Carlos Villa
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Illustrations
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Boîte à Monstres : Codex Monstrueux
première édition Boîte à Monstres : Codex Monstrueux Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
July 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
April 2019 | Feng Shui | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Hong Kong Task Force 88
première édition
Hong Kong Task Force 88 Cet ouvrage était offert dans le cadre du Free RPG Day 2016. Il s'agit d'un kit de découverte avec règles simplifiées, explication sommaire de l'univers, aventure, trois personnages pré-tirés et quelques accessoires de jeu. La couverture est à la fois une page de titre et de présentation rapide des éléments clefs du jeu, ainsi que de ce qui est nécessaire pour démarrer. Puis les six pages suivantes présentent un résumé des règles, du contexte et donnent quelques conseils de prises en main. Cette section se termine par quelques films et séries télévisées de référence. Puis commence le scénario, intitulé Hong Kong Task Force 88 et prévu pour un meneur et un à trois personnages. Il doit fournir quatre heures de jeu, avec trois grandes bagarres et un combat optionnel qui peut être placé à différents moments. Trois policiers sont à la recherche de preuves concernant les effets nocifs d'un médicament récemment mis sur le marché par un fabricant peu scrupuleux et qui se cache derrière des sociétés-écran. Les réels effets de ce produit seront une surprise pour tout le monde, y compris la société secrète qui est derrière cette production. Le scénario occupe au total 16 pages. Une piste d'initiative (Shot counter) est proposée sur une page, suivi de trois archétypes de personnages : maverick cop, magic cop et karate cop, chacun sur une page recto-verso. Pour finir, une feuille de personnage vierge d'une page et une page de tableaux de référence, occupant les troisième et quatrième de couverture, viennent boucler l'ouvrage. |
June 2016 | Feng Shui | Atlas Games |
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Lands of the Linnorm Kings
première édition
Lands of the Linnorm Kings Le territoire des Rois des Linnorms est le pays des Ulfens et se trouve à l'extrême Nord-Ouest de l'Avistan. Il ne s’agit pas d’une nation à proprement parler, mais de plusieurs royaumes partageant les mêmes traditions. La coutume veut que pour être proclamé roi, un Ulfen doive tuer, seul, un immense dragon terrestre appelé Linnorm. L’un des souverains d’une province orientale passa outre cette tradition et légua son royaume à son fils érudit. Peu de temps après, une immense armée venue du Nord, commandé par la sorcière Baba Yaga, fondit sur ce royaume et d’autres territoires devenus indépendants et réduisit la population ulfen à l’esclavage. La légende raconte qu’un haut roi sera capable d’unifier tous les royaumes ulfens lorsqu’il aura tué Fafnheir, le père de tous les Linnorms. Ce n’est pas faute d’avoir essayé, mais tous les prétendants ont jusqu’à présent échoué. |
October 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Midnight Mirror (The)
première édition
Midnight Mirror (The) Ce scénario de niveau 4 est le lauréat 2011 du concours RPG Superstar organisé par Paizo, dans lequel des auteurs non publiés sont en compétition devant un panel de concepteurs de jeux de célébrités et nombre de leurs pairs pour avoir la chance d'écrire un module pour Pathfinder. Le module commence par les crédits (1 page), suivis du scénario (28 pages). Il se termine par une annexe (2 pages) détaillant le petit village de Karpad, dans le Nidal, incluant une carte. La dernière page s’achève par la licence OGL. Les 2e et 3e pages de couverture incluent les plans spécifiques à l’aventure. Voilà un an que le Baron Stepan Boroi a épousé une noble d’une ville lointaine qui lui a récemment donné un fils. Mais après une correspondance régulière avec sa famille, elle n’a plus donné de nouvelles depuis quelque temps. Pour éviter tout incident diplomatique, les PJ sont dépêchés pour s’enquérir de sa santé. Parvenus au manoir du Baron, ils ont l’occasion de se faire une idée de la situation : Karpard, dont dépend la baronnie, souffre d’une épidémie aussi virulente que mortelle et déplore également plusieurs disparitions inexpliquées, tandis que la tension entre les habitants est à son comble. La première partie du scénario consiste donc à mener une enquête auprès des habitants du manoir et du village dans un climat délétère. Se faisant, les PJ mettront à jours la cause des disparitions, mais aussi les secrets enfouis du baron, notamment la manière dont il a succédé à son père alors qu’il n’était que le 3ème fils. Devant le fait accompli, celui-ci concèdera ses erreurs et demandera aux joueurs de les réparer. Parmi les plus effrayantes reliques kuthites de l'Age des Ténèbres figurent des prisons magiques inviolables, dénommées miroirs de minuit, qui contiennent chacune un demi-plan permettant d’y enfermer toute créature. Stepan Boroi en a trouvé un dans les fondations du manoir familial et a passé un marché avec son prisonnier, une créature d’ombre enfermée depuis près d’un millénaire, afin de passer outre le droit d’ainesse. Quand le temps fut venu d’honorer sa part du marché, il se déroba et les ennuis commencèrent peu après. Les joueurs devront donc entrer dans le miroir et se débarrasser de la créature d’ombre, ainsi que du Cœur du miroir, une créature encore plus pernicieuse, responsable de l’épidémie actuelle. |
April 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Monster Codex Box
première édition Monster Codex Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
September 2015 | Pathfinder | Paizo |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Numeria, Land of Fallen Stars
première édition
Numeria, Land of Fallen Stars Ce supplément détaille la région de Numerie, célèbre pour ses tribus barbares et ses nombreux vaisseaux extraterrestres qui s'y sont écrasés. Elle est le théâtre de la campagne Iron Gods. Son ambiance mélange donc allégrement magie et technologie. Après une page de titre et une page de sommaire et de crédits, l’ouvrage débute par le premier chapitre Gazetteer (20 pages). Après avoir expliqué les conséquences de la Pluie d’Etoiles (le crash d’un gigantesque vaisseau extraterrestre ainsi que de ses fragments il y a des siècles de cela), les auteurs décrivent les quatre régions principales du pays :
Plots and Perils (20 pages) présente pêle mèle de nombreux sites d’aventure et autres dangers évoqués dans le premier chapitre : ruines de vaisseaux, règles des radiations et fluides aliens, et autres évènements étranges. Le chapitre présente ainsi des scientifiques fous ou des adeptes du dieu maléfique Zon-Kuthon venus du royaume de Nidal faisant des expériences avec des machines de torture extraterrestres… La dictatoriale Ligue Technique et les différentes tribus de barbares sont également décrites avec objectifs et tensions actuelles. Bestiary (21 pages) présente 17 créatures de la région, avec illustration, historique et caractéristiques pour chaque. On découvre de nombreux types de robots, un pistolier digne d’un monde cyberpunk, une croisée perdue ou encore un barbare tueur de machines. Le livre se termine sur la licence OGL (1 page). La deuxième de couverture présente la carte détaillée de Numerie et la troisième de couverture contient l’illustration de première de couverture sans les titres. |
July 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Witch Queen's Revenge (The)
première édition
Witch Queen's Revenge (The) The Witch Queen's Revenge est le sixième et utlime épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 15 et se termine au niveau 17. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), se trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui évoque le dilemne du scénario : faut-il vraiment libérer Baba Yaga ? Dans ce sixième scénario, the Witch Queen's Revenge (52 pages), la Reine Ivanna, fille de Baba Yaga, s’apprête à recouvrir tout Golarion avec un Hiver éternel. C’est donc une course contre la montre pour les aventuriers : seule Baba Yaga pourra détruire sa fille. Maintenant qu’ils possèdent la poupée magique qui l’enferme, ils vont explorer trois dimensions différentes pour délivrer la sorcière : des ruines, une île et enfin un petit cottage pas tranquille du tout. Ils finiront par affronter la Reine Elvanna elle-même et découvriront quelques secrets de la jeunesse de Baba Yaga avant de la délivrer, si tout se passe bien… NPC Gallery (2 pages) présente les PNJ importants de la campagne, dont la grande adversaire des PJ : la Reine Elvanna, la sorcière des glaces. Treasures (4 pages) décrit plusieurs artefacts très puissants, comme la couronne de la reine des glaces qui protège son porteur du feu et de la magie, mais aussi une hache sacrée trouvée sur une idole oubliée. L’article Continuing the Campaign (6 pages) explique comment continuer la campagne après ce dernier épisode, ou même après le module The Witchwar Legacy. Qui placer sur le trône après la campagne ? Comment mettre fin définitivement à l’hiver magique d’Irrisen ? Comment réagir contre les Rois des Linnorms, qui profiteront de l’occasion pour reprendre leurs terres ancestrales ? L’article Baba Yaga (6 pages) retrace la genèse de cette jeune fille devenue la sorcière la plus puissante du monde, capable aujourd’hui de voyager dans de multiples mondes. Ses caractéristiques sont ensuite révélées : niveau 30, près de 10 millions de points d’expérience et une Classe d’Armure de 51 ! The Bonedust Dolls part 6 (6 pages) est la dernière partie d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) présente plusieurs monstres pour la campagne, dont une sorcière mort-vivante pour représenter les nombreuses filles de Baba Yaga. Next Month (1 page) évoque la prochaine campagne et fournit la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |