Chris Jones
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alma Maters
première édition
Alma Maters Alma Maters est un supplément de contexte qui propose de traquer les monstres se cachant dans les lieux de savoir que sont les universités. Après les crédits, la table des matières, des illustrations (5 pages) et une Introduction (4 pages) présentant le supplément, Orientation (26 pages) discute des particularités de placer une chronique dans le cadre d’un campus universitaire. Après avoir discuté de ce genre de cadre, le chapitre propose des pistes pour l’utiliser avec des exemples de tests et de recherches pouvant y être effectués, mais également de nouvelles options pour les joueurs liés au monde académique. Le reste du supplément présente des universités et sociétés académiques pouvant servir de cadre pour une chronique. Chaque chapitre, sauf le dernier, est présenté sur un modèle proche : présentation général du lieu ou de la société, de son histoire, des thèmes développés, des personnalités, un mystère / monstre, la manière d’y faire jouer une chronique et un algorithme de réponse à la présence des chasseurs.
L'ouvrage se termine par deux pages proposant une reprise de l'illustration de couverture et une page de publicités pour l'ensemble du monde des ténèbres. |
August 2024 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
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Arms & Armor
première édition
Arms & Armor Comme son titre l'indique, cet ouvrage est un catalogue de nouvelles armes et armures pour D&D3 et le d20 System. Il se divise en trois grandes parties. La première partie est consacrée aux armes et propose les caractéristiques et la description de plus d'une centaine de nouvelles armes en tous genres : courantes, martiales ou exotiques, de corps à corps ou à distance. On y trouve des armes culturelles, des armes spécialisées (armes de chasse, de gladiature ou d'assassinat), d'inspiration occidentale ou orientale. Cette section propose également une cinquantaine de nouvelles facultés spéciales pour les armes, représentant leurs particularités techniques ou magiques. Les joueurs trouveront également tout un éventail d'armes conçues pour chaque classe de personnage : arc-harpe du barde, fourche élémentaire du druide, ou encore gants de combat du moine. Cette section propose enfin des armes apparentées aux grenades et bien sûr un catalogue complet d'armes magiques, mais aussi diverses règles permettant de gérer l'expérience des armes ou les objectifs propres des armes intelligentes. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée aux armures. Là encore, une soixantaine de nouvelles armures légères, intermédiaires ou lourdes sont décrites ainsi que plus de 120 facultés spéciales pour les armures et boucliers. Ce chapitre se poursuit par la présentation de différents accessoires pour armures (normaux, extraordinaires ou magiques) suivis d'une cinquantaine d'armures magiques. Ce chapitre propose quelques règles sur la mobilité et les déplacements en combat avant de s'intéresser aux masques raciaux, des objets extraordinaires ou raciaux venant compléter les armures. Quelques règles optionnelles permettent de gérer des facteurs tels que les failles dans les armures ou la parade au bouclier. La dernière partie de ce livre commence par présenter les amulettes servantes, des créatures artificielles se repliant en amulettes lorsqu'elles ne sont pas utilisées. Les règles d'utilisation de ces robots médiévaux-fantastiques sont présentées et illustrées par quelques exemples de créatures. Cette section se poursuit par la description des golems d'armure (armures vides animées) et les Destriers d'Argent (chevaux mécaniques). Enfin, quelques nouveaux matériaux de construction aux propriétés extraordinaires sont présentés. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
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Blowing up Hong Kong
première édition
Blowing up Hong Kong Blowing Up Hong Kong est un guide de la ville de Hong Kong destiné aux joueurs et - surtout - MJ de Feng Shui. Il offre un panorama complet de la ville , de son histoire et de sa géographie, de ses habitants, us et coutumes, réels ou surnaturels dans la jonction contemporaine. Blowing Up Hong Kong est divisé en 16 parties de longueur et structure très variable : Introduction (7 pages) : après une table des matières, la préface de l'auteur et des conseils relatifs à l'utilisation du supplément, sont fournies des données générales sur la ville. Une fiche donne toutes les informations factuelles et chiffrées (altitude, population, numéros de téléphone, langues, monnaie, chaînes de TV, etc.) qui font les particularités de Hong Kong, puis trois encarts soulignent ses caractéristiques uniques : les odeurs, les lumières et les bruits. Une carte de la Région Administrative Spéciale formée par l'île de Hong Kong, Kowloon, l'île de Lantau, Shenzen et les Nouveaux Territoires et un encart proposant une piste d'aventure liée à la disparition de 2000 caisses d'opium pendant la première guerre de l'opium terminent cette partie. A Brief History (4 pages) : l'histoire de l'île de Hong Kong et de sa région depuis les temps préhistoriques jusqu'à la reprise par la Chine est résumée ici, en insistant notamment sur les deux guerres de l'opium. La dernière page examine le futur de Hong Kong jusqu'à l'année 2056 et la suprématie des Architectes de la Chair (cf. La Nouvelle Chair). The Districts (6 pages) : les 18 quartiers/régions de Hong Kong et de ses environs sont exposés brièvement dans cette partie. Un encart présente les 27 meilleurs endroits pour mettre en scène des bagarres et fusillades. Peculiar Chinese Customs (2 pages) : cette partie détaille dix coutumes/habitudes chinoises, de la bonne utilisation des baguettes à table aux funérailles en passant par l'attitude envers les enfants ou la façon de boire son thé, et explique comment les utiliser dans le cadre de parties de Feng Shui. Face (2 pages) : l'importance du statut social et de l'honneur dans la société chinoise est mise en exergue dans cette partie, qui explique comment les PJ peuvent gagner ou perdre la "Face" et fournit un "face-o-meter" à utiliser en parallèle à la feuille de personnage pour mesurer la façon dont ils sont perçus par les tiers. Getting Around (10 pages) : tous les moyens de transport pour se rendre à / se déplacer dans Hong Kong sont abordés ici, avec les endroits importants liés à ceux-ci : aéroport, terminal de ferry, gare, tunnels routiers, ports. Des encarts traitent de sujet divers comme la défense côtière, les dealers spécialisés en gadgets divers et interdits pour les véhicules, le sixième tunnel construit en secret et aujourd'hui occupé par les services secrets anglais et américains, et les PNJ nécessaires à chacun de ces sujets. Nature, Parks & Animals (8 pages) : les espaces verts de Hong Kong et de sa région sont traités dans cette partie, notamment les parcs botaniques et jardins municipaux, avec leurs légendes, particularités et endroits appropriés pour fusillades. La vie animale présente à Hong Kong est brièvement abordée, avec également les créatures surnaturelles propres à la ville que sont l'ogre au visage noir, le zombie de ciment et le spectre nucléaire. Religion & Magic (12 pages) : le taoïsme, le bouddhisme et les autres religions pratiquées à Hong Kong sont exposées ici, avec des informations relatives aux prêtres, aux esprits, à la numérologie et à l'étiquette des temples. La légende bouddhiste locale des Sept Bâtards Corrompus fait l'objet d'un long encart. Cinq temples de Hong Kong et de sa région sont détaillés, avec pistes de scénarios et PNJ appropriés. Hong Kong's Feng Shui (2 pages) : le feng shui de Hong Kong est l'objet de cette partie, avec les grands types de sites et leurs effets. Haunted Hong Kong (8 pages) : le fantôme de Bruce Lee, un vaisseau pirate coulé au fond de la baie, une maison hantée, une cave de pêcheurs possédée sont les lieux décrits ici. En plus de ces descriptions, cinq mystères locaux jamais résolus sont présentés, ainsi que la Section 44 de la police de Hong Kong, spécialisée dans la chasse aux fantômes, esprits mauvais, démons et autres créatures surnaturelles retorses. Les trois différents archétypes de flics ; le pourvoyeur de mort, le chasseur de fantômes et l'exterminateur de démon ; et les schticks de groupe, introduits dans Friends of the Dragon, particuliers à cette section 44 sont étudiés, ainsi qu'un nouveau schtick de groupe. Cops & Gangsters (5 pages) : les relations très imbriquées de la police et des triades à Hong Kong sont passées à la loupe dans cette partie, avec les archétypes pertinents, les modèles d'organisation des deux camps et des organisations "neutres", comme les sociétés de sécurité indépendantes. Une brève présentation du système pénal hong kongais, des deux prisons de la région et du centre psychiatrique de Siu Lam termine la partie. Hospitals (1 page) : les services hospitaliers que les PJ de Feng Shui sont les plus susceptibles de fréquenter sont les services d'urgences. Les principaux de Hong Kong sont présentés ici, ainsi que des conseils pour utiliser le décor d'un hôpital dans une partie. Spending Money (10 pages) : les marchés en plein air, magasins super luxueux, commerces d'antiquités et autres endroits où les PJ peuvent dépenser de l'argent, se faire des contacts ou se battre, sont traités ici. Quatre magasins "bizarres" et leurs propriétaires respectifs font l'objet d'une présentation détaillée en fin de partie. Un long encart énumère les huit principaux accès au Monde Inférieur que l'on peut trouver à Hong Kong. Big Buildings (12 pages) : après un rappel historique sur l'architecture hong kongaise et ses diverses influences et contraintes, cette partie explore huit grattes-ciels ou bâtiments importants ou originaux : les tours Chungking, la tour de la Bank of China, l'immeuble de la HongKong and Shanghai Banking Corporation, la Central Plaza, l'International Finance Center, l'Observatoire du Pic Victoria, le Stade Hok Yu, et le QG de l'armée chinoise. En sus sont détaillés les PNJ appropriés, les maisons nobles, les échafaudages et cinq complots que les Disjoncteurs pourraient mettre en oeuvre pour porter atteinte à la ville en son entier. Unusual people (4 pages) : 38 descriptions de PNJ originaux, typiques, hostiles ou amicaux à glisser dans les parties se déroulant à Hong Kong, ainsi que 23 légendes urbaines locales, forment le contenu de cette dernière partie. Appendix (1 page) : cet appendice propose cinq nouveaux schticks relatifs aux explosions et explosifs (en référence au titre du supplément) et une nouvelle voie mystique, la Voie de l'Ile Brisée et ses trois pouvoirs. Blowing Up Hong Kong se termine par un index détaillé de deux pages. |
October 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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City of Brass
première édition
City of Brass City of Brass est un supplément pour D&D 3.5 qui décrit le demi-plan du Molten Sky et la Cité d'Airain (City of Brass) en particulier. Il se compose de trois livres et un fascicule de cartes. Livre 1 : City of Brass (128 pages)Le premier livre est consacré à la description du demi-plan et de la ville elle-même. Pour chaque lieu y figurent sa description physique, les services et objets que l'on peut y trouver, ses PNJ - sans leurs caractéristiques techniques, rejetées dans le troisième livre - ainsi que les interactions possibles avec les PJ ("Que se passe-t-il si les joueurs..."). Des tables de rencontres sont aussi proposées pour chaque quartier ou région du plan. L'introduction présente l'esprit du supplément, son organisation et différentes possibilités d'utilisation. Il décrit aussi un artéfact, la flasque de Sulymon, qui joue un rôle particulier dans cet univers et peut servir d'objectif à une campagne. Le premier chapitre (4 pages) est consacré à l'histoire de la Cité d'Airain, depuis sa fondation par Sulyman en passant par la traîtrise d'Iblis et jusqu'à la prise de pouvoir par l'usurpateur, le Grand Sultan des Efrits, dont on murmure qu'il pourrait être Iblis lui-même. Le second chapitre (28 pages) aborde le plan du Molten Sky en commençant par des considérations générales sur ses habitants et créatures, sur la magie et sur ses conditions climatiques, mortelles si l'on n'y prend pas garde. Différents éléments topographiques sont aussi présentés : rivières de feu, volcans, tempêtes de cendre ou de chaleur... Les principaux lieux remarquables du plan sont ensuite abordés. Ils comprennent plusieurs portes vers d'autres plans, des forteresses, des ruines, ou encore des monuments singuliers, comme cet ancien lieutenant d'Iblis condamné à être pétrifié. Le Bazaar of Beggars qui s'étend aux pieds des portes de la ville fait l'objet du chapitre suivant (9 pages). Il détaille les différents services proposés à ceux qui attendent de pouvoir entrer dans la ville, et qui vont des besoins de première nécessité (nourriture, eau) à diverses formes de loisirs et de détente (jeu, drogue). Ils comprennent même la location d'une personne pour faire la queue à votre place. Le bazar a aussi attiré une forme de crime organisé qui rackette aussi bien les marchands que les habitants du camp, qu'ils soient permanents ou simplement de passage. Le reste du volume est consacré à la ville en elle-même. Le premier (5 pages) expose quelques généralités sur les habitants, la religion, le commerce, l'esclavage et les lois imposées d'une main de fer par le Sultan. Les chapitres suivants détaillent les différents quartiers de chaque plate-forme de la Cité. La plate-forme supérieure (18 pages), traversée de part en part par le Sultan's Boulevard depuis les portes jusqu'au palais, donne accès à plusieurs temples, au district militaire et aux quartiers nobles. La plate-forme intermédiaire (18 pages) est un lieu hautement commercial, avec le Bazaar of One Thousand Sins où vous pourrez assouvir vos besoins inavouables ou le Bazaar of Arcana, spécialisé dans la magie. Pour chacun, les principaux marchands et les services qu'ils offrent sont détaillés avec leurs tarifs, ainsi que quelques autres bâtiments et personnages dignes d'intérêt. La plate-forme inférieure (14 pages) abrite des docks (utilisés entre autre par les terrifiants corsaires de la mer de feu), une zone où les caravaniers viennent décharger leurs marchandises et temporairement résider, les marchés d'esclaves ou encore le QG d'une guilde de voleurs et d'assassins. Dans cette zone se trouve aussi l'entrée d'un système d'égouts qui s'étend sous la ville. Les quartiers les plus pauvres - et potentiellement les plus dangereux - se trouvent bien sûr aussi ici. Le dernier chapitre (23 pages) est entièrement consacré au palais du Grand Sultan, à la splendeur de ses multiples cours et bâtiments intérieurs et aux personnages que l'on peut y croiser. Il propose aussi des pistes sur ce que les PJ peuvent venir y chercher. La fin du chapitre étudie les conséquences d'un hypothétique assassinat du Sultan par les PJ. Livre 2 : Tales of Brass (112 pages)Le second livre offre plusieurs lieux à explorer dans le cadre d'une campagne dont les grandes lignes sont présentées en introduction. Le premier chapitre (10 pages) est un scénario pour PJ de niveau 10 à 12 qui amène ces derniers de leur plan d'origine à la Cité d'Airain. Il suppose l'existence dans le monde des PJ d'une ville de type moyen-orientale vouant un culte à Sulymon. Les PJ n'ont cependant pas besoin d'y résider au début de l'aventure. Ils se voient confier la mission de sauver les plans dont l'existence est menacée par la folie du Grand Sultan de la Cité d'Airain, et dont la première étape, objet de ce chapitre, consiste à rallier le plan du Molten Sky. Les neuf chapitres suivants reprennent chacun un bâtiment de la Cité d'Airain décrit dans le premier livre. Ils explorent en un ou deux paragraphes son utilisation dans le cadre de la campagne, sous la forme d'une mission consistant à récupérer un objet ou une information, libérer une personne, etc., et censée les rapprocher du Sultan en personne. Chaque bâtiment est ensuite détaillé pièce par pièce. Sont ainsi proposés :
Ces scénarios s'étalent du niveau 12 à 22, avec une progression de 1 à 3 niveaux par aventure. Livre 3 : Secrets of Brazen Throne (192 pages)Les annexes commencent par les caractéristiques des monstres et PNJ décrits dans le premier livre (62 pages), repris dans l'ordre des chapitres. Elles sont suivies par un bestiaire de nouvelles créatures (93 pages), sous un format identique à celui du Manuel des Monstres. Il comprend quelques monstres issus du Tome of Horrors I (dans leur version mise à jour pour l'édition 3.5), du Tome of Horrors II et du Epic Level Handbook. Il comprend aussi quatre archétypes, l'afya (ombre fantomatique), le cheitan (un demi-efrit), le flame-spawned creature (élémentaire de feu) et skeleton warrior (guerrier squelette). L'annexe suivante propose une série de PNJ du "Circus of Pain" (5 pages). Les deux chapitres qui suivent (3 et 7 pages) sont consacrés à la magie. Le premier contient dix nouveaux sorts, et le second des objets magiques - notamment ceux cités dans les deux premiers livres. Viennent ensuite deux nouvelles classes de prestige, le "Black Jackal of Set" (variation de l'assassin dévouée au culte de Set) et le membre de "l'Order of Devils" (variation du moine dévoué lui au "Cult of Devils"), et une nouvelle classe, l'alchimiste. Bien qu'accessibles aux PJ, ces classes sont plutôt destinées aux PNJ. Enfin, la dernière annexe (11 pages) propose cent une idées d'aventure, développées sur un paragraphe chacune et organisées par lieu géographique. Le fascicule de cartes de 24 pages reprend les cartes du plan du Molten Sky, de la Cité d'Airain et des bâtiments détaillés dans le second livre. |
August 2007 | d20 - City of Brass | Necromancer Games |
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DM1 - The Book of Taverns
première édition
DM1 - The Book of Taverns Ah les tavernes ! Point de départ de nombreuses aventures ("vous êtes dans une auberge..."), principal lieu de villégiature des aventuriers, théâtre de leurs plus beaux exploits après une forte consommation de cervoise et de leurs plus cuisantes défaites (ou la servante donne une baffe et s'en va furieuse...). La taverne, véritable foyer de l'aventurier, est un lieu de passage obligé dans toute bonne aventure qui se respecte.
Et bien justement, la taverne est le thème principal de ce module : DM1, Book of Taverns. En effet, premier module d'une série (DM) destinée à fournir du matériel utilisable dans n'importe quel contexte (médiéval) au MJ, ce n'est pas moins de 10 tavernes qui y sont passées à la loupe. Encore un recueil de plans habités par des PNJs anonymes ? Et bien non, c'est là où le Book of Taverns se distingue. Car en plus du plan de la taverne et de la carte des services proposés, chacune d'entre-elles possède son historique propre, ses PNJs détaillés (propriétaires, serveurs, clients...) ayant souvent un passé bien rempli, ses intrigues, et pour finir ses idées de scénario. Quelques exemples : "The Trireme" est une taverne où l'on peut boire du bon vin tout en discutant philosophie. Construite sur le lieu d'une ancienne tragédie, il est fréquent que le feu y prenne... "The Quitain's Tower" est une taverne située quelque part dans les terres sauvages, tenue par un ogre magicien. C'est un lieu où gobelins, ogres et humains peuvent se réunir sans violence. Elle est construite dans les restes d'un vieux château dont l'histoire est oubliée de tous, sauf des rangers du coin qui adorent un arbre ayant poussé en haut de la tour... "Vain Robert's Gibbet" est une taverne de marins aménagée dans un vieux silo à grain juste devant le gibet d'un célèbre pirate. Ce que personne ne sait, c'est que cette taverne est aussi le lieu de rendez-vous d'une organisation dont le but est de combattre un royaume sous-marin dédié au mal... Pour finir, "The Four Winds" est bien plus qu'une taverne, c'est un demi-plan dont le propriétaire est un dieu du voyage. Ici, les habitués des voyages inter-plans peuvent se retrouver et deviser devant une bonne chopine (avec Zeus reconverti en cuisinier, rien que ça !)... Et il y en a bien d'autres : "The Witch Teat", "Horse Lord", "The Lion Rampant", "Death & Taxes", "Malachai's Public House", "The Dagger & Rose". A noter la possibilité de télécharger une taverne additionnelle sur le site de l'éditeur : une maison de thé nommé "The Summer Orchid" dans laquelle se trame une révolte contre l'empereur. |
December 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Iron & Silk
première édition
Iron & Silk Ce répertoire contient les caractéristiques complètes de nombreuses armes, improvisées ou non, classées par ordre alphabétique d'Abaque à Wok. Le descriptif de chaque arme est accompagné de notes destinées à montrer comment utiliser l'objet décrit dans une situation de combat. Pour chaque jonction, les auteurs proposent également une courte liste des lieux typiques pouvant servir de décor à une scène de combat. |
May 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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Live from the Succubus Club
première édition
Live from the Succubus Club Live from the Succubus Club est un supplément qui propose de jouer des chroniques centrées sur la recherche de la célébrité dans le monde des mortels. Le supplément se concentre sur la musique, mais les conseils s’appliquent également pour une troupe de théâtre, des danseurs, etc. L’ouvrage s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages pour le tout), par une présentation dans son Introduction (4 pages). Among the Living (20 pages) discute des généralités sur les thèmes et la mise en place d’une chronique centrée sur le monde des mortels. Les visions des différentes factions de vampires sont discutées, la particularité d’un domaine dans ce type de chronique également. Finalement, le chapitre propose de nouvelles options techniques pour les personnages (avantages et désavantages, types de prédation, pouvoirs). Le second chapitre, The Succubus Club (20 pages) décrit le mythique club éponyme se trouvant à Chicago. Son historique, sa situation actuelle et ce qui s’y passe sont ainsi présentés. Le reste du chapitre présente les différentes franchises, officiels ou non, existantes, et discute de manière générale des établissements du même style (un lieu nocturne festif à destination des humains et des vampires) pouvant exister dans le monde. Le chapitre aborde aussi bien la gestion d’un tel lieu que ce qui s’y passe. Unlife On Tour (16 pages) discute de l’industrie musicale, de la manière dont une tournée se déroule (depuis jouer dans un petit bar jusqu’à un stade). Le chapitre aborde ces différents aspects du point de vue du monde mortel et immortel. Create your Rock Star Vampire (16 pages) aborde de la création d’un personnage et d’une coterie pour jouer un groupe musical. Le chapitre aborde l’ensemble du sujet, des différents choix de créations adaptés, aux difficultés. De nouvelles options de créations sont également proposés dans ce chapitre. Sound and Fury (28 pages) présente une chronique se déroulant en Europe, et qui permet à une coterie de rechercher la gloire avec leur groupe de musique. Après avoir présenté les grandes lignes de la chronique (une tournée), le chapitre présente différents protagonistes récurrents, un groupe concurrent et une présentation rapide des différentes villes de la tournée (Berlin, Vienne, Copenhague, Bruxelles, et Paris). On the Road (37 pages) forme la chronique proprement dite avec, après un prélude optionnel, les différents événements se déroulant dans les six villes de la tournée. Appendix I: Steal thes Stories (9 pages) propose des tables aléatoires (avec de courtes descriptions ensuite) afin de générer sur le pouce des péripéties supplémentaires pour des chroniques. L’appendice se conclut par des tables permettant de générer rapidement un nouveau domaine. Appendix II: Loresheets (12 pages) propose neuf nouvelles sagas appropriées pour le type de chroniques présentées dans le supplément. Une liste des autres sagas intéressantes publiées dans d’autres suppléments est également donnée. |
December 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Slayer's Guide to Yuan-Ti (The)
première édition
Slayer's Guide to Yuan-Ti (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux hommes-serpents, ou Yuan-Ti.
La première section de ce livret propose une étude de la physiologie de ces créatures. Proches parents des serpents, les Yuan-Ti sont très sensibles aux variations climatiques, mais disposent d'une perception particulièrement aiguë de la chaleur et des vibrations. Cette section décrit les différentes lignées plus ou moins proches des serpents ou des humains, passe en revue leurs habitudes alimentaires ainsi que leur mode d'accouplement et de reproduction, et se termine par quelques considération sur le phénomène de mue. L'ouvrage se poursuit par une courte étude des différents habitats des Yuan-Ti, suivie d'un chapitre sur leur société, aussi complexe qu'impitoyable. On y découvre la pyramide sociale particulièrement rigide à la base de leur empire, le fonctionnement de leur aristocratie et des diverses castes, et la place des différentes lignées dans le canevas social. Ce chapitre s'intéresse également à leur philosophie et leur religion (présentant à l'occasion un nouveau panthéon de divinités ophidiennes) avant de décrire la vie quotidienne des hommes-serpents sur leurs territoires ou lorsqu'ils infiltrent les autres peuples. Le chapitre suivant est consacré à l'art de la guerre. Il décrit la place des arts militaires dans la société Yuan-Ti et détaille l'armement fréquemment utilisé par les hommes-serpents. Il s'attarde également sur la place des soldats dans la société et les conséquenes de leur physiologie particulière sur leurs tactiques. Une section entière est consacrée à l'interprétation de ces créatures par le MD, qui y trouvera de nombreux conseils afin de mettre en valeur leur psychologie : la haine des humains, leur moralité fluctuante, leurs rapports complexes avec les concepts de Loi et de Chaos. Quelques idées d'aventure basées sur les particularités de la culture des hommes-serpents sont proposées dans la section suivante. Le chapitre suivant présente une description détaillée d'une enclave Yuan-Ti dans un royaume humain. Cette enclave prend l'apparence de l'ambassade d'un royaume fictif mais permet en réalité aux Yuan-Ti d'espionner leurs ennemis en toute sérénité, et pervertir lentement mais sûrement la population de la cité. Ce chapitre présente les principaux membres de cette enclvae, les bâtiment qu'ils occupent et leurs activités typiques. Divers conseils sont donnés au MD afin de l'aider à intégrer l'enclave de Po-Jian dans sa campagne. La dernière section de ce guide forme un recueil de sept PNJ Yuan-Ti typiques appartenant à différentes castes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Tattered Façade
première édition
Tattered Façade Tattered Façade est un supplément qui discute les manières de gérer l’horreur dans Vampire la Mascarade. Il s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (7 pages), par une présentation dans son Introduction (2 pages). Le premier chapitre (Night and the City, 46 pages) propose des options pour donner corps à la vie nocturne des villes. Le chapitre propose des PNJ et des quartiers, puis se poursuit avec une discussion sur la prédation et des règles pour la jouer des manières actives (avec une présentation par type de prédation). Le chapitre se conclut par une discussion sur la résonance du vide lié à l’Oblivion et une méthode pour réaliser des Night Maps permettant de mettre en évidence les relations et tensions entre quartiers. Le second chapitre (The Masquerade Machine, 12 pages) s’intéresse à la Mascarade. Il discute de la manière dont celle-ci est protégée et peut être mise en danger. Les éléments qui se mettent en place en cas de rupture de celle-ci sont ensuite discutés. The Skull in the Mirror (25 pages) discute chaque clan en proposant une vision de leurs démons intérieurs, de points d’horreur, de l’archétype d’un membre du clan et deux exemples d’utilisations en chronique. Darkness in the Blood (22 pages) propose de nouveaux pouvoirs et de nouveaux défauts pour les différentes disciplines vampiriques. Shades of Darkness (20 pages) discute des différents sous-genres de l’horreur et la manière de les mettre en scène dans une chronique : horreur personnelle, psychologique ou encore cosmique sont des exemples des sept sous-genres discutés. Night Terrors (14 pages) est un bestiaire présentant huit types de créatures pouvant servir d’antagonistes ou d’alliés aux Vampires. Storytelling Horror (16 pages) donne des conseils au conteur pour l'aider à mettre en scène et gérer l’horreur dans ses chroniques. Un appendice (Loresheets, 7 pages) propose quatre nouvelles sagas. L'ouvrage se termine par un index. |
July 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |