Bryan Nystul
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1st Somerset Strikers
première édition
1st Somerset Strikers First Somerset Strikers est le supplément décrivant les personnages et l'histoire de la série télévisée dédiée à Battletech. Cette série d'animation en 3D fut diffusée en 1994 aux Etats Unis, en 13 épisodes (dont un double). Elle raconte l'histoire du Major Adam Steiner aux prises entre autres avec des Jade Falcon, en 3050. Après une brève introduction de 3 pages expliquant à la fois ce que sont l'ouvrage, la série et Battletech, les informations du livre sont réparties entre six sections. Prologue, 3 pages, résume l'histoire de l'Inner Sphere de 3028 à 3039 et donne un aperçu de la structure sociopolitique des clans. Episode Guide, 37 pages, résume en quelques pages l'histoire de chacun des 13 épisodes de la série. Cast of Characters, 16 pages, fournit un dessin et un rapide résumé de chacun des personnages clefs de la série, membres éminents du 1st Somerset Strikers. S'y trouvent Melissa et Victor Steiner-Davion, Archon et Archon-Prince du Federated Commonwealth, et des membres importants de Falcon Claws, unité du clan Jade Falcon. Comstar Technical Bierfing, 29 pages, donne une description rapide, ainsi que l'image 3D de la série, de chacun des véhicules aperçus dans les épisodes. Le tout accompagné de caractéristiques techniques. Les trois pages de Designer's Note finissent la partie "tout public" de l'ouvrage, la suite contenant des informations pour les jeux de la gamme. Game Information, la dernière partie, propose donc des règles pour l'équipement vu dans la série : mechs, véhicules, équipement personnel, personnages, ainsi que 9 scénarios Battletech correspondant aux batailles des épisodes. Les 5 dernières pages sont des publicités pour différents éléments en rapport avec Battletech. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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BattleTech
cinquième édition
BattleTech BattleTech est le jeu dont Technoguerriers / MechWarrior descend. Mais ce dernier, qui propose essentiellement de jouer des pilotes de mech -surtout dans ses première et deuxième édition-, utilise préférentiellement BattleTech pour résoudre les combats entre mech. En effet, MechWarrior fournit des règles de conversion des caractéristiques des pilotes de MechWarrior vers BattleTech. De plus, les scénarios officiels de MechWarrior, comme Null Set ou Royalty & Rogues, contiennent des scènes de combat de mechs sous la forme de scénarios BattleTech. BattleTech est un jeu se jouant en tours simultanés, divisés en plusieurs phases. Cela signifie que les joueurs alterneront leurs actions au cours d'une phase d'un tour. Le tour se divise en : Initiative, Mouvement, Tir, Corps à Corps, Chaleur et Fin de tour. La phase "Chaleur" sert à calculer la chaleur générée ou dissipée par chaque robot. La phase de fin de tour sert à régler quelques détails, comme le retour à la conscience d'un pilote, ou l'allumage/extinction de dissipateurs de chaleur. Le jeu se joue avec 2D6. Les 64 pages du livret Rulebook contiennent les règles de base du jeu BattleTech, les règles avancées étant proposées dans les suppléments au jeu ou rassemblées dans des ouvrages comme le Classic BattleTech Master Rules. Après une introduction d'une page, le livre se répartit en 10 chapitres. "Components" (2 pages) décrit tous les éléments du jeu : cartes, pions, feuilles de mech, dés. "Playing the game" (3 pages) décrit la séquence de jeu et les caractéristiques d'un Mechwarrior. Dans BattleTech, les caractéristiques de ce dernier sont limitées à Pilotage et Artillerie. Il a 5 points de vie. "Movement" (6 pages) donne les règles sur les déplacements à BattleTech. Un BattleMech est doté de trois potentiels de mouvement : marcher, courir, sauter. Il utilise un seul des trois durant sa phase de mouvement. Ce potentiel représente le nombre d'hexagones de plaine qu'il peut parcourir en ligne droite avec le mouvement indiqué. Entrer dans un hexagone de terrain clair coûte en effet un point. Ce coût est augmenté s'il s'agit de terrain difficile, d'une pente, d'une forêt ou d'eau. Changer de direction, de 60° (une face d'hexagone) coûte aussi un point. Le saut a ceci de particulier que le déplacement est considéré comme étant en terrain clair, et ce quelque soit le type d'hexagone. En effet, le mech se déplace dans les airs. "Combat" (2 pages) résume les règles sur les lignes de vue et la torsion du torse, car un BattleMech peut légèrement se tourner pour modifier ses arcs de tir. "Weapon Attacks" (11 pages) et "Physical Attacks" (6 pages) fournissent les règles pour toucher et calculer les dégâts sur les mechs adverses, en tir ou au corps à corps. Un mech, pour toucher par un tir, a un seuil à dépasser avec 2D6 qui est égal à la compétence d'Artillerie du pilote, modifié par de nombreux modificateurs, tels que son mode de déplacement, celui de sa cible, la portée, l'intervention du terrain, etc. Pour le corps à corps, ce seuil de base dépend du type d'attaque portée. Si l'attaque touche, elle inflige un nombre de points de dégâts. Ces points retirent d'abord le blindage de la partie touchée, et, s'il n'y en a plus, la structure interne. Quand la structure interne est détruite, la partie de ce mech est détruite aussi. Les dommages supplémentaires sont reportés sur les parties adjacentes, jusqu'à destruction du mech. Si, dans la structure interne, des munitions sont touchées, alors elles explosent et infligent leurs dégâts à la structure interne, ce qui peut mener à une réaction en chaîne. "Heat" (2 pages) permet de calculer les variations de chaleur du mech. Le pilote est assis sur un réacteur à fusion nucléaire, et chaque action fait monter la chaleur dans son cockpit. Bien sûr, ses refroidisseurs (sinkholes) évacuent cette chaleur, mais parfois ils ne suffisent pas. Si la chaleur s'élève trop, le pilote s'évanouit, puis meurt. "Scenarios" (4 pages) propose trois scénarios utilisant les stand-ups et les cartes contenues dans la boîte : "Playing BatteTech" (9 pages) donne de nombreux conseils tactiques aux nouveaux joueurs. Comment profiter au maximum de chacune des phases du jeu, et comment profiter des qualités et défauts des différents types de mechs. "Construction" (6 pages) et "Equipment" (2 pages) permettent de construire son propre mech à partir de règles de construction. D'abord le joueur choisit le tonnage du futur mech, de 20 à 100 tonnes, ce qui définira le maximum d'éléments qu'il pourra prendre, principalement en blindage et en armes, mais aussi le type de moteur qu'il devra prendre en fonction de la vitesse qu'il désire. Enfin, en annexes se trouvent une feuille de Mech vierge et deux pages de tables récapitulatrices du jeu. La boîte contient aussi un exemplaire de Universe et des Quick Start Rules. Les deux cartes contenues sont identiques : d'un côté un terrain relativement clair avec quelques collines, quelques bois et un grand lac central, de l'aute côté une grille hexagonale vierge. Les stand ups en cartons représentent une série de BattleMechs de l'Inner Sphere, technologie 3025, du Spider à l'Atlas. Le poster représente l'Inner Sphere en 3067, et le livret de Record Sheets contient les feuilles récapitulatives à photocopier des 24 mechs proposés en stand ups en carton. |
January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément à la seconde édition de Mechwarrior, publié quatre ans après le livre de base, est destiné à y apporter des compléments de contexte et de règles. Comme l'indique le slogan de la quatrième de couverture ("Sortez de vos Machs, entrez dans l'action"), il offre plus d'options aux joueurs en dehors des pilotes de Mach, notamment en leur offrant de piloter des machines différentes (avions, vaisseaux spatiaux ...) ou des armures de combat, mais aussi d'acquérir de nouvelles compétences non-martiales. Le livre débute par une brève mise à jour du contexte, sous forme d'un texte introductif de trois pages nommé "Battletech Compendium", qui fait le point de la situation politique en 3058. La guerre entre les Clans et la Sphère Intérieure s'est interrompue en 3052, mais les querelles internes sont reparties de plus belles d'un côté comme de l'autre, et les frontières s'avèrent souvent poreuses... Un chapitre de dix-huit pages, "Characters", propose de nouvelles options pour la création et l'évolution des personnages. Il commence par traiter de la différence, dans la société des Clans, entre Purs (True-Born), personnes ayant bénéficié du génie génétique, et les Libres (Free-Born), avec les différents archétypes accessibles aux uns et aux autres. De nouvelles options sont proposées pour remplacer la possession d'un Mach : possession d'un véhicule roulant ou volant, ou encore d'une armure de combat. Suite à cela, de nouveaux éléments sont proposés pour construire ou développer son personnage : huit nouveaux packages de compétences, huit nouveaux avantages, et la liste complète des compétences du jeu : nouvelles, re-définies ou simplement reprises du livre de base. Ce chapitre est suivi de douze nouveaux archétypes de personnages illustrés et expliqués chacun sur une page. Six archétypes appartiennent à la sphère intérieure : Soldat de l'Infanterie Blindée, Capitaine de Navire de Transport, Guerillero, Commando Spatial, Agent des Forces Spéciales, et Pilote de Tank. Six archétypes sont issus des clans : Croisé Elémentaire, Technoguerrier Croisé, Pilote Spatial, Marchand, Scientifique, et Technicien. Le chapitre "Combat", sur quatorze pages, propose des règles optionnelles d'affrontements. La plupart d'entre elles discutent de l'intégration entre le jeu de rôle et le jeu de bataille : armures de combat, doubles cockpits, etc. Le chapitre "Running the Game" offre onze page de conseils au maître du jeu pour planifier sa campagne et concevoir ses scénarios. Quelques règles se sont glissées dans le chapitre, concernant les effets de l'environnement (climat, pollution ...). Le chapitre "The Clans", en neuf pages, développe les détails sur la société des Clans. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à la manière assez brutale employée par les Clans pour le choix des dirigeants, la "justice", etc. : les combats rituels ... Quelques synopsis de scénarios cloturent le chapitre. Un chapitre de onze pages nommé "Creatures" donne les règles applicables aux diverses créatures non-humaines. Il commence par quelques pages expliquant la façon de créer ses propres bestiaux et de les faire combattre. Il se poursuit par les descriptions succinctes de huit animaux terrestres (ours, chameau, chien, éléphant, cheval, mule) ou montures couramment employées (raxx d'Odessa, tabiranth). La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à la description détaillée de cinq créatures féroces et dangereuses... Le chapitre le plus imposant de l'ouvrage se nomme "Equipment" : c'est un catalogue de trente-deux pages décrivant des matériels très divers. Le livre se conclut par des appendices : |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément est destiné à apporter aux maîtres de jeu d'underground un ensemble de précisions sur les personnages et le monde d'underground. Le premier chapitre est centré sur les corporations concernées par les soldats boostés : on y trouve des précisions sur les firmes de combat qui ont employé les PJ, leur fonctionnement et leurs objectifs. Les quatre principales firmes sont présentées : Allied Mayhem Incorporated, Trans-World Devastation, Disposable Heroes Inc., et Simmons Global Management. Des détails sont ensuite apportés sur les unités de soldats boostés les plus célèbres, de la très médiatique " flying Deuces " d'AMI, jusqu'aux mafiosi de la 11ème Airmobile de TWD, on trouve pour chaque unité ses caractéristiques, les compétences les plus recherchées, les traits et les codes associés à l'unité, les rivalités connues et les vétérans notables. Une citation classique et le tatouage le plus fréquent sont aussi détaillés. Enfin, ce chapitre détaille un certain nombre d'organisations non militaires qui sont susceptibles d'employer des vétérans pour différentes raisons. Du transport de colis à l'extraction médicale, une dizaine de corporations sont détaillées. Le deuxième chapitre présente en détail les règles et le fonctionnement de la cybernétique dans le monde d'Underground. Si la génétique domine tout, un grand nombre de modifications cybernétiques peuvent être apportées aux individus, et tout est disponible dans cette partie : chirurgie, matériel, pannes, etc. On trouve ensuite une liste de différents canevas de campagne proposés pour Underground : Pourquoi les PJ sont-ils ensemble ? Qu'est-ce qui les rapproche, les motive ? Comment s'intègrent-ils dans L.A. ? Différentes solutions sont proposées ici, afin de pouvoir choisir un but à la campagne, guider la dépense des points d'expérience, ou de générer des aventures. 18 canevas sont présentés, de l'équipe sportive au commando en passant par l'équipe de journalistes. De nouvelles manières de gérer les paramètres sont aussi présentées. Enfin, le companion s'achève sur deux synopsis de campagne détaillés, d'une petite dizaine de pages chacun, qui permette d'appréhender la manière dont sont gérés les paramètres dans une campagne classique du jeu. |
January 1994 | Underground | Mayfair Games |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Ce livre contient les informations sur les ennemis des Stalkers. Un chapitre est consacré aux Unbiddens avec des détails pour interpréter chacun des trois stades des "Unbiddens" ("Beast", "Stranger" et "Architect") et des pouvoirs supplémentaires. Deux exemples d'Unbiddens sont donnés pour chaque stade d'évolution. On y trouve aussi des règles pour les forteresses (avec deux exemples) et des détails sur la prison où les Stalkers enferment les Unbiddens (le fameux "Whispering Vault") avec ses gardiens, les moyens de s'évader (avec des gadgets et des sociétés secrètes dédiés à ce but). Un long chapitre est dévolu aux "Shadows" avec de nouveaux pouvoirs, les méthodes pour les déguiser en humains et un catalogue de 32 "Shadows" qui constitue la plus grande partie de cet ouvrage. Enfin, on trouve des exemple de synopsis d'aventures (une dizaine, plus des conseils de campagne) et un scénario complet, "Shooting Script", qui se déroule en 1933 à Hollywood, dans le milieu du cinéma. |
January 1995 | Whispering Vault | Pariah Press |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, avec pour seules différences : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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DC Heroes
troisième édition
DC Heroes Cette troisième édition du jeu s'éloigne résolument de la présentation qui avait été adoptée pour les deux premières versions : le jeu se présente sous la forme d'un livre qui contient toutes les règles nécessaires pour jouer : création de personnage, listes de pouvoirs, règles de combat, etc...
L'univers DC est quant à lui relégué dans une annexe assez sommaire dans laquelle sont décrits quelques héros et villains typiques de cet éditeur. Il est clair que le maître de jeu qui veut maîtriser une campagne dans cet univers devra réaliser un travail d'adaptation important ou acheter un ces nombreux suppléments thématiques qui ont été publiés chez Mayfair Games. |
January 1993 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Field Manual : Draconis Combine
première édition
Field Manual : Draconis Combine Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Kurita. Après un index des régiments décrits dans le livre, une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en cinq parties. "Pillar Of Steel", 8 pages, décrit la position des soldats au sein du Combine ainsi que leur psychologie et leur vision du code du Bushido. La Chaîne de commandement Kurita et les différents types de régiments sont aussi dévoilés ici. "Arm Of The Dragon", 9 pages, brosse un tableau plus détaillé de l'organisation des différentes armes Kurita : rangs, fournitures de base, uniformes et signaux. "Sowing The Dragon's Teeth", 11 pages, détaille l'entraînement des troupes, d'abord leur passage par l'académie ou l'université, puis l'entraînement sur le terrain. "DCMS Rosters", 91 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces du Draconis Combine. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur quatre pages de tableaux détaillant le déploiement des forces DCMS au 1er Janvier 3059. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité du Combine, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech, comme la création de scénarios et les caractéristiques de deux nouveaux 'Mechs et deux nouveaux WarShips. Pour Mechwarrior 2, ce chapitre donne les règles sur les armures de combat Kurita. Une annexe fournit les Record Sheets des nouveaux véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des DCMS, les uniformes des Kuritas avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor "Kanazuchi" du Combine. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Warden Clans
première édition
Field Manual : Warden Clans Les Clans descendent des exilés ayant suivi en exil le Général Kerensky, avant l'éclatement de la Star League. Deux siècles plus tard, après une "golden century" de progrès technique, deux partis voient le jour : Cet ouvrage décrit donc ces derniers, ou plutôt les clans qui sont Warden en 3061, les affiliations des clans ayant été confrontées aux vicissitudes militaires... L'ouvrage, après une nouvelle d'une page, se présente dans une introduction d'une page, comme un manuel à l'intention des Clans Warden eux-mêmes. Ainsi, la présentation de chaque clan est faite par leur Khan, ce qui vaut un style subjectif où chaque clan se présente sous son meilleur jour, justifie ses choix et s'autoproclame guide du futur des clans. On passe à 142 pages de description de chacun des Clans Warden : La présentation suit un format toujours identique : Histoire, Coutumes ou Croyances, et Forces Armées. Ces dernières sont décrites selon le format standard des "Field Manual" : chaque unité stratégique est décrite par son emblème, un paragraphe sur son histoire, un autre sur ses officiers et un dernier sur ses tactiques favorites. Sont ensuite décrites ses principales composantes opérationnelles dont elle est composée : type principal ('Mech, infanterie, blindés ou aérospace), officier commandant, et évaluation de sa valeur et de sa loyauté. Le tout en une page. Le chapitre se termine par la liste du déploiement complet des unités décrites au 17 janvier 3061. "Glossary" (4 pages) donne un petit lexique des mots propres au langage des Clans. "Rules" (25 pages) fournit des règles spécifiques aux Warden Clans. D'abord quelques aides de jeu pour la création de scénarios, puis des règles spéciales pour chaque régiment (Galaxy) de clan, qui permettent de les individualiser. De l'équipement nouveau est aussi décrit : deux nouvelles Battle Armors, l'Undine et la Sylph, un système avancé pour les missiles tactiques, un nouveau 'Mech et deux nouveaux vaisseaux spatiaux. L'ouvrage se termine par un index des compagnies (Clusters) des armées décrites, suivi des Record Sheets des mechs et armures nouveaux décrits dans la partie règles. Le cahier central de 8 pages en couleurs montre des soldats hommes et femmes des Clans, avec leur uniforme et les différents insignes de chaque Clan. |
January 1998 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Living Legends
première édition
Living Legends Living Legends est un scénario pour Mechwarrior 2 utilisant Battletech pour la résolution de combats entre 'Mechs. Le livre se divise en trois grande parties : une introduction expliquant comment se servir du livre, le scénario à proprement parler et une partie sourcebook.
Les quatre pages de la première partie expliquent comment utiliser le livre et rajoutent quelques règles aux bases de Mechwarrior 2, comme la notion de marge de succès sur un jet de dés. Le scénario, en 43 pages, est divisé en 5 épisodes, qui sont les passages essentiels de l'histoire, les personnages pouvant faire d'autres rencontres entre les épisodes. A la fin du scénario se trouve la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le scénario en lui-même voit les personnages confrontés à de véritables légendes vivantes. En effet, quand Kerensky a quitté la Sphère Intérieure avec ses hommes, il a emmené avec lui quelques brebis galeuses : Cromwell et les Lionhearts. Et ce n'est pourtant pas faute de les avoir envoyés sur des missions suicide ! L'Exode se passant assez mal, Kerensky les as mis en arrière garde dans le secret espoir qu'ils se fassent tuer ou disparaissent. Ce fut le cas. Un problème sur le moteur de leur vaisseau les a fait sauter non pas dans l'espace, mais dans le temps. Le futur. Entre-temps, l'Histoire a suivi son cours, et la Vérité a fait place à la Légende. On ne sait pas, dans la Sphère Intérieure, ce que Cromwell et ses hommes étaient réellement. Aujourd'hui, comme tous les participants de la Star League, ce sont des héros. Les Clans, toutefois, savent la vérité. Suite à la réapparition de leur vaisseau dans la Sphère Intérieure, les personnages vont être amenés à enquêter sur ces mystérieux hommes avec leur énorme tas de LosTech : un vaisseau et un régiment de Battlemechs, rien que ça ! La suite dépend essentiellement des actions des personnages, car les dissensions règnent chez les Lionhearts : certains veulent repousser l'envahisseur Clan, d'autres veulent utiliser leur supériorité technologique pour s'ériger un fief, etc. La partie sourcebook, 14 pages, décrit tous les détails d'un Warship ainsi que la vie dans l'espace ou le voyage en hyper-espace. Ce chapitre contient aussi un bref résumé de l'histoire de la Star League. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Lostech
première édition
Lostech Après une nouvelle de trois pages, l'Introduction, 4 pages, brosse un rapide tableau de l'évolution technologique dans l'univers de Battletech, explique le but de cet ouvrage, et propose de nouvelles règles sur l'affiliation, les coûts de réparation et le bruit provoqué par les armes. "Character Creation", 11 pages, propose : Le reste de l'ouvrage est consacré au catalogue d'équipement, avec règles et illustrations attenantes : Enfin, 16 pages de tables résument les caractéristiques techniques de tout l'équipement décrit. L'ouvrage se termine sur une page de publicité pour les équipes de démo de FASA et deux pages de tableaux donnant la disponibilité d'équipements courants en fonction de l'affiliation. |
September 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mechwarrior's Guide to the Clans
première édition
Mechwarrior's Guide to the Clans Cet ouvrage, consacré aux clans, est le deuxième dans la série des Mechwarrior's Guide. Après une nouvelle introductive de 4 pages, la création d'un personnage des clans est étudiée en profondeur dans le chapitre "Character Creation". Elle modifie la création de personnage du livre de base, non pas dans le système mais dans les options disponibles, puisque la société des clans est complètement étrangère à la Sphère Intérieure. Sur 34 pages s'étalent toutes les options disponibles, classées selon les étapes de la création de personnage standard. Ensuite 8 personnages pré-tirés sont fournis avec historique, illustration et feuille de personnage remplie. Le chapitre "Clan Life" décrit sur 25 pages la société des clans, leurs rituels, leurs traditions, leur utilisation de l'eugénisme, leur gouvernement et politique, leur technologie et un lexique des termes spécifiques, plus développé que ceux contenus dans le Wolf Clan Sourcebook ou le Jade Falcon Sourcebook. Le chapitre "Clan Campaigns" contient 17 pages d'idées de campagnes utilisant les clans, dans la Sphère Intérieure ou les Homeworlds. Deux pages sont consacrées à la gestion de PNJ des clans par le MJ. Il y a aussi une table de rencontres aléatoires. Enfin, un gros scénario de 37 pages pour des personnages des clans permet de faire découvrir aux joueurs les Homeworlds et les intrigues qui se nouent sur Strana Mechty. Ils découvriront que les clans ne sont solidaires que vus du coté des victimes de la Croisade. Le scénario n'implique aucun combat utilisant de mech ou véhicule, même s'il est plus guerrier que diplomatique. |
January 2001 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Periphery (The)
deuxième édition
Periphery (The) Ce supplément pour Battletech et Mechwarrior deuxième édition met les informations disponibles sur la périphérie à jour de l'année 3057. Après une brève introduction, le chapitre The Periphery (5 pages) explique l'histoire de la naissance et de la survie de ces états externes à la Star League et qui ont su rester à l'écart des Guerres de Succession tout en évitant de se faire phagocyter par les grandes maisons ; avant de développer sur le statut actuel (3057) de ces états et leurs liens avec l'Explorer Corps. Le livre consacre ensuite un chapitre à chacun des 5 états périphériques principaux, à savoir : Taurian Concordat (17 pages), Magistracy of Canopus (13 pages), Outworlds Alliance (12 pages), Marian Hegemony (8 pages) et Circinus Federation (6 pages). Ces chapitres dressent le portrait de l'état concerné avec un découpage similaire qui couvre à chaque fois son histoire, sa structure socio-politique, sa structure culturelle, ses politiques intérieures et étrangère, ses forces armées et quelques personnalités. Les deux chapitres suivants traitent des entités mineures de la Périphérie. D'abord les états mineurs (Lesser States, 8 pages), ensuite les royaumes pirates (Bandit Kingdoms, 10 pages). Dans ces chapitres on trouve la description sur une ou deux pages de l'histoire et l'état actuel de ces entités, avec la description de trois bandes pirates et les forces armées des états mineurs. Le chapitre New Findings (5 pages) décrit les possessions périphériques des grandes maisons de la Sphère Intérieure et de la ComStar, en un ou deux paragraphes. Quelques planètes nouvellement découvertes ferment le chapitre. Enfin, le chapitre de règles (Rules, 15 pages) détaille tout d'abord la vie quotidienne dans la périphérie avant de proposer quelques idées d'aventures. Puis viennent deux pages de règles sur le bricolage de battlemechs à partir de matériel récupéré pour Battletech ainsi que les caractéristiques techniques et la description de trois véhicules (deux tanks et un battlemach) caractéristiques de la périphérie. Pour la seconde édition de Technoguerriers, 4 nouveaux archétypes sont proposés : Bandit Caste Mechwarrior, Colonial Marshal, Privateer Mechwarrior et Prospector. En annexe, 6 pages de cartes indiquant les noms de toutes les planètes de la Périphérie avec leur situation géographique et politique. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le player's Handbook contient tout ce qui est nécessaire pour améliorer la création de personnages d'underground.
Une petite nouvelle introduit le supplément. Le premier chapitre est centré autour de la phase de création en elle-même. Après une description des méthodes de recrutement des corpos de combat, la notion de "skill package" est introduite. Ce sont des ensembles de compétences et d'augmentations génétiques calculés pour fournir un certain type de compétences sur un théâtre d'opérations. Commando, sapeur, infanterie légère,... : plusieurs packages sont proposés. On parle ensuite des nouveaux développements dans les programmes de reconditionnement psychologique et de la manière dont ces programmes peuvent être introduits dans le jeu. La phase de création de l'historique des personnages est ensuite revisitée, avec l'introduction de tables aléatoires pour ces événements. Le chapitre se poursuit sur la manière de créer des boostés qui ne sont pas vétérans, et la manière de jouer des personnages non boostés à Underground. Enfin, quelques nouveaux archétypes sont présentés. Le chapitre suivant concerne les augmentations génétiques. De nouveaux pouvoirs sont proposés, et une extension de la liste du livre de règle suit, avec des corrections et des précisions sur certains pouvoirs. Un tableau regroupant toutes les augmentations termine cette partie. Le dernier chapitre présente de nouvelles manières d'utiliser les points d'expérience. Enfin, l'appendice présente des termes d'argot utilisés dans le monde d'underground. |
July 1994 | Underground | Mayfair Games |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce Quick Start Rules, distribué gratuitement, contient le matériel minimum pour essayer BattleTech. Le livret se découpe de la façon suivante : |
January 2002 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Technical Readout : 3055
première édition
Technical Readout : 3055 3055, la fin de l'Invasion des Clans, représente le début de la production de 'Mechs de nouvelle génération, issus des chaînes de fabrication de la sphère intérieure, suite à son assimilation de la technologie avancée des Clans. Cet ouvrage propose donc, d'un coté, 37 nouveaux 'Mechs de la sphère intérieure utilisant de l'armement et de l'équipement copiés sur les Clans, et de l'autre coté, 8 'Mechs de la sphère "révisés" par les Clans, 9 'Mechs de seconde ligne Clans, ainsi que 4 nouveaux OmniMechs. Le tout sur 138 pages, au format standard des Technical Readout, c'est-à-dire une page pour la partie descriptive et en vis-à-vis une page sur les règles gérant le véhicule, avec une illustration. Un second chapitre, intitulé "Aerospace Superiority", 26 pages, présente 12 nouveaux aerospace fighters fabriqués par la sphère intérieure en utilisant de la technologie Clan. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Whispering Vault (The) Ce fichier électronique est la copie conforme du livre de base publié en 1994, avec quelques différences :
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March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Whispering Vault (The)
première édition limitée
Whispering Vault (The) Ce collector connu sous le nom de "Black Book", vendu à la GEN CON 1993, diffère par de nombreux aspects de la première édition commerciale distribuée l'année suivante. Le sommaire n'est pas tout à fait identique : il n'y a pas, par exemple, de chapitre sur les Mortels, et les conseils de Traques sont moins développés. La notion d'Ombres n'existe pas, on parle uniquement des Minions au service des Unbiddens. Les Stalkers, au sein d'un Cercle, se répartissent des rôles nommés Stations. L'un des Stalkers joue le rôle d'Inquisiteur et un autre joue le rôle d'Avocat de l'Unbidden ; les autres Stalkers sont des Guerriers. Cette notion a été abandonnée pour l'édition commerciale. Les Serviteurs sont sensiblement différents. Les Chronovores, Devourers, Negators, Spinners, Trackers et Vampires ont survécu dans l'édition commerciale, au contraire des Extinguishers (éteignent les feux, remplacés par les Voidoids, moins spécialisés), Pyrokinetics (incendiaires, disparus), Rotworms (qui font pourrir la nourriture, disparus), Shadows (renommées Nightwings pour éviter la confusion avec les Ombres), Vapors (créent du brouillard, disparus) et Wights (créent des perturbations électroniques, remplacés par les Gremlins, moins spécialisés). Malgré ces différences, l'essentiel du texte a été conservé entre les deux éditions. Il reste d'ailleurs dans les nouvelles règles quelques traces accidentelles de l'ancien texte, comme des allusions aux Inquisiteurs. |
January 1993 | Whispering Vault | Mike Nystul |
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Whispering Vault (The)
première édition
Whispering Vault (The) Ce livre décrit l'univers étrange du jeu et les règles pour y interpréter un Stalker, avec notamment la descriptions de quinze "Disciplines" et vingt "Servitors". La structure d'un scénario classique ("The Hunt") y est décrite étape par étape, afin que l'on puisse y calquer la plupart des missions, jouer chacune des étapes, et déterminer les conséquence de chacune des interventions de "Stalkers". Des règles spéciales de campagne sont proposées, avec notemment la possibilité pour les "Stalkers" d'acquérir des "pouvoirs de groupe" (9 exemples sont donnés), et la possibilité pour les "Stalkers" de se fixer à un lieu en une époque donnée pour y bâtir un "Sanctum", lieu magique (sortant ainsi de leur travail habituel de "Hunt"). Les Unbiddens ont droit à leur chapitre décrivant leurs pouvoirs, ainsi que les "Shadows" (dont 8 exemples de "races" et 2 exemples de personnalités sont donnés). Il y a aussi un chapitre sur les humains, leurs sociétés secrètes, et les pouvoirs auxquels ces dernières ont accès. Enfin, trois exemples de PJ sont donnés, suivis par une feuille de personnage. |
January 1994 | Whispering Vault | Pariah Press |
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Who's Who in the DC Universe 3
première édition
Who's Who in the DC Universe 3 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DC numéros 9 à 13. |
January 1993 | DC Heroes | Mayfair Games |