Chris Kuhlmann
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hellfrost Bestiary
première édition
Hellfrost Bestiary L'ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d'une page également. Il se poursuit par l'Introduction (4 pages) qui reprend de nouvelles règles : tables des trésors des monstres, nouvelles aptitudes monstrueuses, règles de projection et règles pour gérer les rencontres aléatoires ou non. Le Bestiary (118 pages) proprement dit commence ensuite. Il regroupe les statistiques de près de 300 créatures naturelles ou monstrueuses et d'archétypes d'êtres intelligents. Celles-ci sont classées par ordre alphabétique et par type de créature (tous les démons sont ensemble par exemple) avec à chaque fois une courte description en un ou deux paragraphes de l'être concerné. Parmi cette masse se trouve une quarantaine d'archétypes (mage, garde, assassin, etc.) pour les êtres intelligents, et plus de 250 créatures diverses. En plus, sous l'entrée Hazard, sont proposés des dangers naturels (avalanche, blizzard, etc.) qui peuvent mettre les personnages en danger ; et sous l'entrée Trap, un système de génération aléatoire de pièges est proposé. Le dernier chapitre, Relics (3 pages), propose des règles de création aléatoire de reliques. Pour finir, un index d'une page clôture le supplément. |
February 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Encounter Book 1
première édition
Hellfrost Encounter Book 1 Cet ouvrage est une collection de 50 petits scénarios d’une ou deux pages chacun. Chacun comprend tout ce qu’il faut (cartes et caractéristiques des adversaires) pour le maîtriser immédiatement, ainsi que quelques conseils pour continuer l'aventure. La table des matières reprend le titre des 50 rencontres avec, devant, le niveau conseillé des personnages pour l’affronter avec succès. Ces scénarios s’adressent à des groupes plutôt novices (24) ou expérimentés (20) ; il n’y a que 6 rencontres pour des groupes de vétérans. Le livre débute par des crédits, une table des matières et une introduction en une page chacun. Le chapitre principal, The Encounters (90 pages), reprend les 50 scénarios classés par ordre alphabétique de titre. Mercenary Adventures (2 pages) propose quelques tables d’événements aléatoires pour agrémenter la vie des personnages faisant partie ou dirigeant une armée. Finalement, Quick Encounters clôture l’ouvrage par une page comportant 20 accroches de scénario en quelques lignes. |
August 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Gazetteer
première édition
Hellfrost Gazetteer Le continent de Rassilon est divisé en trois grandes zones géographiques. Au sud, les Hearthlands qui résistent encore à l’hiver qui envahit le monde. Elles sont peuplées par les Hearth Elves, dans leurs forêts, et par les civilisations humaines les plus puissantes comme le royaume de la Magocratie. Ces terres sont séparées des Winterlands par les Icebarrier Moutains. Les Winterlands sont divisées en deux. D'abord les Low Winterlands, où le climat est juste assez clément pour permettre la survie des cités et villages des clans Saxa, équivalents des vikings de notre monde. Plus au nord sont les High Winterlands, où l’hiver dure la moitié de l’année pour laisser place à un semblant de printemps. Seuls quelques clans nomades d’humains et d'elfes de la Taïga survivent dans ces terres infestées de monstres. Encore plus au nord, séparé par une gigantesque barrière de glace, se trouve le Hellfrost, une région sans vie et royaume du dieu de l’hiver Thrym. C’est ce monde où la vie est une lutte de tous les instants que ce supplément fait découvrir. A noter qu'il ne comprend aucune règle et peut donc être utilisé avec n’importe quel système de jeu. Après une page de crédit et une table des matières d’une page également, vient l’Introduction (4 pages) qui décrit en une demi-page à chaque fois les différents établissements que l’on peut rencontrer dans les régions entre les grandes villes indiquées sur la carte, de la maison isolée jusqu’au gros village. Le chapitre 1, The land of Rassilon (114 pages), décrit 51 royaumes et régions en 1 à 10 pages selon l’importance des lieux. Les descriptions sont classées par ordre alphabétique et suivent une structure commune à chaque territoire. Certaines informations sont données en une ligne, D'autres sont traitées plus en détail, en quelques paragraphes à chaque fois :
Le chapitre 2, Evil Organizations (6 pages), propose 15 organisations maléfiques. Esclavagistes, groupes de sorciers mégalomanes, cultes déviants, chacune est décrite en quelques paragraphes. L’ouvrage s’achève par un index de 2 pages et par une carte du monde double page en couleurs placée juste avant la couverture finale. Cette carte ne se trouve pas dans la version électronique de l’ouvrage mais est disponible gratuitement sur le site de l’éditeur. |
February 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Player’s Guide
première édition
Hellfrost Player’s Guide Le Player's Guide fournit les informations pour incarner les héros qui vont fouler les terres hivernales de Rassilon. L'histoire de Rassilon est sanglante. Déferlant depuis le nord lointain, une armée de géants du gel, de démons de glace, de dragons du froid et d'orcs, tous serviteurs du dieu de la glace Thrym, ont mis à genoux le puissant empire de l'homme au cours de la terrible Guerre du Blizzard. Cinq cents ans plus tard, les races du sud ont gagné la guerre mais ils en subissent encore les conséquences : les hivers deviennent toujours plus longs et plus durs, les récoltes sont de moins en moins bonnes et la faim guette. Mais l'hiver n'est pas le seul danger. Depuis trente ans, la magie, la plus puissante arme des royaumes civilisés, commence à devenir instable à cause du Siphoning, un effet d'origine inconnu, qui rend la magie dangereuse. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les différents chapitres. A commencer par Hellfrost (2 pages), qui décrit rapidement le monde dans ses grandes lignes. Characters (26 pages) présente tout ce qu'il faut pour créer un personnage. D'abord les races qui peuplent le continent : humains, elfes (deux races), nains, engros - sorte de halflings nomades - et frostborn. Ces différentes races se sont adaptées au caractère glacial du monde : peau bleue, résistance au froid, peuples nomades ou citadins selon l'origine nord/sud, etc. Une grosse partie de ce chapitre (15 pages) propose une liste de nouveaux atouts et handicaps. En dehors des atouts raciaux et professionnels, un atout spécifique à chaque dieu du panthéon est également donné. Gear (15 pages) décrit les armes et armures, les matériaux (Black Ice, Maerathril et Star Metal) permettant de fabriquer des armes magiques, ainsi que tout le matériel pour survivre aux conditions extrêmes qui règnent au-dehors : skis, fourrures et autres. Il contient également les règles sur les fortifications et les sièges. Hedge Magic (4 pages) décrit une magie accessible par un atout professionnel. Elle permet de manier les herbes et les simples afin de fabriquer des potions aux effets variés : de la potion stimulante jusqu'à celle qui rend berserk. Magic (11 pages) est l'élément qui a été le plus modifié par rapport aux règles de base de Savage Worlds. Dans Hellfrost, il n'existe pas de points de magie, les mages lancent autant de sorts qu'ils veulent et ils peuvent les maintenir aussi longtemps que nécessaire. Mais s'ils font un double 1 sur leur jet de lancer de sort, ils subissent le Siphonning qui peut leur faire perdre leur magie définitivement. Ces règles font des magiciens des êtres très puissants. Le chapitre présente ces nouvelles règles et se clôt par la description des six types de magiciens existants avec pour chacun une description, une liste de sorts et d'éventuelles règles particulières. Les différents mages sont :
Religion (20 pages) est un autre élément central du monde de Rassilon. En effet, c'est la trahison de Thrym, dieu du froid, qui est à la base des malheurs actuels du monde. Ce chapitre comprend une liste des 24 dieux majeurs avec pour chacun une description de sa sphère d'activité, de son clergé, des péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces, de ses jours de fêtes, etc. Spells (20 pages) propose une liste d'environ 120 sorts nouveaux ou modifiés par rapport aux règles de base, ainsi que les "aspects" accessibles et leurs effets. Les héros de Rassilon ne gagnent pas seulement de l'expérience au fil de leurs aventures mais aussi de la gloire quand leurs exploits sont chantés par les bardes. Glory (6 pages) explique comment la gagner et ce qu'on en retire, de nouveaux atouts, des partisans et même, une véritable aura héroïque qui le protège des coups. Life in Rassilon (10 pages) présente la difficile vie de tous les jours sur Rassilon : calendrier lunaire, régime alimentaire, justice, commerce, etc. Cela comprend une description sommaire du monde en une page et un historique sous forme de chronologie. Organisations (6 pages) décrit 13 organisations que les personnages pourront rejoindre : compagnies mercenaires, guildes de magiciens, guilde de voleurs, etc. Chacune est décrite en une demi-page en moyenne. La plus connue et la plus détaillée (1 page) porte le nom de Hearth Knigths, dont les membres défendent les terres du sud contre les incursions des créatures du froid. Generic setting rules (6 pages) détaille différentes règles : comment gérer le climat, les effets du froid, l'aide divine, le Weregild (prix du sang) ainsi qu'une série d'autres événements liés au froid. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage d'une page et par un index d'une page également. |
April 2009 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Rassilon Expansion
première édition
Hellfrost Rassilon Expansion Cette extension pour Hellfrost propose de nouvelles règles pour joueurs et meneur ainsi qu’une extension au bestiaire. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page également. Player’s Section (8 pages) propose de nouveaux avantages et désavantages, de nouvelles potions pour les pratiquants de la Hedge Magic, ainsi qu’un nouvel archétype de magicien : le Soul Binder. Il obtient ses sorts en coupant la tête de ses ennemis. Setting Rules (14 pages) présente une série de nouvelles règles sur :
Bestiary (67 pages) décrit plus de 200 nouvelles créatures monstrueuses et archétypes d’êtres intelligents. Les archétypes humains sont tous rassemblés à l’entrée Archetypes, contrairement au Hellfrost Bestiary où ils sont répartis dans toute la liste. Resource Management (20 pages) offre toutes les règles nécessaires à la création et à la gestion d’un domaine, aussi bien les terres d’un noble, qu’une guilde, une compagnie de mercenaires, un temple ou même une école. S'y trouvent ainsi :
L’ouvrage se termine par un index d’une page. |
February 2011 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte L'écran contient :
Cet écran est propre à la version française, alors que le livret est la traduction à l'identique du Kit de découverte anglais, avec quelques différences de pagination. |
June 2014 | Leagues of Adventure | Sans-Détour Editions |
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Leagues of Adventure
première édition
Leagues of Adventure Le livre de base de Leagues of Adventures s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (4 pages pour le tout, avec une illustration pleine page). L'Introduction (4 pages) présente alors le jeu, le jeu de rôle en général et le plan de l'ouvrage. Chapter the First : What Has Been & What Is To Come (Chapitre premier : Ce qu’il est advenu et ce qu’il adviendra, 10 pages) décrit l'univers du jeu avec notamment une chronologie mêlant histoire et fiction (5 pages), des listes de guerres, dirigeants et personnalités diverses (4 pages pour le Who's Who intégrant Jules Verne, Joseph Conrad, Aleister Crowley, Buffalo Bill et Winston Churchill comme le Dr Jekyll, Phileas Fogg, Allan Quatermain et les frères Holmes). Des encadrés détaillent les mesures impériales (pieds, pouces, etc.) et la façon de parler selon la classe sociale. Chapter the Second : Concerning the Nature of Characters & Inherent Qualities (Chapitre deuxième : Concernant la nature des personnages et leurs caractères inhérents, 80 pages) couvre la création des personages en commençant par leur nationalité. La procédure de création se déroule alors en partant du choix d'un Archétype pour enchainer successivement sur les caractéristiques, le calcul des caractéristiques secondaires, les compétences, Talents, Ressources et Défauts. Un petit capital de points supplémentaires d'expérience préalable termine le travail. Le processus est décrit sur trois pages avant d'aborder les 21 Archétypes proposés (4 pages) incluant les professeurs, aristocrates, scientifiques, etc. classiques des histoires de l'époque. Les trois pages suivantes exposent dix-neuf Motivations poussant les personnages à l'aventure. Les caractéristiques primaires et secondaires sont détaillées sur 5 pages et les compétences sur 9 pages, avec les règles d'utilisation et 33 compétences proposées. Un encadré explique l'approche prévue pour les langues, nécessaire pour un jeu où les personnages viendront régulièrement au contact de peuplades diverses, avec les points de compétences donnant accès non pas à des langues mais à des groupes de langues (les langues latines plutôt que le français, l'italien ou l'espagnol). Viennent ensuite :
Six pages de tables énumèrent les compétences, Talents, Ressources et Défauts et 14 pages proposent sept exemples de personnage, ces pages étant en couleur dans la VF :
Un récapitulatif de la procédure termine cette section, remplacé dans la VF par des exemples d'hommes de main. Chapter the Third : The Mechanisms of the Known & The Unknown (Chapitre troisième : Des mécanismes du connu et de l’inconnu, 12 pages) couvre ensuite la mécanique de résolution des actions, l'utilsation des dés, le déroulement du temps en cours de jeu, les différents types d'actions (standard, complexes courant sur plusieurs tours, en opposition ou réflexes), l'échelle de Difficulté et la détermination du pool de dés à utiliser. La méthode de "choix de la moyenne" permettant d'éviter de lancer trop de dés est exposée ainsi que la détermination du résultat des actions, l'utilisation des Points de Style et les règles d'expérience des personnages. Chapter the Fourth : Fisticuffs, Firearms & Falling With Grace (Chapitre quatrième : Empoignades, fusillades et chutes plus ou moins gracieuses, 20 pages) couvre les règles de combat, avec sa procédure, l'Initiative (2 pages), les actions et manoeuvres possibles (4 pages), l'Attaque et la Défense (4 pages), les mouvements (2 pages), les dommages (2 pages) et le aléas divers (poisons, maladies, etc., sur 6 pages). Chapter the Fifth : Trappings, Necessities, Weapons & Conveyances (Chapitre cinquième : Magasin de fournitures superflues et indispensables, 16 pages) s'intéresse aux équipements divers dont les personnages peuvent avoir besoin. Après une page consacrée à la monnaie, suivent 7 pages consacrées aux armes (des armes blanches aux explosifs en passant par les armes à feu et les armes lourdes), les armures, vêtements et équipements divers (5 pages). Trois pages enfin sont dédiées aux voyages et aux véhicules. Chapter the Sixth : Of Physics & Metaphysics (Chapitre sixième : De la physique et de la métaphysique, 12 pages) aborde le domaine des scientifiques avec les règles sur les inventions, et les attributs que le joueur peut sélectionner pour définir une machine à fabriquer, des gadgets et des armes aux véhicules et aux inventions plus exotiques comme un majordome mécanique. Trois pages proposent diverses inventions à titre d'exemple comme un fusil électrique, un hydroglisseur ou des pilules antibiotiques. Chapter the Seventh : A Guide to Navigating the World of Adventure (Chapitre septième : Guide raisonné du monde aventureux, 16 pages) est un chapitre à l'intention du MJ, présentant les différents styles de jeu, du Gritty au Cinématique (la principale différence en termes de jeu étant sur l'effet des points de Style) et les types d'aventures (2 pages). Une série de listes d'accroches, d'objectifs, de péripéties et d'alliés et ennemis possibles et lieux intéressants, est présentée pour aider le MJ à créer des aventures (5 pages). La deuxième partie du chapitre (9 pages) est consacrée à la création de Ligues criminelles antagonistes, avec cinq exemples. Chapter the Eigth : Of Travel & The Unseen Marvels of the World (Du voyage et des merveilles insoupçonnées que l’on y découvre, 56 pages) présente un survol du monde de Leagues of Adventure, par continent, avec pour chaque les pays et endroits susceptibles de servir de cadre à un scénario, normales (New York, Paris, la Tour Eiffel et le Louvre) au plus mythique (El Dorado, la fontaine de Jouvence) en passant par l'exotique (Machu Pichu, le Lagon Noir, etc.). |
September 2013 | Leagues of Adventure | Sans-Détour Editions |
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Leagues of Cthulhu
première édition
Leagues of Cthulhu Leagues of Cthulhu est un supplément déclinant le genre horrifique abordé dans Leagues of Gothic Horror au mythe lovecraftien, déjà abordé dans divers jeux au premier rang desquels l'Appel de Cthulhu. Après les crédits et le sommaire (2 pages), What Is the Mythos ? (2 pages) présente le Mythe de Cthulhu avec ses éléments récurrents, la différence d'approche entre Lovecraft et son continuateur August Derleth, et enfin un survol du contenu de ce volume. Characters (14 pages) propose des nouvelles options : une nouvelle compétence (Elder Lore), sept nouveaux Talents (dont les appartenance aux lignées Curwen, Delapore, Marsh, Jermyn, Pickman ou Whateley), un nouveau défaut (qui fait remarquer d'éventuels centres d'intérêts du personnage), deux nouvelles ligues dédiées à la lutte contre les Anciens mais différant par l'approche qu'elles prônent, un accessoire oublié par les ouvrages précédents de la gamme, la camisole de force, et 4 nouveaux artefacts de sciences étranges. Trois archétypes professionnels sont proposés sur 2 pages chacun (Book dealer, Fearful academic, Questig mariner), et le chapitre se termine avec une page présentant une demi-douzaine d'archétypes d'assistants. Magic & Manuscripts (12 pages) détaille les adaptations apportées aux règles du chapitre correspondant de Leagues of Gothic Horror pour mieux refléter le ton des récits lovecraftiens. L’Horreur est gérée de la même manière que dans ce dernier ouvrage, mais dans la mesure où dans le corpus cthulhien, elle vient énormément de ce que l'on ne comprend pas, le joueur peut choisir pour ces tests de remplacer la Volonté du personnage par son score dans la compétence Elder Lore. La magie a aussi droit à un traitement différent : contrairement aux autres jeux de la gamme, les personnages de Leagues of Cthulhu n'ont pas de compétence en magie ou assimilé, l'utilisation de celle-ci dépendant uniquement du fait d'avoir les références adéquates à suivre pour lancer un sortilège. Le texte fournit donc les règles de gestion de la magie, une demi-douzaine de rituels (invocation, bannissement, signe de Voor, etc.) et les descriptions d'une douzaine d'ouvrages du Mythe (plus quelques traductions pour certains) avec leurs caractéristiques en terme de connaissances apportées etc. Le chapitre se termine avec les description de deux sortes de préparations magiques utilisables par les personnages (les Sels Essentiels et la poudre d'Ibn Ghazi). Where Darkness Dwells (26 pages) explore ensuite le monde pour en lister les endroits notables du point de vue des récits lovecraftiens. Chacun d'eux, continent par continent, est décrit avec une note de l'histoire dans lequel il apparaît et le modificateur aux jets d'Horreur effectués dans son enceinte. En tout 35 lieux sont donc présentés, de l'Afrique (la Cité du Dieu Blanc) à Yuggoth, en passant par la Cité Sans Nom, les Montagnes Hallucinées, le Prieuré d’Exham, Arkham, Dunwich, la Maison de la Sorcière, Kadath et R'Lyeh. Après les lieux de l'imaginaire lovecraftien, leurs habitants sont l'objet de Gods, Monsters, And Cultists (34 pages). Ce chapitre présente donc successivement une dizaine de Grands Anciens (dont Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Rhan-Tegoth, Shub Niggurath et Yog Sothoth), une vingtaine de créatures (dont les choses-rats, les Profonds, les Shoggoths, les Maigres Bêtes de la Nuit ou les Gnoph-Keh), trois sectes (l'Eglise de la Sagesse Étoilée, le culte de Cthulhu et l'Ordre Ésotérique de Dagon) et une dizaine de personnalités (les professeurs Angell et Armitage, les Whateley, Keziah Mason, etc.). Enfin Handling the Mythos (6 pages) propose une série de conseils pour mener une partie dans le ton des récits de Lovecraft, pour mettre en scène une enquête, pour gérer les morts et la folie... |
September 2017 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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Leagues of Gothic Horror
première édition
Leagues of Gothic Horror Leagues of Gothic Horror est une extension pour le jeu Leagues of Adventure. Elle est destinée à orienter le jeu de l'aventure à travers le monde, vers l'ambiance des romans gothiques, dans la lignée du Dracula de Bram Stoker par exemple, les PJ devenant ainsi des chasseurs de monstres. Une partie du contenu de cet ouvrage a été reprise d'un supplément au format électronique publié pour Leagues of Adventures sous le titre Globetrotter's Guide to Gothic Horror. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), puis Introduction : Step Into the Shadows (2 pages) présente le thème de l'horreur gothique et le supplément. Le premier chapitre Chapter the First : Lights in the Darkness (34 pages) tourne autour des personnages du jeu, en proposant neuf nouveaux archétypes pour les créer (Aliéniste, Gypsy, Mentaliste, Tueur de monstre, Mystique, Occultiste, Outcast rejeté par les siens, Officier de police, Soldat), 5 nouvelles compétences (dont Aliénisme, Focus et Magie), 13 nouveaux Talents et 4 nouveaux Défauts. Un encadré propose une règle pour créer un personnage fantôme. Suivent alors une quinzaine de Ligues orientées vers les affaires occultes, 5 accessoires "courants" (eau bénite, opium, trousse de chasseur de vampires,...) et 23 items résultat de Science Étrange (incluant le sérum du Dr Jekyll et divers accessoires de visualisation ou de contrôle de l’Éther). Huit types de personnages suivent, sur deux pages chacun, avec une illustration, des données techniques et un exposé de leur passé : Aliéniste, Chasseur de fantôme, Mousquetaire spectral, Bobby -le policier londonien ordinaire-, Empathe naturel, Détective psychique, Chercheur de savoirs, Chasseur de Vampire. La dernière page du chapitre présente des caractéristiques type pour huit types de PNJ. Chapter the Second : Concerning Matters Arcane & Metaphysical (38 pages) est consacré aux mécanismes de simulation des arts occultes (magie, spiritualisme, etc.) et à la gestion de l'horreur. Celle-ci occupe les quatre premières pages, avec introduction d'une caractéristique secondaire Santé Mentale (égale au départ à la somme du Charisme et de la Volonté). Une vision horrible déclenche un test de Volonté x 2, le nombre de succès obtenu devant atteindre ou surpasser le Horror Rating choisi par le MJ, au risque de voir descendre sa Santé Mentale. Les effets peuvent en être des phobies ou désordres mentaux, ou une corruption rampante qui s'emparera du personnage. Chapter the Third : Things That Go Bump in the Night (54 pages) dresse un éventail d'antagonistes pour les PJ, avec des monstres (près d'une cinquantaine, sur 19 pages, incluant le monstre de Frankenstein, différents types de fantômes, vampires et garous, etc.), une vingtaine d'humains pouvant servir d'alliés (Abraham Van Helsing, Jonathan Harker,...) ou plus souvent d'adversaires (voleurs de cadavres, prêtre corrompu, etc.), 25 grands vilains (dont Dracula, Orlock, Frankenstein, Varney, Lord Ruthven, ou Raspoutine... sur 17 pages). Enfin sept sectes sinistres sont décrites sur 9 pages pour terminer ce chapitre. Chapter The Fourth : Dark Places (12 pages) décrit ensuite différents endroits propices aux aventures de Leagues of Gothic Horror à travers le monde (Autriche-Hongrie, Allemagne, Grande Bretagne, USA, Roumanie, Scandinavie, Égypte, mais aussi une dizaine de bâtiments standards et un endroit fort particulier, le bateau du Hollandais Volant. Chapter The Fifth : The Nature of Darkness (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour mener des parties axées sur l'horreur gothique, avec les éléments propices à mettre en scène (isolement, étrangeté de l'environnement, événements étranges, etc.), les personnages maléfiques, les éléments et thèmes classiques de ce genre littéraire. Chapter The Sixth : Sinister Tales and Dark Occurrences (10 pages) poursuit dans les conseils en discutant les divers styles de jeux (aventure, comédie, horreur,...) et quelques exemples de cadres de campagnes (2 pages pour ceux-ci) :
Suivent ensuite 19 idées d'aventures, en un ou deux paragraphes chacune, une chronologie des principaux événements de 1889 à 1899, un Who's Who de 18 personnalités réelles (Mme Blatvasky, Arthur Conan Doyle, Aleister Crowley, Arthur Machen, etc.), et une page de références bibliographiques ou cinématographiques. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicités. |
March 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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Leagues of Gothic Horror - Expansion
première édition
Leagues of Gothic Horror - Expansion Leagues of Gothic Horror Expansion est un supplément proposant de nouvelles options pour Leagues of Gothic Horror. Il s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire. Chapter The First: Lights In The Darkness (12 pages) commence par proposer de nouvelles options pour les personnages, avec 4 nouveaux Talents, 3 Faiblesses et 2 Ligues (la Société d'Investigation sur les Faëries et la Société d'Etude des Gitans). Onze accessoires de Weird Science sont ensuite proposés pour équiper les PJ (dont une mitrailleuse Gatling miniature !), ainsi qu'un nouveau Rituel (Cauchemar), 18 Reliques et une demi-douzaine d'ouvrages occultes. Chapter The Second: Gypsies & Szgany (8 pages) explore le monde et l'histoire de ces peuples nomades, dont les origines remontent à l'époque du Pharaon Akhenaton qui avait tenté d'imposer la foi en un dieu unique Aton pour protéger l'Egypte de l'Obscurité qui menaçait d'envahir la société et la religion. Le chapitre expose leur histoire, leur culture et leurs caravanes telles qu'on peut les utiliser en jeu. Chapter The Third: Supernatural Sites (26 pages) présente ensuite 55 lieux susceptibles d'attirer l'attention des PJ. Ces lieux sont disséminés un peu partout à travers le monde : Australie, Canada, Europe continentale, Egypte, Etats-Unis, Japon, Mexique, etc. avec un gros biais envers les îles britanniques (30 sites !). Enfin, Chapter The Fourth: Things That Go Bump In The Night (38 pages) est consacré aux nouveaux adversaires, avec 13 variantes de fantômes (dont une forme de Wendigo), 11 créatures monstrueuses et 6 horreurs supérieures dont le démon Baal. Des adversaires personnalisés sont ensuite présentés, une dizaine en tout, humains ou monstres, puis deux cultes maléfiques sont décrits. Le chapitre poursuit avec des fiches génériques de deux types d'hommes ordinaires et cinq gitans, avant de conclure avec sept alliés potentiels. Chapter The Fifth: Sample Characters (10 pages) présente d'abord des fiches pour 21 types de PNJ (libraire spécialisé dans l'occultisme, guérisseur, fossoyeur, etc.), puis six archétypes de personnages supplémentaires (diseur de bonne aventure, prêtre maudit, chasseur de loup-garou, etc.). |
December 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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Plateau of the Ape Men & The Dragon of London
première édition
Plateau of the Ape Men & The Dragon of London Cet ouvrage, comme l'indique son sous-titre, a été publié pour la UK Games Expo 2011, avant la sortie du livre de base. Après les pages de titre et sommaire (2 en VO, 1 pour l'adaptation VT), l'ouvrage commence par une Introduction (3 pages en VO, 4 en VT) qui présente le système de jeu : caractéristiques, compétences et résolution des actions. Puis Plateau of the Ape Men (Le plateau des hommes-singes, 4 pages, 5 en VT) est une courte aventure dans laquelle les personnages, pilotant un prototype d'engin volant, s'écrase dans une jungle. Tribu d'hommes-singes, tremblement de terre, fuite à travers la jungle et sauvetage de jeune femme vouée au sacrifice sont au menu de la soirée, avec une pincée de dinosaures pour faire bonne mesure. The dragons of London (Les dragons de Londres, 15 pages, 16 en VT) commence par une enquête pour déterminer si un oeuf qui a éclos est bien celui d'une créature mythique, le basilik. De fil en aiguille, les personnages trouvent des témoignages qui les mettent sur la piste de créatures habitant les égouts de Londres, et un final les fait affronter une des plus terribles créatures que la terre ai jamais vue... il y a quelques millions d'années. L'ouvrage se poursuit par Samples Characters (Personnages pré-tirés, 12 pages en VT, 11 en VO). Chacun est décrit sur deux pages, avec une illustration, ses caractéristiques, ses actions de combat, son utilisation de points de style, des conseils d'interprétation et d'information sur une société ou club dont il/elle fait partie. Il s'agit d'un chasseur de gros gibier, d'un agent de la loi, d'une journaliste, d'un officier militaire, d'un érudit et d'une pionière de l'aviation. Des aides de jeu (1 page en VO, 2 en VT) concluent ce livret. |
July 2011 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
Illustrations
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All for One - Régime Diabolique
première édition
All for One - Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
June 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Cubicle 7 |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce premier volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°1, 2, 3 et 4. Ce recueil de cinq aventures purement pulp est conçu pour des personnages commençant à 20 points d'expérience et en recevant 5 à chaque scénario. Cela signifie que les différents scénarios sont conçus pour des personnages de 20, 25, 30, 35 et 40 XP dans l'ordre. L'introduction (5 pages) propose de jouer avec des pré-tirés fournis sur le site de l'éditeur et ajoute de nouvelles règles au jeu afin de le rendre plus en accord avec les traditions des récits pulp : gestion des contacts, des hommes de main, munitions infinies, etc. Dans To End All Wars (14 pages), un scientifique a créé un gaz toxique si destructif que la guerre ne peut plus être une option. Le Congrès américain l'a rejeté, mais les nazis sont bien évidemment intéressés. Les personnages vont devoir empêcher une catastrophe de se produire. Dans Chaos on Crete (12 pages), les personnages partent pour le mystérieux labyrinthe de Minos empêcher un méchant de devenir roi et d'accéder à d'anciens secrets qui pourraient signifier la mort de l'humanité. Dans Web of the Spider Cult (16 pages), les personnages ont prévu de prendre un peu de repos dans la maison de campagne de leur amie Lady Amelia. Ils y découvrent un cadavre tenant dans une de ses mains un disque en or qui semble être l'objet après lequel courent des hommes vêtus de costumes aztèques... Dans Treasure of the Templars (30 pages), il s'agit de partir à la recherche du fameux trésor des Templiers, qui n'est rien de moins que les derniers restes préservés de la grande bibliothèque d'Alexandrie. Les personnages ne sont pas les seuls sur la piste : le Reich est aussi à la recherche du trésor. Dans The Talons of Lo-Peng (28 pages), le mystérieux Lo Peng, que les personnages avaient déjà vaincu en 1935 (simulé en jeu par un combat en flashback) revient pour récupérer le Talisman de Jade, l'artefact que les héros lui ont dérobé pour le compte du musée de Boston. Le dernier chapitre, Cults & Evil Organisations (6 pages) est un recueil de conseil pour créer des organisations ennemies des héros, avec une possibilité de génération aléatoire. |
February 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce second volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°5, 6, 7 et 8, et donc de quatre scénarios. Sky Pirates of the Carribean (30 pages) commence avec les personnages dans un avion survolant les caraïbes, accompagnés de mystérieuses caisses, conservées spécialement dans l'espace passagers. Ils se demandent pourquoi on leur a demandé de faire cet étrange voyage quand soudain l'avion est attaqué par des pirates aériens. L'aventure va amener les personnages à découvrir la cause des disparitions du Triangle des Bermudes… Dans The Palladium Peril (30 pages), les personnages doivent vaincre les nazis à la course pour récupérer un artefact antique, le Palladium. Cette statuette protègerait de tout mal la ville dans laquelle elle est installée. Il faut la retrouver avant que les nazis mettent la main dessus, ce qui va obliger les personnages à voyager : Angleterre, Italie, Turquie, Autriche… Dans The Twelth Gate (32 pages), un scientifique a découvert que le soleil est en train de s'éteindre. En enquêtant sur la chose, les personnages entrent rapidement en contact avec des sectateurs malsains, suivant un culte dévoyé dont la racine insidieuse se trouve en Egypte. Enfin, le maléfique scientifique nazi rencontré dans le premier scénario de ce livre revient dans Terror of thé Z-Bomb (33 pages) et il n'est pas content… Les personnages vont devoir arrêter ce triste sire avant qu'il ne mette la dernière touche à sa bombe "Z", une bombe qui génère un trou noir de faible taille pendant une durée limitée. Autant dire qu'il s'agirait de l'arme ultime... |
April 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Hellfrost Bestiary
première édition
Hellfrost Bestiary L'ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d'une page également. Il se poursuit par l'Introduction (4 pages) qui reprend de nouvelles règles : tables des trésors des monstres, nouvelles aptitudes monstrueuses, règles de projection et règles pour gérer les rencontres aléatoires ou non. Le Bestiary (118 pages) proprement dit commence ensuite. Il regroupe les statistiques de près de 300 créatures naturelles ou monstrueuses et d'archétypes d'êtres intelligents. Celles-ci sont classées par ordre alphabétique et par type de créature (tous les démons sont ensemble par exemple) avec à chaque fois une courte description en un ou deux paragraphes de l'être concerné. Parmi cette masse se trouve une quarantaine d'archétypes (mage, garde, assassin, etc.) pour les êtres intelligents, et plus de 250 créatures diverses. En plus, sous l'entrée Hazard, sont proposés des dangers naturels (avalanche, blizzard, etc.) qui peuvent mettre les personnages en danger ; et sous l'entrée Trap, un système de génération aléatoire de pièges est proposé. Le dernier chapitre, Relics (3 pages), propose des règles de création aléatoire de reliques. Pour finir, un index d'une page clôture le supplément. |
February 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Gazetteer
première édition
Hellfrost Gazetteer Le continent de Rassilon est divisé en trois grandes zones géographiques. Au sud, les Hearthlands qui résistent encore à l’hiver qui envahit le monde. Elles sont peuplées par les Hearth Elves, dans leurs forêts, et par les civilisations humaines les plus puissantes comme le royaume de la Magocratie. Ces terres sont séparées des Winterlands par les Icebarrier Moutains. Les Winterlands sont divisées en deux. D'abord les Low Winterlands, où le climat est juste assez clément pour permettre la survie des cités et villages des clans Saxa, équivalents des vikings de notre monde. Plus au nord sont les High Winterlands, où l’hiver dure la moitié de l’année pour laisser place à un semblant de printemps. Seuls quelques clans nomades d’humains et d'elfes de la Taïga survivent dans ces terres infestées de monstres. Encore plus au nord, séparé par une gigantesque barrière de glace, se trouve le Hellfrost, une région sans vie et royaume du dieu de l’hiver Thrym. C’est ce monde où la vie est une lutte de tous les instants que ce supplément fait découvrir. A noter qu'il ne comprend aucune règle et peut donc être utilisé avec n’importe quel système de jeu. Après une page de crédit et une table des matières d’une page également, vient l’Introduction (4 pages) qui décrit en une demi-page à chaque fois les différents établissements que l’on peut rencontrer dans les régions entre les grandes villes indiquées sur la carte, de la maison isolée jusqu’au gros village. Le chapitre 1, The land of Rassilon (114 pages), décrit 51 royaumes et régions en 1 à 10 pages selon l’importance des lieux. Les descriptions sont classées par ordre alphabétique et suivent une structure commune à chaque territoire. Certaines informations sont données en une ligne, D'autres sont traitées plus en détail, en quelques paragraphes à chaque fois :
Le chapitre 2, Evil Organizations (6 pages), propose 15 organisations maléfiques. Esclavagistes, groupes de sorciers mégalomanes, cultes déviants, chacune est décrite en quelques paragraphes. L’ouvrage s’achève par un index de 2 pages et par une carte du monde double page en couleurs placée juste avant la couverture finale. Cette carte ne se trouve pas dans la version électronique de l’ouvrage mais est disponible gratuitement sur le site de l’éditeur. |
February 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Player’s Guide
première édition
Hellfrost Player’s Guide Le Player's Guide fournit les informations pour incarner les héros qui vont fouler les terres hivernales de Rassilon. L'histoire de Rassilon est sanglante. Déferlant depuis le nord lointain, une armée de géants du gel, de démons de glace, de dragons du froid et d'orcs, tous serviteurs du dieu de la glace Thrym, ont mis à genoux le puissant empire de l'homme au cours de la terrible Guerre du Blizzard. Cinq cents ans plus tard, les races du sud ont gagné la guerre mais ils en subissent encore les conséquences : les hivers deviennent toujours plus longs et plus durs, les récoltes sont de moins en moins bonnes et la faim guette. Mais l'hiver n'est pas le seul danger. Depuis trente ans, la magie, la plus puissante arme des royaumes civilisés, commence à devenir instable à cause du Siphoning, un effet d'origine inconnu, qui rend la magie dangereuse. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les différents chapitres. A commencer par Hellfrost (2 pages), qui décrit rapidement le monde dans ses grandes lignes. Characters (26 pages) présente tout ce qu'il faut pour créer un personnage. D'abord les races qui peuplent le continent : humains, elfes (deux races), nains, engros - sorte de halflings nomades - et frostborn. Ces différentes races se sont adaptées au caractère glacial du monde : peau bleue, résistance au froid, peuples nomades ou citadins selon l'origine nord/sud, etc. Une grosse partie de ce chapitre (15 pages) propose une liste de nouveaux atouts et handicaps. En dehors des atouts raciaux et professionnels, un atout spécifique à chaque dieu du panthéon est également donné. Gear (15 pages) décrit les armes et armures, les matériaux (Black Ice, Maerathril et Star Metal) permettant de fabriquer des armes magiques, ainsi que tout le matériel pour survivre aux conditions extrêmes qui règnent au-dehors : skis, fourrures et autres. Il contient également les règles sur les fortifications et les sièges. Hedge Magic (4 pages) décrit une magie accessible par un atout professionnel. Elle permet de manier les herbes et les simples afin de fabriquer des potions aux effets variés : de la potion stimulante jusqu'à celle qui rend berserk. Magic (11 pages) est l'élément qui a été le plus modifié par rapport aux règles de base de Savage Worlds. Dans Hellfrost, il n'existe pas de points de magie, les mages lancent autant de sorts qu'ils veulent et ils peuvent les maintenir aussi longtemps que nécessaire. Mais s'ils font un double 1 sur leur jet de lancer de sort, ils subissent le Siphonning qui peut leur faire perdre leur magie définitivement. Ces règles font des magiciens des êtres très puissants. Le chapitre présente ces nouvelles règles et se clôt par la description des six types de magiciens existants avec pour chacun une description, une liste de sorts et d'éventuelles règles particulières. Les différents mages sont :
Religion (20 pages) est un autre élément central du monde de Rassilon. En effet, c'est la trahison de Thrym, dieu du froid, qui est à la base des malheurs actuels du monde. Ce chapitre comprend une liste des 24 dieux majeurs avec pour chacun une description de sa sphère d'activité, de son clergé, des péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces, de ses jours de fêtes, etc. Spells (20 pages) propose une liste d'environ 120 sorts nouveaux ou modifiés par rapport aux règles de base, ainsi que les "aspects" accessibles et leurs effets. Les héros de Rassilon ne gagnent pas seulement de l'expérience au fil de leurs aventures mais aussi de la gloire quand leurs exploits sont chantés par les bardes. Glory (6 pages) explique comment la gagner et ce qu'on en retire, de nouveaux atouts, des partisans et même, une véritable aura héroïque qui le protège des coups. Life in Rassilon (10 pages) présente la difficile vie de tous les jours sur Rassilon : calendrier lunaire, régime alimentaire, justice, commerce, etc. Cela comprend une description sommaire du monde en une page et un historique sous forme de chronologie. Organisations (6 pages) décrit 13 organisations que les personnages pourront rejoindre : compagnies mercenaires, guildes de magiciens, guilde de voleurs, etc. Chacune est décrite en une demi-page en moyenne. La plus connue et la plus détaillée (1 page) porte le nom de Hearth Knigths, dont les membres défendent les terres du sud contre les incursions des créatures du froid. Generic setting rules (6 pages) détaille différentes règles : comment gérer le climat, les effets du froid, l'aide divine, le Weregild (prix du sang) ainsi qu'une série d'autres événements liés au froid. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage d'une page et par un index d'une page également. |
April 2009 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Rassilon Expansion
première édition
Hellfrost Rassilon Expansion Cette extension pour Hellfrost propose de nouvelles règles pour joueurs et meneur ainsi qu’une extension au bestiaire. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page également. Player’s Section (8 pages) propose de nouveaux avantages et désavantages, de nouvelles potions pour les pratiquants de la Hedge Magic, ainsi qu’un nouvel archétype de magicien : le Soul Binder. Il obtient ses sorts en coupant la tête de ses ennemis. Setting Rules (14 pages) présente une série de nouvelles règles sur :
Bestiary (67 pages) décrit plus de 200 nouvelles créatures monstrueuses et archétypes d’êtres intelligents. Les archétypes humains sont tous rassemblés à l’entrée Archetypes, contrairement au Hellfrost Bestiary où ils sont répartis dans toute la liste. Resource Management (20 pages) offre toutes les règles nécessaires à la création et à la gestion d’un domaine, aussi bien les terres d’un noble, qu’une guilde, une compagnie de mercenaires, un temple ou même une école. S'y trouvent ainsi :
L’ouvrage se termine par un index d’une page. |
February 2011 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte L'écran contient :
Cet écran est propre à la version française, alors que le livret est la traduction à l'identique du Kit de découverte anglais, avec quelques différences de pagination. |
June 2014 | Leagues of Adventure | Sans-Détour Editions |
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Leagues of Adventure
première édition
Leagues of Adventure Le livre de base de Leagues of Adventures s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (4 pages pour le tout, avec une illustration pleine page). L'Introduction (4 pages) présente alors le jeu, le jeu de rôle en général et le plan de l'ouvrage. Chapter the First : What Has Been & What Is To Come (Chapitre premier : Ce qu’il est advenu et ce qu’il adviendra, 10 pages) décrit l'univers du jeu avec notamment une chronologie mêlant histoire et fiction (5 pages), des listes de guerres, dirigeants et personnalités diverses (4 pages pour le Who's Who intégrant Jules Verne, Joseph Conrad, Aleister Crowley, Buffalo Bill et Winston Churchill comme le Dr Jekyll, Phileas Fogg, Allan Quatermain et les frères Holmes). Des encadrés détaillent les mesures impériales (pieds, pouces, etc.) et la façon de parler selon la classe sociale. Chapter the Second : Concerning the Nature of Characters & Inherent Qualities (Chapitre deuxième : Concernant la nature des personnages et leurs caractères inhérents, 80 pages) couvre la création des personages en commençant par leur nationalité. La procédure de création se déroule alors en partant du choix d'un Archétype pour enchainer successivement sur les caractéristiques, le calcul des caractéristiques secondaires, les compétences, Talents, Ressources et Défauts. Un petit capital de points supplémentaires d'expérience préalable termine le travail. Le processus est décrit sur trois pages avant d'aborder les 21 Archétypes proposés (4 pages) incluant les professeurs, aristocrates, scientifiques, etc. classiques des histoires de l'époque. Les trois pages suivantes exposent dix-neuf Motivations poussant les personnages à l'aventure. Les caractéristiques primaires et secondaires sont détaillées sur 5 pages et les compétences sur 9 pages, avec les règles d'utilisation et 33 compétences proposées. Un encadré explique l'approche prévue pour les langues, nécessaire pour un jeu où les personnages viendront régulièrement au contact de peuplades diverses, avec les points de compétences donnant accès non pas à des langues mais à des groupes de langues (les langues latines plutôt que le français, l'italien ou l'espagnol). Viennent ensuite :
Six pages de tables énumèrent les compétences, Talents, Ressources et Défauts et 14 pages proposent sept exemples de personnage, ces pages étant en couleur dans la VF :
Un récapitulatif de la procédure termine cette section, remplacé dans la VF par des exemples d'hommes de main. Chapter the Third : The Mechanisms of the Known & The Unknown (Chapitre troisième : Des mécanismes du connu et de l’inconnu, 12 pages) couvre ensuite la mécanique de résolution des actions, l'utilsation des dés, le déroulement du temps en cours de jeu, les différents types d'actions (standard, complexes courant sur plusieurs tours, en opposition ou réflexes), l'échelle de Difficulté et la détermination du pool de dés à utiliser. La méthode de "choix de la moyenne" permettant d'éviter de lancer trop de dés est exposée ainsi que la détermination du résultat des actions, l'utilisation des Points de Style et les règles d'expérience des personnages. Chapter the Fourth : Fisticuffs, Firearms & Falling With Grace (Chapitre quatrième : Empoignades, fusillades et chutes plus ou moins gracieuses, 20 pages) couvre les règles de combat, avec sa procédure, l'Initiative (2 pages), les actions et manoeuvres possibles (4 pages), l'Attaque et la Défense (4 pages), les mouvements (2 pages), les dommages (2 pages) et le aléas divers (poisons, maladies, etc., sur 6 pages). Chapter the Fifth : Trappings, Necessities, Weapons & Conveyances (Chapitre cinquième : Magasin de fournitures superflues et indispensables, 16 pages) s'intéresse aux équipements divers dont les personnages peuvent avoir besoin. Après une page consacrée à la monnaie, suivent 7 pages consacrées aux armes (des armes blanches aux explosifs en passant par les armes à feu et les armes lourdes), les armures, vêtements et équipements divers (5 pages). Trois pages enfin sont dédiées aux voyages et aux véhicules. Chapter the Sixth : Of Physics & Metaphysics (Chapitre sixième : De la physique et de la métaphysique, 12 pages) aborde le domaine des scientifiques avec les règles sur les inventions, et les attributs que le joueur peut sélectionner pour définir une machine à fabriquer, des gadgets et des armes aux véhicules et aux inventions plus exotiques comme un majordome mécanique. Trois pages proposent diverses inventions à titre d'exemple comme un fusil électrique, un hydroglisseur ou des pilules antibiotiques. Chapter the Seventh : A Guide to Navigating the World of Adventure (Chapitre septième : Guide raisonné du monde aventureux, 16 pages) est un chapitre à l'intention du MJ, présentant les différents styles de jeu, du Gritty au Cinématique (la principale différence en termes de jeu étant sur l'effet des points de Style) et les types d'aventures (2 pages). Une série de listes d'accroches, d'objectifs, de péripéties et d'alliés et ennemis possibles et lieux intéressants, est présentée pour aider le MJ à créer des aventures (5 pages). La deuxième partie du chapitre (9 pages) est consacrée à la création de Ligues criminelles antagonistes, avec cinq exemples. Chapter the Eigth : Of Travel & The Unseen Marvels of the World (Du voyage et des merveilles insoupçonnées que l’on y découvre, 56 pages) présente un survol du monde de Leagues of Adventure, par continent, avec pour chaque les pays et endroits susceptibles de servir de cadre à un scénario, normales (New York, Paris, la Tour Eiffel et le Louvre) au plus mythique (El Dorado, la fontaine de Jouvence) en passant par l'exotique (Machu Pichu, le Lagon Noir, etc.). |
May 2012 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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Leagues of Adventure
première édition
Leagues of Adventure Le livre de base de Leagues of Adventures s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (4 pages pour le tout, avec une illustration pleine page). L'Introduction (4 pages) présente alors le jeu, le jeu de rôle en général et le plan de l'ouvrage. Chapter the First : What Has Been & What Is To Come (Chapitre premier : Ce qu’il est advenu et ce qu’il adviendra, 10 pages) décrit l'univers du jeu avec notamment une chronologie mêlant histoire et fiction (5 pages), des listes de guerres, dirigeants et personnalités diverses (4 pages pour le Who's Who intégrant Jules Verne, Joseph Conrad, Aleister Crowley, Buffalo Bill et Winston Churchill comme le Dr Jekyll, Phileas Fogg, Allan Quatermain et les frères Holmes). Des encadrés détaillent les mesures impériales (pieds, pouces, etc.) et la façon de parler selon la classe sociale. Chapter the Second : Concerning the Nature of Characters & Inherent Qualities (Chapitre deuxième : Concernant la nature des personnages et leurs caractères inhérents, 80 pages) couvre la création des personages en commençant par leur nationalité. La procédure de création se déroule alors en partant du choix d'un Archétype pour enchainer successivement sur les caractéristiques, le calcul des caractéristiques secondaires, les compétences, Talents, Ressources et Défauts. Un petit capital de points supplémentaires d'expérience préalable termine le travail. Le processus est décrit sur trois pages avant d'aborder les 21 Archétypes proposés (4 pages) incluant les professeurs, aristocrates, scientifiques, etc. classiques des histoires de l'époque. Les trois pages suivantes exposent dix-neuf Motivations poussant les personnages à l'aventure. Les caractéristiques primaires et secondaires sont détaillées sur 5 pages et les compétences sur 9 pages, avec les règles d'utilisation et 33 compétences proposées. Un encadré explique l'approche prévue pour les langues, nécessaire pour un jeu où les personnages viendront régulièrement au contact de peuplades diverses, avec les points de compétences donnant accès non pas à des langues mais à des groupes de langues (les langues latines plutôt que le français, l'italien ou l'espagnol). Viennent ensuite :
Six pages de tables énumèrent les compétences, Talents, Ressources et Défauts et 14 pages proposent sept exemples de personnage, ces pages étant en couleur dans la VF :
Un récapitulatif de la procédure termine cette section, remplacé dans la VF par des exemples d'hommes de main. Chapter the Third : The Mechanisms of the Known & The Unknown (Chapitre troisième : Des mécanismes du connu et de l’inconnu, 12 pages) couvre ensuite la mécanique de résolution des actions, l'utilsation des dés, le déroulement du temps en cours de jeu, les différents types d'actions (standard, complexes courant sur plusieurs tours, en opposition ou réflexes), l'échelle de Difficulté et la détermination du pool de dés à utiliser. La méthode de "choix de la moyenne" permettant d'éviter de lancer trop de dés est exposée ainsi que la détermination du résultat des actions, l'utilisation des Points de Style et les règles d'expérience des personnages. Chapter the Fourth : Fisticuffs, Firearms & Falling With Grace (Chapitre quatrième : Empoignades, fusillades et chutes plus ou moins gracieuses, 20 pages) couvre les règles de combat, avec sa procédure, l'Initiative (2 pages), les actions et manoeuvres possibles (4 pages), l'Attaque et la Défense (4 pages), les mouvements (2 pages), les dommages (2 pages) et le aléas divers (poisons, maladies, etc., sur 6 pages). Chapter the Fifth : Trappings, Necessities, Weapons & Conveyances (Chapitre cinquième : Magasin de fournitures superflues et indispensables, 16 pages) s'intéresse aux équipements divers dont les personnages peuvent avoir besoin. Après une page consacrée à la monnaie, suivent 7 pages consacrées aux armes (des armes blanches aux explosifs en passant par les armes à feu et les armes lourdes), les armures, vêtements et équipements divers (5 pages). Trois pages enfin sont dédiées aux voyages et aux véhicules. Chapter the Sixth : Of Physics & Metaphysics (Chapitre sixième : De la physique et de la métaphysique, 12 pages) aborde le domaine des scientifiques avec les règles sur les inventions, et les attributs que le joueur peut sélectionner pour définir une machine à fabriquer, des gadgets et des armes aux véhicules et aux inventions plus exotiques comme un majordome mécanique. Trois pages proposent diverses inventions à titre d'exemple comme un fusil électrique, un hydroglisseur ou des pilules antibiotiques. Chapter the Seventh : A Guide to Navigating the World of Adventure (Chapitre septième : Guide raisonné du monde aventureux, 16 pages) est un chapitre à l'intention du MJ, présentant les différents styles de jeu, du Gritty au Cinématique (la principale différence en termes de jeu étant sur l'effet des points de Style) et les types d'aventures (2 pages). Une série de listes d'accroches, d'objectifs, de péripéties et d'alliés et ennemis possibles et lieux intéressants, est présentée pour aider le MJ à créer des aventures (5 pages). La deuxième partie du chapitre (9 pages) est consacrée à la création de Ligues criminelles antagonistes, avec cinq exemples. Chapter the Eigth : Of Travel & The Unseen Marvels of the World (Du voyage et des merveilles insoupçonnées que l’on y découvre, 56 pages) présente un survol du monde de Leagues of Adventure, par continent, avec pour chaque les pays et endroits susceptibles de servir de cadre à un scénario, normales (New York, Paris, la Tour Eiffel et le Louvre) au plus mythique (El Dorado, la fontaine de Jouvence) en passant par l'exotique (Machu Pichu, le Lagon Noir, etc.). |
September 2013 | Leagues of Adventure | Sans-Détour Editions |
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Leagues of Gothic Horror
première édition
Leagues of Gothic Horror Leagues of Gothic Horror est une extension pour le jeu Leagues of Adventure. Elle est destinée à orienter le jeu de l'aventure à travers le monde, vers l'ambiance des romans gothiques, dans la lignée du Dracula de Bram Stoker par exemple, les PJ devenant ainsi des chasseurs de monstres. Une partie du contenu de cet ouvrage a été reprise d'un supplément au format électronique publié pour Leagues of Adventures sous le titre Globetrotter's Guide to Gothic Horror. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), puis Introduction : Step Into the Shadows (2 pages) présente le thème de l'horreur gothique et le supplément. Le premier chapitre Chapter the First : Lights in the Darkness (34 pages) tourne autour des personnages du jeu, en proposant neuf nouveaux archétypes pour les créer (Aliéniste, Gypsy, Mentaliste, Tueur de monstre, Mystique, Occultiste, Outcast rejeté par les siens, Officier de police, Soldat), 5 nouvelles compétences (dont Aliénisme, Focus et Magie), 13 nouveaux Talents et 4 nouveaux Défauts. Un encadré propose une règle pour créer un personnage fantôme. Suivent alors une quinzaine de Ligues orientées vers les affaires occultes, 5 accessoires "courants" (eau bénite, opium, trousse de chasseur de vampires,...) et 23 items résultat de Science Étrange (incluant le sérum du Dr Jekyll et divers accessoires de visualisation ou de contrôle de l’Éther). Huit types de personnages suivent, sur deux pages chacun, avec une illustration, des données techniques et un exposé de leur passé : Aliéniste, Chasseur de fantôme, Mousquetaire spectral, Bobby -le policier londonien ordinaire-, Empathe naturel, Détective psychique, Chercheur de savoirs, Chasseur de Vampire. La dernière page du chapitre présente des caractéristiques type pour huit types de PNJ. Chapter the Second : Concerning Matters Arcane & Metaphysical (38 pages) est consacré aux mécanismes de simulation des arts occultes (magie, spiritualisme, etc.) et à la gestion de l'horreur. Celle-ci occupe les quatre premières pages, avec introduction d'une caractéristique secondaire Santé Mentale (égale au départ à la somme du Charisme et de la Volonté). Une vision horrible déclenche un test de Volonté x 2, le nombre de succès obtenu devant atteindre ou surpasser le Horror Rating choisi par le MJ, au risque de voir descendre sa Santé Mentale. Les effets peuvent en être des phobies ou désordres mentaux, ou une corruption rampante qui s'emparera du personnage. Chapter the Third : Things That Go Bump in the Night (54 pages) dresse un éventail d'antagonistes pour les PJ, avec des monstres (près d'une cinquantaine, sur 19 pages, incluant le monstre de Frankenstein, différents types de fantômes, vampires et garous, etc.), une vingtaine d'humains pouvant servir d'alliés (Abraham Van Helsing, Jonathan Harker,...) ou plus souvent d'adversaires (voleurs de cadavres, prêtre corrompu, etc.), 25 grands vilains (dont Dracula, Orlock, Frankenstein, Varney, Lord Ruthven, ou Raspoutine... sur 17 pages). Enfin sept sectes sinistres sont décrites sur 9 pages pour terminer ce chapitre. Chapter The Fourth : Dark Places (12 pages) décrit ensuite différents endroits propices aux aventures de Leagues of Gothic Horror à travers le monde (Autriche-Hongrie, Allemagne, Grande Bretagne, USA, Roumanie, Scandinavie, Égypte, mais aussi une dizaine de bâtiments standards et un endroit fort particulier, le bateau du Hollandais Volant. Chapter The Fifth : The Nature of Darkness (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour mener des parties axées sur l'horreur gothique, avec les éléments propices à mettre en scène (isolement, étrangeté de l'environnement, événements étranges, etc.), les personnages maléfiques, les éléments et thèmes classiques de ce genre littéraire. Chapter The Sixth : Sinister Tales and Dark Occurrences (10 pages) poursuit dans les conseils en discutant les divers styles de jeux (aventure, comédie, horreur,...) et quelques exemples de cadres de campagnes (2 pages pour ceux-ci) :
Suivent ensuite 19 idées d'aventures, en un ou deux paragraphes chacune, une chronologie des principaux événements de 1889 à 1899, un Who's Who de 18 personnalités réelles (Mme Blatvasky, Arthur Conan Doyle, Aleister Crowley, Arthur Machen, etc.), et une page de références bibliographiques ou cinématographiques. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicités. |
March 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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Plateau of the Ape Men & The Dragon of London
première édition
Plateau of the Ape Men & The Dragon of London Cet ouvrage, comme l'indique son sous-titre, a été publié pour la UK Games Expo 2011, avant la sortie du livre de base. Après les pages de titre et sommaire (2 en VO, 1 pour l'adaptation VT), l'ouvrage commence par une Introduction (3 pages en VO, 4 en VT) qui présente le système de jeu : caractéristiques, compétences et résolution des actions. Puis Plateau of the Ape Men (Le plateau des hommes-singes, 4 pages, 5 en VT) est une courte aventure dans laquelle les personnages, pilotant un prototype d'engin volant, s'écrase dans une jungle. Tribu d'hommes-singes, tremblement de terre, fuite à travers la jungle et sauvetage de jeune femme vouée au sacrifice sont au menu de la soirée, avec une pincée de dinosaures pour faire bonne mesure. The dragons of London (Les dragons de Londres, 15 pages, 16 en VT) commence par une enquête pour déterminer si un oeuf qui a éclos est bien celui d'une créature mythique, le basilik. De fil en aiguille, les personnages trouvent des témoignages qui les mettent sur la piste de créatures habitant les égouts de Londres, et un final les fait affronter une des plus terribles créatures que la terre ai jamais vue... il y a quelques millions d'années. L'ouvrage se poursuit par Samples Characters (Personnages pré-tirés, 12 pages en VT, 11 en VO). Chacun est décrit sur deux pages, avec une illustration, ses caractéristiques, ses actions de combat, son utilisation de points de style, des conseils d'interprétation et d'information sur une société ou club dont il/elle fait partie. Il s'agit d'un chasseur de gros gibier, d'un agent de la loi, d'une journaliste, d'un officier militaire, d'un érudit et d'une pionière de l'aviation. Des aides de jeu (1 page en VO, 2 en VT) concluent ce livret. |
July 2011 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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Tous pour Un ! Régime Diabolique
première édition
Tous pour Un ! Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
March 2014 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Sans-Détour Editions |