Chris Bernhardt
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Création et rédaction
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DUST Adventures
première édition
DUST Adventures Après une page de titre et une page de sommaire, Chapter 1 : Timeline and Introduction (6 pages) présente un résumé de la situation uchronique ainsi qu’une brève chronologie de la Seconde Guerre Mondiale dans l’univers de Dust. Puis le Chapter 2 : Characters (8 pages) permet de créer des personnages militaires ou non, venant principalement de chez les Alliés, le SSR ou des forces neutres. Les caractéristiques et leurs utilisations sont également détaillées. La suite, c'est Chapter 3 : Skills (6 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et livre pour chacune des spécialités et des exemples d’utilisation. On trouve notamment l’utilisation de radios, l’archéologie, la réparation ou le pilotage de tanks. Et ensuite Chapter 4 : Special Abilities (6 pages) livre de nombreuses capacités spéciales pour créer des personnages hors du commun, qu’ils soient des zombies allemands, très chanceux, très doués au tir, mais aussi des êtres doués de pouvoirs psychiques ou des surhommes dédiés à la propagande. Chapter 5 : Action ! (20 pages) explique ensuite les règles principales : utilisation des dés spéciaux, règle des Action point, et bien sûr les règles des combats, des blessures, et de la guérison, très importants dans un monde en guerre. Egalement important, le Chapter 6 : Gear and Equipment (24 pages) détaille les règles pour créer et customiser des “gizmos”, c’est à dire des gadgets gros et petits, allant d’une arme laser boostée au minerai extraterrestre jusqu’aux fameux tanks Walkers. Les règles permettent d’en créer un de toutes pièces. Le reste du chapitre décrit de nombreuses armes et équipements spécifiques aux différentes nations. Puis Chapter 7 : Vehicules (16 pages) traite comme son nom l'indique des véhicules et particulièrement des tanks. Une vingtaine d’entre eux sont livrés avec historique et caractéristiques, et ces profils correspondent aux règles du chapitre précédent. C'est alors le Chapter 8 :Converting Dust Adventures (2 pages) qui livre les règles courtes de conversion entre les jeux de figurines Dust Tactics, Dust Warfare, Dust Battlefield et ce jeu de rôle. En effet les jeux sont en grande partie compatibles et utilisent d’ailleurs les mêmes dés. Le Chapter 9 : Nations of the War (20 pages) présente l’ensemble du monde en 1947. Chaque nation est passée en revue sur le même format : conflits en cours, idées d’aventures, lieux mystérieux et étranges à explorer, organisations et quelques PNJs importants de la région avec caractéristiques. Russie, Angleterre, France et USA sont ainsi détaillées. Puis Chapter 10 : The Three Blocs (20 pages) se focalise sur les trois grandes puissances militaires en conflit (SSR, Axe et Alliés). Ce chapitre complète donc le précédent sous l’angle militaire, politique voire conspirationniste. L’Axe, l’ennemi principal, est donc détaillé ici. Le Chapter 11 : Running Dust Adventures (10 pages) apporte de nombreux conseils au meneur de jeu, détaillant les thèmes et les trois approches possibles : action militaire réaliste, action “pulp” avec des aventuriers archéologues au service des grandes puissances, (à la recherche des traces extraterrestres par exemple) ou encore un mélange des deux, cette dernière approche étant privilégiée par les auteurs. Plusieurs trames de campagnes sont fournies pour compléter le tout. Le Chapter 12 : Encounters & Adversaries (18 pages) est un bestiaire détaillant toutes sortes de personnages, civils ou militaires, des animaux du genre “pulp” (crocodiles, serpents, etc) mais aussi des créatures étranges comme les soldats zombis allemands, les gorilles génétiquement modifiés, les membres de sociétés secrètes ou des pilotes de Walkers. Ce chapitre détaille aussi la base secrète allemande en Antarctique qui cache le premier vaisseau extraterrestre récupéré par des terriens. Les auteurs livrent son plan et le détail de chacune de ses pièces, afin de mettre en scène une infiltration ou un assaut frontal afin de récupérer l’artefact. La suite, c'est Chapter 13 : Travel & Adventure (6 pages) qui explique comment voyager en cette période troublée, quelles sont les zones délicates à traverser et livre aussi des idées d’aventures par pays, et Chapter 14: Super-science, archaelogy and parapsychology (10 pages) détaille sous forme de lexique une quarantaine de lieux, personnages ou sujets étranges liés au surnaturel ou aux mystères occultes, sur un à deux paragraphes chacun. On trouve ainsi l’alchimie, l’Atlantide, le Plateau de Gizeh, les Crânes de cristal, Roswell, etc. On trouve bien entendu la trace des extraterrestres un peu partout : cela fait très longtemps qu’ils visitent la Terre... Enfin, Chapter 15 : Operation Apocalypse (21 pages) est un scénario d’introduction, premier chapitre d’une grande campagne publiée séparément sous le même titre. Les héros devront récupérer un groupe de scientifiques détenant d’importants secrets dans une forteresse allemande, en France, dans le château d’Angers. L’aventure se termine par une bataille au Mont Saint Michel, qui peut être jouée avec des figurines. Les auteurs indiquent les règles spécifiques concernant cette option tactique. Le chapitre se termine par les fiches complètes de six personnages prêts à jouer chez les Alliés. Le livre se conclue par une fiche de personnage vierge (1 page), un glossaire (4 pages), un index détaillé (5 pages) et trois pages de publicité. |
November 2015 | DUST Adventures | Modiphius |
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Player’s Guide to the Wilderlands
première édition
Player’s Guide to the Wilderlands Cet ouvrage introduit l’univers des Wilderlands, édité à l’origine par Judges Guild. Cette édition présente l’histoire et la création de personnage pour des classes et races spécifiques aux Wilderlands. L’ensemble est adapté aux règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, l’Introduction (2 pages) résume les différentes composantes du monde des Wilderlands : un univers construit par de multiples guerres de conquête entre les différentes races. Il est composé de contrées sauvages inexplorées et dangereuses où la vie est rude et brève. Les civilisations sont régies et organisées dans les cités-états. Ce livre en présente les principales avec une description plus précise de la cité-état de l’invincible Overlord, l'histoire, les races, les dieux, les monstres des Wilderlands. Un encart rappelle aussi ce qu'est Judges Guild et une note de Bob Bledsaw souligne la qualité du travail effectué. History of the Wilderlands (12 pages) détaille l’histoire du monde des Wilderlands avec des précisions politiques. Ce chapitre est composé d’un calendrier d'une page et des principaux faits historiques (8 pages). Il est à noter qu’une partie du chapitre est dédiée au Judge (3 pages), une division en plusieurs périodes de l’histoire comprenant même une préhistoire du monde qui impliquerait les dieux eux-mêmes. Characters (32 pages) traite dans son premier tiers des races : les Humains, les Nains, les Elfes, les Gnomes et Hobbits ainsi que des grands peuples qui composent chacune. Ainsi pour les Humains sont passés en revue les Alryans, les Tharbrains, les Dunaels, etc. Une particularité des races de l’univers des Wilderlands, les couleurs de peau, est abordée dans un encart spécifique. Outre les classes du livre de base, celles de l’Alchimiste, de l’Amazone, du Sage et du Sorcier sont également jouables et fournies, et possèdent leurs propres capacités, pouvoirs, magie. Ensuite sont présentées les classes de prestige. Le chapitre se finit par les compétences, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées, et les langues, nombreuses et correspondant aux différentes races. Map Overview résume succinctement en 6 pages chacune des 18 régions du monde des Wilderlands. Ce chapitre contient aussi sur une page la carte du monde et son découpage en 18 régions. L’ensemble de ces régions est extrêmement détaillé dans la boîte Wilderlands of High Fantasy. Puis Cities of the Wilderlands (12 pages) détaille les principales cités. Les 6 cités-états, avec quelques chiffres (population, niveau technologique, les personnages importants, etc.), leur histoire, leur localisation géographique, leur politique occupent la moitié du chapitre, les autres villes importantes étant traitées de manière plus concise. Geographic Features (16 pages) aborde les principales caractéristiques géographiques des Wilderlands, inscrites sur la carte dédiée aux joueurs. Les régions spécifiques sont décrites, telles que forêts, jungles, collines, lacs, côtes, montagnes, plaines, rivières. Les particularités des différents lieux sont citées telles qu’une histoire, une légende, une rumeur, les principales créatures ou tribus, un climat particulier, un temple, une ruine, etc. Traveler’s guide to the City State (8 pages) concerne la plus prisée des aventuriers, la City State of the invincible Overlord. Ce guide explique très succinctement l’organisation de la cité avec ses différentes polices et guildes, suivie d'un plan de la ville, puis explore les lieux principaux. Ce chapitre fait office de préambule au livre dédié City State of the Invincible Overlord. Gods and Deities of the Wilderlands (16 pages) commence par préciser que la liste des dieux et déesses n’est pas exhaustive. Par exemple, les dieux se trouvant dans l’ouvrage Deities and Demigods sont aussi présents dans les Wilderlands. On retrouve dans ce chapitre les panthéons classiques de nos religions : chinoise, d'Egypte, d'Amérique du Sud, nordique, etc.. Toutes les divinités (esprit, demi-dieux, dieux inférieurs, etc.) ont un pouvoir divin et sont liées à un objet, une caractéristique géographique, un temple, une flore, etc. Le chapitre comprend :
Monsters of the Wilderlands (22 pages) est un catalogue de créatures qui sont spécifiques à l’univers, telles que le Demonbrood, le Dorin, ou encore le Houri. Celles-ci sont détaillées avec les informations techniques, plus quelques lignes de description physique et d’histoire. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), ainsi que la carte au format A2. Il est précisé que cette carte dédiée aux joueurs est peut-être moins précise voire erronée dans des régions pour lesquelles il est très difficile d’obtenir des informations. |
March 2003 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |