Chris Libey
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hexarcana
première édition
Hexarcana Ce supplément réunit l'ensemble des règles pour jouer les différents "Arcane Backgrounds" (Atout : Arcane) de la gamme. De légères modifications des règles rendent la vie plus facile aux Hucksters, aux Chamans Indiens et aux Croyants ; en outre, les "Arcane Backgrounds" parus au préalable dans d'autres suppléments sont intégralement repris ici, avec de très rares variations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, on n'a droit ici qu'à deux parties : le Posse Territory (Coin du gang) et le Marshal's Handbook (Coin du Marshal). Posse Territory La première section (The Divine Calling) est consacrée aux "Blessed" (Croyants). Une première partie propose une mise à jour des règles préexistantes, suivie d'une petite vingtaine de nouveaux Miracles pour compléter la panoplie du parfait petit soldat de Dieu. Vient ensuite un dernier coup de pouce du Seigneur sous forme de nouveaux Dons et Interventions Divines. La seconde section (A Whole New Deck) se destine aux Hucksters et assimilés. On commence également par une mise à jour des règles, suivie d'un bref errata des descriptions de sorts parues dans Huckters & Hexes. La partie suivante traite des Tricks, ces sorts mineurs comparables à des tours de passe-passe, et en fournit de nouveaux. Suite à cela, une bonne dizaine de nouveaux Hexes assez sombres vient compléter l'armada du jeteur de sorts. Suit alors la présentation d'un nouvel "Arcane Background" : le "Metal Mage", habile mélange entre la magie et la science, autrement dit entre le Huckster et le "Mad Scientist". Outre les règles pour jouer ce type de personnage, on présente de nouveaux Tricks et une pléthore de nouveaux Hexes spécifiques aux "Metal Mages". La plupart de ces nouveaux sorts sont liés au métal ou la création de machines infernales. Il est à noter que cet "Arcane Background" provenant du supplément City o'Gloom n'existe pas dans la traduction française de ce dernier : Grisaille City. La troisième section (New Secrets Of Shaolin) concerne les "Martial Artists" et leurs pouvoirs surprenants. La quasi-totalité de cette section était déjà parue dans le supplément The Great Maze (Le Grand Labyrinthe). La principale différence avec ce qui existait déjà est l'utilisation de la compétence Ch'i, qui fonctionne désormais un peu à la manière de la compétence "Hexslingin'" des Huckters. De fait, les "Martial Artists" sont un peu plus puissants à la création. Les règles de combat à mains nues sont mises à jour et de nouvelles compétences, atouts et handicaps pour jouer un "Martial Artist" sont présentés. Ensuite arrivent les manoeuvres de combat et les armes utilisables par ces personnages. Vient enfin la présentation des pouvoirs et leur description exhaustive. La quatrième section (The Way Of The Spirits) se destine aux "Shamans" (Chamans). On commence par une mise à jour des règles qui simplifie un peu le système des rituels. Viennent ensuite de nouveaux "Guardian Spirits" (Esprits Protecteurs) au nombre de trois (Butterfly, Dog et Thunderbird) et de nombreuses nouvelles faveurs classées par "Medicine" (Voie). La cinquième section (Conjure Bags & Curses) reprend les règles pour jouer un "Voodooist" (Voodoosi) parues dans le supplément River o'Blood. Dans un premier temps sont présentés les principes de la religion Vaudou avec les Loas, le Chual (Mount), les "Holy Grounds" et les esprits des Morts. Ensuite viennent de nouvelles compétences et de nouveaux atouts, avec entre autre les Loas qui ressemblent aux Esprits Protecteurs des Chamans. Puis on décrit comment lancer un sort ou une malédiction avant une liste des sorts disponibles. Le coin du gang se conclut avec trois archétypes : un Martial Artist, un Metal Mage et une Voodooist. Marshal's Handbook |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
première édition révisée
Savage Worlds Ce livre est l'édition révisée du livre de règles de Savage Worlds. Il ne s'agit ni d'une nouvelle édition du système de règles ni d'une édition "1.5", le système restant le même, mais d'une version corrigée ou clarifiée sur certains points, en couleurs et enrichie de nouvelles illustrations. Tous les suppléments et scénarios sortis précédemment pour Savage Worlds sont utilisables avec cette édition révisée comme avec la première édition du livre de règles.
Savage Worlds Revised est l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs spéciaux, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuite et de combat aérien ou spatial, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds. L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast! Fun! Furious!") et le matériel nécessaire. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles d'essai de Savage Worlds, disponibles sur le site de Great White Games, ont été retirées. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux PJ y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont cinq races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et cinq races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races dispose d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 87 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, manchot, recherché etc. 43 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs viennent en conclusion de ce chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, 8 handicaps et 4 atouts ont été ajoutés, ainsi que des clarifications sur les existants. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils et militaires, anciens, modernes, futuristes et spatiaux. A noter, à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, des pièces d'équipement modernes et les vaisseaux spatiaux ont été ajoutés. Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bennies sont détaillées, avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, aux épreuves de volonté, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant deux pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 31 pouvoirs sont disponibles. Un tableau de synthèse clôt le chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, ce chapitre propose 7 nouveaux pouvoirs. Le chapitre 5 est consacré aux règles dites de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse font l'objet de la dernière section de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles de peur ont été affinées et les règles d'escarmouche prévues pour les batailles de figurine, disponibles sur le site internet de Pinnacle, ont été retirées. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bennies. La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés en combat, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détails. Le chapitre se poursuit sur les sujets de la création de mondes, des nouvelles races, des nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le MJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Des options de règles sont ensuite données pour les univers particulièrement héroïques, épiques, sombres ou tragiques, puis des conseils de création d'univers ou d'adaptation d'univers d'autres jeux. Par rapport à la première édition du livre de règles, les options de règles selon le type d'univers et les conseils de création/adaptation d'univers ont été ajoutés. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 24 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 36 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, élémental, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, 2 capacités monstrueuses et 7 créatures sont nouvelles. Les dernières pages du livre sont occupées par un guide de conversion des règles du D20 System vers celles de Savage Worlds, 4 pages de tableaux récapitulatifs, un index, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. Par rapport à la première édition du livre de règles, les feuilles de personnages, d'alliés et de véhicules ont été refaites et le guide de conversion du D20 System, auparavant disponible sur le site internet de Great White Games, a été inséré. |
October 2004 | Savage Worlds | Great White Games |