers et à leur nombre. Une notion de "Peril" est introduite, qui quantifie le danger et donne une idée de ce qui peut attendre des joueurs (im)prudents : pièges, suffocations et autres supplices sont tous résumés sur plusieurs pages qui servent de "table des rencontres". Puis, pour donner chair aux menaces, un bestiaire suit, qui décrit les créatures les plus fréquentes en ces bas-fonds. Le livret se termine par deux courts scénarios. |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Southern Gondor : The Land
première édition
Southern Gondor : The Land Deuxième partie, avec Southern Gondor - The people, qui décrit le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "sociale" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de sa partie physique. Certaines informations présentes avaient déjà été publiées dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Le début du livre est assez classique : introduction, survol rapide, puis géographie, faune et flore. Rapidement on passe au gros morceau : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux du sud de Gondor sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Des commentaires sont parfois liés aux noms : en effet certains d'entre eux ont été inventés par différents auteurs (entre autres Pete Fenlon), avec une plus ou moins bonne connaissance des langues elfiques. L'index est présenté comme un ouvrage commenté de la guilde des cartographes : ils ont constaté que certains noms avaient été déformés ou construits en dépit du bon sens, sans doute par méconnaissance locale des parlés elfiques, ce qui rend la lecture plus agréable, le récit plus vivant parfois. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses. Pelargir, Lond Ernil, Linhir, mais également des sites elfiques comme Edhellond ou Tirith Aear, où demeurent Galadriel et Celeborn (jusqu'en 1982 du 3ème âge), sans oublier les Chemins des Morts... Puis arrive le deuxième gros morceau : deux campagnes de jeu. La première se déroule peu après la Lutte Fratricide (vers 1450) et la deuxième vers la fin du 2ème millénaire (1940), mais elles peuvent être adaptées à d'autres époques, particulièrement la première campagne. Celle-ci fait surtout jouer dans la partie centrale du sud de Gondor, et la deuxième dans sa partie orientale (Harondor). Les classiques tables de jeu sont réduites au minimum, avec la faune et les personnages décrits dans les deux campagnes. Le reste a déjà été décrit dans Gondor - The people. On notera aussi des planches (dessins) représentant plusieurs bateaux, tant de Gondor que d'Umbar, et même un bateau elfique en forme de cygne. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Southern Gondor : The People
première édition
Southern Gondor : The People C'est le premier de deux livres, avec Southern Gondor - the land, qui décrivent le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "physique" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de ses habitants. Une petite partie des informations présentes avait déjà été publiée dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Première chose à être décrite : l'histoire des peuples du Gondor du sud. Elle est très complète et va des grandes migrations humaines du 1er âge, jusqu'au début du 4ème, au moment du règne d'Aragorn. Les premiers habitants étaient les Drughu (Woses), puis les elfes, les Daen (Dunéens), avant le début de la colonisation par les Dúnedain. Le gros morceau commence avec l'arrivée de ces derniers. Toute l'histoire du royaume de Gondor est résumée là. Puis c'est une description des différents peuples. Les Daen avaient formés un empire bien avant Gondor, et ils se taillent là la part du lion. Il est vrai que suite à l'arrivée des Dúnedain, et la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2ème âge), les peuples Daen ont bien divergé, de l'intégration complète à la résistance active, en passant par la disparition progressive pour les Parjures, qui deviennent tous fantômes. Ensuite vient l'organisation de toutes ces gens : politique, équilibre des pouvoirs, art militaire, société. Non seulement les grandes lignes de la société gondorienne sont analysées, mais également certains détails comme des sociétés secrètes et cultes de tout bord. La religion, et les modes de relation que les gondoriens entretiennent avec les grandes puissances du monde (Eru, les Valar), ne sont pas oubliés. On remarquera différents calendriers avec les noms des jours et mois en quenya, sindarin et ouistrain. Un chapitre détaille les (nombreuses) personnalités qui ont pris part à l'histoire du Gondor du sud. On trouve ainsi, pour ne citer qu'eux, des personnes comme Aragorn, Castamir l'Usurpateur, Galadriel, Imrahil... et Sauron! Gondor est également riche en reliques variées, et un chapitre leur est consacré. On trouve ainsi l'anneau elfique de Galadriel, et son miroir. Plusieurs aventures sont ensuite proposées ou suggérées, pour des périodes variées. Un chapitre détaille également les rapports conflictuels entre Umbar et Gondor à travers la piraterie. Enfin l'ouvrage s'achève par des tables de jeu et appendices : liste des rois et princes, population (statistiques), calendriers (concordance entre eux), etc. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |