Charles Dougherty
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliances (Les)
première édition
Alliances (Les) Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Ashen Knight (The)
première édition
Ashen Knight (The) Ce supplément décrit l'usage de la chevalerie dans les campagnes Vampire : Dark Age. Pour cela, l'ouvrage commence par une description d'ensemble de la chevalerie, de sa naissance, de son évolution et de ses effets. Tout ceci parsemé de petits encadrés donnant des précisions, en particulier le point de vue des vampires. Le chapitre suivant concerne les chevaliers vampires : comment le devenir - qu'on soit vampirisé avant ou après l'adoubement - comment continuer à exister, alors que tant d'obligations sociales du chevalier ne sont exécutables que de jour, à commencer par la guerre sous les ordres de son supérieur. Il faut évidemment une certaine coopération du conteur pour que cela soit possible. Les relations des clans vampires avec la chevalerie et le rôle des goules sont également présentés. Un chapitre entier est consacré aux ordres de chevalerie, qui présente en détail les grands ordres de moines soldats, les ordres de chevaleries moins connus, les ordres factices et enfin les ordres typiquement caïnites. Un ordre féminin, mineur mais réel, est aussi présenté. L'ordre des cendres amères ("Order of the Bitter Ashes") est exploré plus en détail dans le chapitre suivant. Il est issu d'une trilogie de romans, même s'il est ici un peu remanié. Cet ordre se consacre à la protection de très anciennes reliques prouvant l'intervention divine sur terre, et détient même le saint graal, ou quelque chose d'approchant, ce qui lui permet de créer des chevaliers du graal, vampires qui n'ont alors plus à se nourrir ! Ensuite vient la partie technique, qui explique la création de personnages chevaleresques, avec nouveaux traits, vertus et défauts. La voie de la chevalerie est également revue et corrigée, moins orientée vers la société vampirique et plus vers la défense des faibles et des vassaux. La façon d'intégrer des femmes dans une chronique orientée vers la chevalerie est étudiée, ainsi que l'équipement du chevalier, en relation avec ses ressources et sa place dans la société. Enfin, quatre exemples de personnages sont présentés, suivis de quelques chevaliers vampires célèbres. Un modèle de feuille de personnage légèrement revu vient conclure ce supplément. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Covenants
première édition
Covenants Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Edgework - Issue 4
première édition
Edgework - Issue 4 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce quatrième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Faeries
première édition
Faeries Faeries, sous-titré "A Complete Handbook of the Seelie", est un supplément Ars Magica visant à décrire tout ce qui concerne les créatures féeriques, leur monde et leur magie. Le premier chapitre (5 pages) décrit quelques principes généraux concernant les fées et leurs habitats. Il se termine par une bibliographie d'ouvrages de référence et de fiction. Le second chapitre (9 pages) parle de la nature des fées. On y discute en particulier des lois qui régissent les fées et qui expliquent leurs comportements parfois si bizarres aux yeux des humains. Le troisième chapitre (10 pages), quant à lui, s'intéresse au Royaume Fée et à ses manifestations, tout particulièrement les "regios". Le quatrième chapitre (16 pages) nous amène au pays des fées proprement dit, Arcadia. On y trouve des informations sur les habitants et la géographie de ce monde à part, et notamment une description des six grandes régions qui le composent. On y apprend aussi comment aller en Arcadia, y voyager et, surtout, en ressortir. Le chapitre se termine par des conseils pour la création de scénarios se déroulant en Arcadia. Le chapitre 5 (10 pages) décrit les particularités des créatures fées. Tout en insistant bien sur la diversité extrême desdites créatures, cette section dresse une liste des caractéristiques communes, ou à défaut fréquentes, des êtres féeriques, comme leurs aptitudes magiques ou leurs faiblesses courantes. Avec ses 36 pages, le chapitre 6 constitue le plat de résistance de Faeries. Il s'agit en effet d'un bestiaire très fourni décrivant les différents types de fées. On passe ainsi en revue les créatures féeriques des différents milieux (mer, forêt, etc.), puis les êtres qui constituent la noblesse des fées, réparties entre la Seelie et l'Unseelie Court (schématiquement, les bonnes et les mauvaises fées, mais ce n'est pas aussi simple). Le tour d'horizon se poursuit avec les fées mineures, puis les animaux d'essence féerique. Le chapitre se conclut par le règne végétal, avec un petit herbier féerique. Le chapitre 7 (8 pages) s'attache à la création de personnages fées. Un ensemble de règles est présenté pour traiter les spécificités de ce genre de personnage, notamment une liste de vertus et défauts particuliers. La suite de l'ouvrage est constitué de 4 scénarios mettant en scène, d'une manière ou d'une autre, des éléments féeriques. Dans "The Pool of Nylasaira" (8 pages), les personnages seront mis sur la piste d'une mare enchantée, où vit une fée capable de puissantes guérisons, alors même qu'ils sont en train d'accomplir une vengeance quelconque. "Night of the Faeries" (13 pages) se passe à l'approche d'une fête fée majeure, qui doit se tenir sur le lieu-même de l'Alliance des personnages. Ils doivent donc partir en mission pour convaincre les fées de déplacer le lieu des leurs réjouissances. "The shortest Day" (17 pages) voit les personnages en mission auprès d'une noble fée, pour recueillir des informations et des objets précieux. Mais, à la nuit tombée, les bonnes fées se retirent et les mauvaises occupent la place, les personnages se trouvant ainsi constamment ballottés entre rêve et cauchemar. Enfin, dans "The Golden Ship", les personnages sont en quête d'un trésor fée, mais ils vont rencontrer beaucoup d'opposition, autant de villageois que de fées repliés sur eux-mêmes et méfiants envers les étrangers. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages qui présente le point de vue de six mages différents sur les fées. |
January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Tempest (The)
première édition
Tempest (The) Cette campagne est le deuxième volet de la tétralogie des quatre saisons. Elle fournit une série de scénarios reliés entre eux qui, une fois achevés, permettent à une Alliance de passer de la croissance de l'été à la puissance de l'automne. Les personnages y seront confrontés aux séquelles d'un épisode sanglant de l'histoire de l'Ordre d'Hermès, la Guerre du Schisme. Entre tradition druidique et tradition mercurielle, ils devront se tirer au mieux de la Tempête qui s'annonce afin que leur Alliance passe en Automne dans les meilleures conditions possibles. La campagne est composée de six épisodes, qui sont parfois séparés par des années. Il s'agit donc pour le meneur de glisser ces scénarios au milieu d'autres scénarios sans rapport, car ce n'est que progressivement que les connexions deviendront visibles pour les joueurs. La pagination indiquée plus bas correspond à celle de la VO - la VF comporte six pages de plus au total. Après une page de préface et trois d'introduction sur l'histoire de l'Ordre d'Hermès, viennent deux pages qui présentent le déroulement de la campagne. Puis deux pages présentent les deux traditions opposées de magie qui sont à l'origine de l'Ordre, druidique et mercurienne. Enfin, quatre pages présentent les deux pnj principaux, Herrick le druide et Marlowe, de la maison Flambeau. Le premier scénario, "The druid rises" (5 pages), voit les personnages partis pour régler un problème d'approvisionnement en ville, confrontés à une étrange créature sortie des eaux. Le suivant, "The mentor" (12 pages), amène les personnages à pourchasser un dragon qui terrorise le village de Gern. Mais le maître du dragon est un mage ancien, puissant et reclus, avec qui il va falloir négocier. Il se nomme Marlowe et c'est un survivant de la Guerre du Schisme. "The hedge wizard" (3 pages) voit un magicien autodidacte et peu puissant devenir un assistant de l'alliance. Ses actes de sabotage risquent de n'être découverts que trop tard. Un intermède, "The bleeding ground" (3 pages), traite du problème auquel l'alliance va progressivement être confrontée. Le sol autour d'elle se met à saigner, des ossements d'animaux en sortent, et comble de malheur, l'aura s'affaiblit. Désormais, l'urgence est grande et les scénarios vont s'enchaîner sans temps morts. "The longship" (9 pages) voit les personnages embarqués dans une quête d'information sur les origines et la nature du problème. Elle va les mener dans le nord à un drakkar coulé et à son défunt équipage, capable de les conduire sur l'emplacement d'une île mythique. "Beneath the waves" (4 pages) permet aux personnages d'accéder aux trésors magiques qui furent engloutis lorsque cette île a sombré. Cela pourra sauver leur alliance en allégeant la puissance de frappe que le druide Herrick est en train d'assembler contre eux. Enfin, "Herrick's assault" (5 pages) est le combat final. Herrick attaque l'alliance avec tous ses moyens, et d'une façon ou d'une autre, la campagne se termine. L'appendice 1 (1 page), apporte deux nouveaux sorts, "Claws of the razor edge" et "Spell aegis". L'appendice 2 (1 page), détaille la magie d'une pierre faérique. Enfin l'appendice 3 (4 pages), est une reprise d'un ouvrage précédent, "The Order of Hermes", et donne quelques détails supplémentaires sur l'Ordre et son histoire, avant et après la Guerre du Schisme. La dernière page est une publicité pour le reste de la gamme. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |