Carrie Ann Lewis
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Création et rédaction
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Dark Ages : Fae
première édition
Dark Ages : Fae Dark Ages : Fae décrit un univers peuplé de créatures féériques en sus des Vampires, Inquisiteurs, Mages et Loups-Garous que nous lui connaissions déjà. Cet univers correspond en partie à ce qui avait été évoqué dans Changelin - le Songe mais en diffère aussi grandement, notamment au niveau des pouvoirs. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle (1 page) illustrant des éléments essentiels de l'univers. La nouvelle d'introduction, plus longue, nous éclaire sur une raison d'être des changelins et sur leur destin parfois tragique.
Les fées sont encore craintes au Moyen-Âge, même sur les terres christianisées, mais l'humanité n'a aucune idée de ce que recouvre le concept de fées, des Brumes de la création qui nous les cachent et qui nourrissent leur magie, du Tissage qui leur permet de contrôler les Charmes ou de prendre forme humaine, des Pactes qui leur permettent de rester parmi nous, ou des Echos qui permettent aux humains de les chasser. Cette courte introduction veut nous fait percevoir un monde de merveilles, de redécouvertes et de destins tragiques, et se termine par une bibliographie et un lexique. Chapitre un : le monde des fées. Les fées vouent leur allégeance à quatre cours associées aux saisons. C'est la cour du Printemps qui est la plus marquée par le changement. La cour de l'été est celle qui ressemble le plus aux Seelies de Changelin par son adhésion aux traditions. C'est la cour d'Automne qui s'intéresse le plus aux humains et la cour de l'Hiver qui est la plus brutale. Ces cours se sont fait la guerre sans relâche depuis la bataille de Pierre voici huit cents ans, mais connaissent une trêve depuis presque cent ans qui est sur le point de s'achever. Il existe également des Patrons qui poursuivent des idéaux indépendants de la guerre des saisons et sont considérés avec la plus grande méfiance par les factions diverses. Pour chaque cour, une courte histoire, une déclinaison des idéaux et quelques bastions sont décrits. Le chapitre se conclut par une histoire des fées, le descriptif des principales batailles et de leurs enjeux, et les raisons de la Trève de cent ans. Chapitre deux : Origines et Cours. Chapitre trois : Personnages et Drame. Le résumé de création de personnage est classique de la gamme Dark Ages : Attributs, Compétences, Avantages, Points de Bonus qui font référence aux règles de l'Age des Ténèbres - Vampire, qui ne sont pas reproduites ici. Des compétences sont changées : Empathie qui pourtant servira pour les charmes disparaît au profit de l'Acuité, vue féérique, car les fées ont peu de compréhension des humains ; Théologie et Erudition cèdent la place à Gramarye, la compréhension de la magie féérique, et Enigmes. De nouveaux historiques sont proposés comme Tertre (Holding) qui permet de décrire un territoire féérique, Bibliothèque qui recouvre toute forme de savoir livresque ou non, Pactes, Suivants, généralement des humains enchantés, Esprits, créatures fantastiques dotées de pouvoirs, Trésors. Les Esprits sont brièvement décrits mais les règles font surtout référence à Dark Ages - Mage. Les qualités et défauts de Vampire ne conviennent pas tous aux personnages de fées mais une série de nouvelles qualités est proposée. La section suivante décrit les pouvoirs issus des Brumes ou du Tissage, les risques encourus par un déséquilibre entre les deux similaires aux Bedlam et banalité de Changelin - le Songe. La règle pour créer les apparences féériques repose sur un ensemble de traits à choisir. Les traits mineurs ne sont que cosmétiques mais permettent d'imaginer ou de décrire un grand nombre de créatures, les traits majeurs sont si flagrants qu'ils apportent des avantages en termes de règles mais fragilisent les fées aux Echos car ils sont reconnus comme plus étranges par les humains. Les Pactes sont le meilleur moyen de se défendre contre les Echos, ils engagent une communauté humaine autant que la fée et leur syntaxe est ici détaillée. Le choix des Echos du personnage détermine quels petits gestes ou rituels peuvent le repousser ou le détruire : jeter du sel, maudire, se signer, faire sonner les cloches. Nous trouvons enfin les règles pour l'évolution des personnages. Chapitre quatre : Empires. Chapitre cinq : Royaumes et Quêtes. Chapitre six : "Storytelling". Un index et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. Le recto de la feuille de personnage contient un résumé utile des règles qui régissent les personnages fées. |
June 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Werewolf
première édition
Dark Ages : Werewolf
Dark Ages : Werewolf est le pendant médiéval de Loup-Garou: L'Apocalypse, et pourrait être considéré comme une suite, ou nouvelle édition, de Werewolf: The Dark Ages. L'époque décrite présente des différences notables avec l'ère moderne : parmi les plus significatives, seulement dix tribus sont présentes dans le cadre du jeu (pas de Wendigo, d'Uktena ou d'Astrolâtres en Europe médiévale), certaines ont changé au cours des siècles (notamment les Marcheurs sur Verre, appelés ici Warders of Men), et la corruption du Ver est moins marquée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle d'introduction, Legends of the Garou: The Mettle of a Leader (8 pages), présente la société des Garous à l'époque médiévale. Après, une Introduction (8 pages) détaille le contenu du livre. Le Chapitre 1, The Darkening World (28 pages) présente le monde médiéval à travers le prisme des Garous : auspices, tribus, Premier Changement, société Garou, langue, Litanie... Ensuite, l'histoire du peuple Loup-garou est résumée jusqu'au Moyen-Âge, ainsi que des ennemis des changeformes et les territoires occupés par les tribus. Ensuite, le Chapitre 2, The Garou (28 pages) donne les informations pour créer un personnage : espèce (homidé, lupus ou metis), auspice, et une présentation des 10 tribus jouables : Furies Noires, Rongeurs d'Os, Enfants de Gaïa, Fenrir (Fils de Fenris), Fianna, Griffes Rouges, Seigneurs de l'Ombre, Arpenteurs Silencieux, Crocs d'Argent et Warders of Men (Marcheurs sur le Verre). Il est complété par le Chapitre 3, Characters and Drama (32 pages), qui contient les informations plus détaillées pour la création : nouveaux traits, résumé de création de personnages, atouts et handicaps, informations sur la Rage et la Gnose, cicatrices de bataille, frénésie, Délire, Renommée, Rang, changement de formes et utilisation des points d'expérience. Ensuite, le Chapitre 4, The Gifts of the Spirits (48 pages), liste les différents dons et rites. Les dons sont séparés par espèce, auspice et tribu, et classés par ordre de rang (de 1 à 5). Les rites, quant à eux, sont séparés par type (accord, caern, mort, mystique, punition, renommée, saisonnier, ou mineur), et classés par ordre de rang. Après cela, le Chapitre 5, The Invisible World (22 pages), se concentre sur le monde des esprits. On y évoque l'Umbra, ses différents royaumes et les voyages dans cette dimension, l'organisation des caerns et des septs, les esprits et les règles pour les représenter en jeu, ainsi que les fétiches et les talens. Il est suivi du Chapitre 6, The Enemy (18 pages), présentant différents antagonistes : vampires, mages, Inquisiteurs, Danseurs de la Spirale Noire, fomori, monstres souillés par le Ver, et autres changeformes (Ananasi, Bastet, Corax, Gurahl, Hommes-Rats et Rokea). Ensuite, le Chapitre 7, Storytelling (22 pages), donne des conseils pour mener une chronique : atmosphère, thèmes et scénarios, ainsi qu'un cadre pour chronique, avec des PNJ et des pistes d'intrigues. Enfin, un Appendix (14 pages) présente des fétiches, talens, profils d'esprits, et totems. Le livre s'achève sur une fiche de personnage en 1 page. |
January 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Grimoire
première édition
Grimoire Ce grimoire est un supplément à Dark Ages : Mage, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les fraternités magiques et le monde dangereux qui les entoure.
Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par un prélude nommé "The Hazards of Travel", une courte nouvelle. Il est suivi de l'introduction qui, sous une forme habituelle à White Wolf, présente le thème de l'ouvrage, ainsi que son plan général. Les deux premiers chapitres forment la majorité de l'ouvrage avec 90 pages : ils présentent des compléments d'informations et des aides de jeu pour les 6 Fraternités issues de Dark Ages : Mage. Le premier chapitre, "The Sons of Solomon : Civilised Fellowships", est consacré aux fraternités les plus organisées : Ahl-i-batin, Voix Messianiques et Ordre d'Hermès. La partie consacrée aux Ahl-i-Batin commence par discuter de l'origine de la fraternité, et son influence sur la politique islamiste. Plusieurs lieux sont ensuite décrits : le mont Qaf situé dans l'Umbra, l'Andalousie et ses villes principales Cordoue et Saragosse ainsi que quelques groupes et PNJ influents. Ensuite, l'organisation sociale et le paradigme magique de la fraternité sont développés, suivis de six exemples de sorts dont trois issus des Clavicules de Salomon, célèbre ouvrage magique sur les esprits. Enfin, sous le titre "Boîte à Outils" (Player's Toybox), plusieurs idées de campagnes sont suggérées, utilisables par le MJ comme par le joueur pour mieux définir son personnage. Concernant les Voix Messianiques, les compléments d'information sont surtout consacrés à l'organisation de la fraternité, ainsi qu'aux groupes très divers qui la constituent : hérétiques tels les cathares, mais également religions monothéistes non-chrétiennes. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. L'Ordre d'Hermès est également approfondi, avec une présentation des maisons qui le composent, et des conseils pour en interpréter un membre. Ces maisons sont plus synthétiques que dans Ars Magica puisque la maison Ex Miscellanea englobe les plus petites, y compris quelques mages Tremere ; les autres maisons sont Bonisagus, Flambeau, Quaesitor, Tytalus et Verditius. Ensuite, la situation de l'ordre dans divers pays européens est examinée. Enfin, le Code d'Hermès, règlement de l'ordre, est décrit et commenté. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. Le deuxième chapitre, "In a Dark Wood : Heathen Fellowships", est consacré aux fraternités populaires et anciennes : Foi Antique, Ceux-Qui-Parlent-aux-Esprits et Valdaermen. La partie sur la Foi Antique commence par des généralités sur les religions païennes : vertus (Vitalité, Courage, Honneur et Générosité), 13 archétypes divins (mère, soleil, tempête, amour, etc.), pratiques courantes et fêtes celtiques. Suite à cela, plusieurs exemples de religions païennes sont décrits : celtique, grecque/romaine et balte/slave. La partie se termine par de nombreuses aides de jeu : dix-huit sorts, trois potions, et toujours la boîte à outils de conseils de campagne. Concernant Ceux-Qui-Parlent-Aux-Esprits : après des généralités sur les pratiques animistes, les peuples concernés sont brièvement décrits (Mongols, Finnois, femmes Nordiques, etc), puis les principaux types d'esprits (fantômes, ancêtres, esprits de la nature). Enfin, de nouveaux conseils sur la magie sont donnés, ainsi qu'une boîte à outils de campagne, et 22 exemples de sorts. Les Vaeldermen ont également une partie dédiée, avec des précisions sur la culture et la religion viking, suivies d'un boîte à outils de campagne et de 20 exemples de sorts. Le troisième chapitre, "Superstitions and Magic", contient des aides de jeu assez disparates. Il commence par des généralités sur la nature des superstitions, suivi de quelques conseils sur les Fondations (Chantries), puis des conseils et des règles permettent de faire influer les saisons, phases de la lunes et jours sacrés sur la magie. Le reste du chapitre est principalement composé de règles : cinq pages de conseils synthétiques pour choisir les sortilèges utilisables dans diverses situations, des conseils pour créer un nouveau Pilier magique et ses cinq niveaux, les règles de Certàmen, le duel magique, et des règles sur la contre-magie. Le quatrième chapitre, "From the Underworld", est entièrement consacré aux créatures fantastiques, dont les Esprits. Les thaumavores, dévoreurs d'énergie magique, sont d'abord examinés ; ils sont suivis des familiers, avec des règles pour sceller les pactes. Le chapitre se poursuit avec des descriptions générales et les caractéristiques complètes de plusieurs types de créatures : un familier, un esprit (le Chien Noir), une créature légendaire (la Sirène), deux types de démons, quatre exemples de djinns et quatre de créatures féeriques. Le chapitre se conclut par des exemples d'objets : cinq féeriques et deux magiques. Le cinquième chapitre, "Worldly Things (Storytelling)", contient des conseils au MJ. Il débute par des textes sur les événements de l'âge des ténèbres : guerre de Massasa entre l'ordre d'Hermès et la maison maudite des Tremere ; chute de la Crête des Brumes face aux Francs-Maçons ; lutte contre les Néfandi et autres infernalistes ; Croisades et Reconquista ; établissement de la Route de la Soie. La suite du chapitre est consacrée aux voyages et à leurs dangers, et s'achève par des conseils sur l'usage de la Magie en Voyage. L'appendice, "The Craftmasons", présente la nouvelle Fraternité des Francs-Maçons, première ébauche de l'ordre de la Raison, la future Technocratie. Contredisant les précédentes informations livrées dans Sorcerer's Crusade et dans Guide to the Technocracy, le chapitre révèle que ces Francs-Maçons sont originellement une branche rebelle de l'Ordre d'Hermès. Elle en partage la Fondation (le Modus) ainsi que trois Piliers : Anima (vie), Corona (psyché) et Vires (forces). Ils disposent en revanche d'un nouveau Pilier, Materia, correspondant en gros à la Sphère de Matière dans les versions plus modernes de Mage. En fin d'appendice, une nouvelle compétence est décrite : l'Herboristerie. |
November 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Players Guide to High Clans
première édition
Players Guide to High Clans
Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans nobles de l'époque médiévale : Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce et Ventrue. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: When the Waters Stop (8 pages) raconte l'histoire d'un Caitiff et des membres de différents clans nobles qui souhaiteraient l'acquérir. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Once and Future Kings (76 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les points obscurs de l'histoire de chaque clan, comment l'histoire est enseignée aux membres... Ensuite, le chapitre 2, Playing the High Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des clans nobles. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leur éducation et leurs privilèges, leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires nobles sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Noble by Association (22 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux clans nobles, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Vrais Brujah, les Salubriens, les Giovanni et les Lamias. Il est suivi du chapitre 4, Birthrights and Bitter Secrets (64 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, les règles pour des disciplines spécifiques aux clans et lignées de cet ouvrage (Temporis, branche et rituels de Mortis spécifiques aux Giovanni, sorcellerie de l'Abysse et sorcellerie Koldunique), et des avantages et handicaps spécifiques aux clans nobles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Rule The Night (27 pages), donne des personnages prétirés pour chaque clan, des nobles notables, et des sectes nobles, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble de la noblesse. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Red Sign (The)
première édition
Red Sign (The) Ce supplément est le second titre du Time of Judgement, la série qui mène à leur terme les gammes du Monde des Ténèbres. Red Sign fournit tous les éléments permettant de jouer une campagne moderne impliquant à la fois des vampires et des mages. Les personnages pourront découvrir une conspiration à l'échelle mondiale préparant un événement capable de modifier à jamais le monde vampirique, et choisir de lutter contre cette conspiration ou de l'aider à atteindre son but. Quel but ? Mais d'abord, êtes-vous autorisé à le savoir ? La conspiration du Signe Rouge projette de rendre son humanité à un vampire. Cette tentative nécessite la présence de mages capables de mettre en oeuvre un rituel compliqué et de vampires fournissant la matière première. Le ton de la chronique peut varier de l'espérance à l'horreur lovecraftienne, selon la façon dont le MJ envisage le contexte et les conséquences du rituel. Le chapitre 1 envisage le projet Red Sign du point de vue des vampires, et balaie leur rêve de redevenir humain à travers les âges, en particulier chez les Tremere, l'attitude des différentes sectes par rapport à un tel projet, les rumeurs liées au Golconda ou à des lieux, des objets mythiques permettant de retrouver l'humanité. L'histoire de la conspiration révèle que celle-ci est née sous l'impulsion d'Ambrogino Giovanni, et de nombreux vampires sont impliqués dans son financement, dans ses recherches de rituels oubliés, et dans le maintien du grand secret. Le chapitre 2 explique la façon dont un mage de la technocratie impliqué dans les opérations d'élimination de déviants en tous genre s'est trouvé confronté à la conspiration et a entrepris de la soutenir. On décrit par le menu les différentes opérations "Red" menées par la technocratie pour éliminer les vampires. Des mages d'autres traditions, et même un Nephandi, ont rejoint la conspiration, chacun pour ses propres raisons. Les réactions des mages par rapport à l'existence des vampires sont détaillées tradition par tradition. Le chapitre 3 détaille les différentes légendes liées au Golconda ou à l'Amaranthe, présente le point de vue des traditions, mais aussi des pistes pour traduire l'accomplissement du rituel avec plus ou moins de règles. Le contenu et les propriétés de trois recueils de magie nécessaires à l'accomplissement du rituel sont traduits en termes techniques. Chacun de ces ouvrages apporte des éléments nécessaires au rituel et pourra être l'objet d'une quête, différentes factions étant à leur recherche. L'oubli d'un des éléments risque de fausser le résultat du rituel, résultant en un vampire revenu à l'humanité mais ayant perdu son âme, ou devenu un monstre assoiffé de sang. Des pistes sont données qui pourraient mener les personnages sur la trace d'un des ouvrages. Les réactions des différentes traditions ou clans face à la conspiration sont également décrits. Le chapitre 4 détaille tellement de vampires et de mages que, de l'avis des auteurs eux-mêmes, seule une partie des PNJ sera utilisée dans la campagne. Certains d'entre eux, surtout les vampires, sont très puissants et ne devraient affronter les joueurs que par le biais d'intermédiaires. Le chapitre 5 contient des conseils et des moyens de gérer la campagne, notamment autour d'un ouvrage qui pourrait être l'enjeu d'une lutte entre les différentes factions intéressées. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |