Charlene L. 'Char' Reed
Je me suis mise à jouer aux jeux de rôle vers 17 ans, j'ai rencontré un groupe d'amis qui étaient à fond dans D&D. J'ai fait quelques parties avec eux, mais je souhaitais toujours faire les dessins pour leurs parties plutôt que jouer avec eux.
Je suis passée à un poste de travail dans l'industrie du jeu en 2006. J'ai d'abord eu un emploi chez RedStorm Entertainment en tant que testeuse d'Assurance Qualité. J'ai travaillé là un an, ayant aidé à l'envoi de "Rainbow Six : Lockdown" et "Ghost Recon : Advanced WarFighter". Puis je suis passée à la division de Caroline du nord de Funcom, où j'ai aidé au lancement de l'extension Lost Eden pour Anarchy Online. Je suis ensuite allée au bureau norvégien et j'ai lancé Age of Conan. On peut trouver mon profil avec mes crédits sur Moby Games.
Je vis du jeu, mais les jeux de rôle sont juste pour le plaisir, joués sur mon temps libre. Eventuellement j'adorerais faire du dessin en freelance pour divers jeux de rôle.
Mon jeu préféré, auquel je joue actuellement (juin 2008) est le jeu de plateau de stratégie War of the Ring, qui est vraiment chouette. J'aime aussi beaucoup de jeux de plate-forme et de jeux avec l'équitation comme thème principal. Je joue seule la plupart du temps, quand j'en ai l'occasion, c'est-à-dire dans le temps laissé par le dessin ! Dans mon temps libre, j'aime vraiment faire du dessin et regarder d'autres dessinateurs, en essayant d'apprendre d'eux. Je suis un peu obsédée par le dessin !
Je dois dire que je suis particulièrement fière de mon travail dans Dread, car c'est la première fois que mes dessins ont été publiés. Mon projet est d'arriver à un poste de conception graphique dans un studio de jeu. Je travaille à cela en ce moment même (juin 2008). En fin de compte, peut-être dans longtemps, j'espère avoir mon propre studio de dessin !
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dread - The First Book of Pandemonium
première édition révisée
Dread - The First Book of Pandemonium Dread : First Book of Pandemonium (Dread FBP) est une version révisée ("Unrated edition" d'après l'auteur) de la première édition sortie en 2002. Il est parsemé de courtes nouvelles relatant les aventures d'une Cabale, c'est à dire d'un groupe de personnages comme ceux qu'incarneront les héros. Une introduction de 12 page décrit l'événement qui sépare le monde de Dread FBP du notre : le lundi 14 mai 20XX, à 130 miles d'Oklahoma City, le tiers de la population de la petite ville d'Haywood a disparu. Les deux tiers restants ont été torturés, puis massacrés. Depuis, le phénomène s'est reproduit dans plusieurs parties du monde et est officiellement resté inexpliqué. La suite de l'introduction révèle que les démons que l'on pensait disparus sont revenus sur terre et s'en prennent de nouveau aux humains. Le rôle des joueurs est d'empêcher les démons d'agir et de protéger les innocents à tout prix. Le chapitre suivant (10 pages) donne une vue d'ensemble du système, inclut quatre pages de nouvelles et une page de conseils pour que les descriptions des actions des personnages par les joueurs soient mémorables. Il est suivi de la création de personnage (22 pages). Il s'agit d'affecter des valeurs aux différents attributs, puis vient le choix des compétences. Ajout sans conséquence en terme de règles, le joueur doit préciser dans quel cadre son personnage a appris la compétence en question. Ainsi, par exemple, la compétence Criminalité pourra avoir l'aspect "agent fédéral" ou "dealer". Le joueur détermine ensuite une motivation (Drive) pour son Disciple. En l'associant à l'une de ses actions il bénéficie d'un dé supplémentaire. Vient ensuite le choix de deux Contacts . La création de personnage s'achève avec le choix de ses sorts. Cette section aborde également l'équipement des Disciples et l'utilisation des points de Furie (Fury). Un chapitre sur la magie (40 pages) présente les 82 sorts du jeu. La description de chaque sort inclut la manière dont ils se manifestent dans le monde réel. "Exorcisme", (8 pages) présente les 7 sorts capables de libérer une personne possédée par un démon. Enfin, vient "Combats" (10 pages), dont 6 pages sont consacrées combat et décrivent le déroulement d'un round et aborde les règles concernant les blessures, et dont 4 pages traitent aux règles de poursuites entre véhicules. "Gameplay" (6 pages) fournit un exemple de partie, suivie d'une courte analyse expliquant comment aborder une partie de Dread. Elle est suivie de "Quickstart" (8 pages), qui donne des conseils au Directeur pour sa première partie. L'auteur conseille au maître de prévenir les joueurs qu'au cours de la première partie, leurs personnages mourront. Un appendice de 4 pages apporte des explications sur les prononciations et origines de certains termes utilisés dans le jeu. Le chapitre "Maîtrise" (12 pages) donne des conseils destinés aux maîtres du jeu appelé Réalisateur (Director). Sont abordés le découpage d'un scénario, le rythme à observer, la création de PNJ, le jeu en campagne, etc. Un historique (6 pages) explique les raisons pour lesquelles les démons sont revenus sur terre, l'origine du Mentor et des pouvoirs des Disciples. L'avant dernier chapitre (78 pages) présente les 41 démons du jeu. Ceux-ci sont divisés en trois catégories: les chasseurs "hunters", les voyeurs "stalkers" qui se nourrissent des sentiments de leurs victimes, et les imposteurs "defilers", qui possèdent leur victime. Le dernier chapitre, nommé Scénarios (26 pages), propose une méthode de création de scénario, neuf synopsis, des tables pour créer des scénarios en quelques jets de dés, et deux scénarios complets : "National Insecurity" et "Some Cyclopean Abominations". Le livre se termine sur un index de 2 pages, une présentation de l'auteur, des illustrateurs et du collectif qui a réalisé la mise en page du jeu, l'annonce du prochain supplément, une publicité pour une boutique de jeu de rôle et une feuille de personnage. |
August 2007 | Books of Pandemonium (The) | Neoplastic Press |
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Dread - The First Book of Pandemonium
première édition révisée, deuxième impression
Dread - The First Book of Pandemonium Cet ouvrage est identique à la première impression, à l'exception de l'illustration de couverture. |
August 2007 | Books of Pandemonium (The) | Neoplastic Press |
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Dread - The First Book of Pandemonium
première édition révisée, troisième impression
Dread - The First Book of Pandemonium Cet ouvrage ne diffère de la première impression que par l'image de couverture. |
January 2008 | Books of Pandemonium (The) | Neoplastic Press |
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Revelations of Mars
première édition
Revelations of Mars Revelations of Mars a pour objectif principal d’étendre les options et le cadre d’aventure d’Hollow Earth Expedition (HEX) afin de permettre de jouer des aventures pulp de science-fiction “planétaire” du type John Carter et autres Flash Gordon. Une description de Mars est proposée, mais rien n’oblige à s’y conformer, Revelations of Mars peut servir de simple boite à outil. On y trouvera en particulier de quoi jouer des personnages extra-terrestres, et même des robots. L’ouvrage débute par une carte stylisée de Mars (en couleurs) qui s’étale du deuxième de couverture à la page 1, une page de titre en couleurs, une page de crédits, et une page de table des matières. Les quatre pages suivantes sont consacrées à une nouvelle d’ambiance (Pawn of Prophecy) qui illustre le concept de SF pulp “planétaire” (sword and planet style pulp adventures, planetary romance): un terrien ordinaire traverse accidentellement un “portail” et se retrouve sur Mars, où ses capacités sont décuplées, et où il est appelé à avoir un destin extraordinaire. Ensuite, une courte introduction d’une page présente explicitement les codes du genre, en précisant que dans Revelations of Mars le choix a été fait d’ignorer la composante “capacités décuplées” par soucis de compatibilité avec le reste de l’univers d’HEX. De même, les races extra-terrestres jouables comme PJ, ont un niveau de puissance similaire à un personnage humain, et ne requièrent donc pas de règles de création différentes. Une illustration pleine page clot cette partie. Le premier chapitre (Characters, 24 pages) fournit des options de création supplémentaires pour permettre de jouer des martiens. Huit espèces intelligentes aliens foulent le sol de Mars, ainsi qu’une grande variété de robots, et des humains avec un background parfois hors du commun (traits Atlantes plus prononcés que dans le reste de la gamme). On trouvera dans ce chapitre :
Les 16 pages suivantes sont en couleurs et présentent 8 nouveaux exemples de personnages typiques, avec leur illustration pleine page : athlète célèbre, alien gardien en voie d’extinction, robot émancipé, princesse martienne (à 4 bras), scientifique spécialiste des fusées, fils de Mars (héritage Atlante prononcé), pirate des cieux, nomade du désert. Le second chapitre (Supernatural Powers, 10 pages) fournit de nouveaux pouvoirs psychiques, ainsi que des versions avancées de pouvoirs déjà décrits dans Les Secrets de la Surface. Le chapitre suivant (Equipment, 16 pages) est un catalogue d'armes, armures, et équipement divers, y compris les vaisseaux volants propres à Mars. Trois niveaux technologiques se côtoient sur Mars: les armes archaïques (par exemple des armes blanches avec une forme inhabituelle), des reliques de l'ère Atlante (comme les rarissimes pistolets à rayon), et de pâles imitations des artéfacts Atlantes, forgées par des descendants (comme les blast guns). Les armes d'hast sont rare, car le bois est précieux. Le chapitre 4 (Vehicle Combat, 6 pages) concerne les règles afférant aux véhicules, telles que les poursuites et le combat des navires volants (qui prend en compte des facteurs tels que les jets de pilotage, le calibre de l’armement des navires, les manoeuvres de combat, et l’abordage). Les humains représentent 40% de la population évoluée de Mars, le reste est constitué des membres de huit espèces extra-terrestres intelligentes. Le cinquième chapitre (Martian Natives, 26 pages) présente en détail celles-ci : les Chitiks (gros scarabées bipèdes détritivores), les Dhevas (humanoïdes à 4 bras, sociaux et agiles), les Elosis (humanoïdes à peau grise, muets et télépathes), les Grodhs (sortes de gorilles à 4 bras), les Praelors (humanoïdes à 4 yeux et 2 cerveaux), les Saurens (bipèdes reptiliens, à l’aspect très variable comme s’ils étaient issus de divers types de dinosaures), les Vriis (2m40 de cristal qui canalisent l'énergie et vivent très longtemps), les Zhul-Yas (dont une bonne partie du patrimoine génétique vient des Atlantes). Chaque espèce est décrite en terme d’apparence, de culture, de croyances, d’organisation sociale, de langue, et de données chiffrées standard pour le système de jeu. Le chapitre 6 (The Red Planet, 26 pages) décrit la géographie générale de Mars, ainsi que quelques lieux importants comme les principales villes (qui ont chacune des mystères bien spécifiques, comme Elos Das qui semble se déplacer). Mars est un monde mourant. Depuis que les Atlantes ont disparu, leur Grande Machine qui rend Mars habitable se détériore: il n'y a quasiment plus d'eau en surface, ce qui fait que l'essentiel de la végétation a disparu pour laisser place à un désert balayé par de violentes tempêtes. Ce chapitre présente également les différents moyens de se rendre sur Mars (fusées, portails, enlèvements), chacun avec ses problèmes de retour, à cause des dispositifs laissés par les Atlantes pour isoler la planète. Le chapitre suivant (Atlanteans, 22 pages) révèle la tragique histoire des Atlantes, cette race si évoluée que ses artéfacts semblent magiques, et qu'un seul mot dans leur langue peut tuer une race inférieure. Cet historique est la clé de bien des mystères de l'univers d'HEX. Certaines personnalités atlantes sont présentées en détail car les races inférieures les vénèrent comme tels, et la conduite des croyants doit beaucoup à l'histoire de ces Atlantes. Les caractéristiques chiffrées des avatars des "dieux" sont fournies ici. Suivent deux chapitres de catalogue bourrés de données chiffrées pour définir PNJ et créatures de Mars dans le système Ubiquity. Friends and Enemies (16 pages) donne les profils de divers PNJ génériques : artisan, guérisseur, marchand, noble, nomade, prêtre, pirate des cieux, soldat. En plus des données génériques, chaque archétype est accompagné d'un ou plusieurs PNJ prêts à l'emploi, avec une histoire et des motivations. Le bestiaire (Bestiary, 32 pages) présente une multitude de créatures qui vont de l'animal (équivalent martien des animaux terrestres les plus dangereux) au monstre totalement alien, en passant par une large variété de dinosaures et de plantes étranges. Le dernier chapitre est une aventure (Sample Adventure: Revelations of Mars, 10 pages). Echoués sur Mars les PJ espèrent pourvoir retourner sur Terre grace à un Atlante réincarné qui défie les pouvoirs martiens. Problème, ce soit disant avatar est en fait un nazi, mais qui peut effectivement ramener les PJ sur Terre. Vont-ils s'opposer quand même à ses plans machiavéliques et aider l'armée impériale martienne qui n’est peut-être pas plus recommandable que celle du 3e Reich ? L’ouvrage se termine par deux pages de bibliographie comprenant également films et comics (Planetary Romance Inspirations), un index (3 pages), une liste des contributeurs à la souscription qui a permis l’édition de ce livre (2 pages), 4 pages publicitaires en couleurs, et à nouveau la carte stylisée de Mars qui s’étale de la dernière page au troisième de couverture. |
July 2015 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |