Bruce Runnels
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Création et rédaction
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Gateway to Destiny
première édition révisée
Gateway to Destiny Ce supplément approfondit le contexte de base de T20. Chronologiquement, nous sommes en 993, une centaine d'années avant la période Classic (1105). Astrographiquement, la zone décrite est un ensemble de quatre secteurs qui correspondent à ceux qui étaient dévolus à Judges Guild au début des années 80 : le Secteur Ley, la Marge de Crucis, les Extensions Glimmerdrift, et le Secteur Maranantha-Alkahest, rebaptisé Secteur Gateway. Les quatre secteurs décrits respectent la géographie publiée dans l'Atlas de l'Imperium de GDW, très contradictoire avec la version Judges Guild ; néanmoins, les auteurs ont gardé quelques éléments de contexte provenant de cette ancienne version.
Après la page de crédits et une table de matières, une brève introduction présente l'ouvrage et les conventions utilisées, notamment le vocabulaire. La nomenclature classique de Traveller est reprise ; l'ajout principal est la notion de quadrant, regroupement de quatre sous-secteurs. Un domaine contient donc quatre secteurs, contenant chacun quatre quadrants, contenant chacun quatre sous-secteurs. Judges Guild utilisait un vocabulaire différent ; un quadrant était l'équivalent d'un domaine. "Gateway Domain" est la présentation, en treize pages, de l'histoire et du contexte général du domaine. Si un accent important est porté sur les deux races humaines les plus répandues dans le domaine, les violents Sydites et les Luriani amphibies, le chapitre rappelle surtout l'histoire des puissances étrangères impliquées dans la région : l'Imperium, les K'kree, la Ruche et dans une moindre mesure la Confédération Solomani. Les trois dernières pages sont dédiées à une chronologie détaillée de l'histoire de la région. "People of Gateway", en dix-neuf pages, présente les diverses races présentes dans le domaine. A part les races déjà présentées dans le livre de base (Solomani, Sydites, Vilani, Ours, Vargr, Virushi et Errants), les membres de ces peuples sont décrits avec la méthode pour créer un personnage y appartenant, ainsi que la description de leurs capacités spéciales et de leurs dons spécifiques. Le chapitre commence par les races humaines : les Jonkeereen sont adaptés à la vie dans le désert, les Luriani sont amphibies, les Solomani sont les humains développés sur la Terre, les Sydites sont des géants à quatre bras, et les Vilani sont les descendants du glorieux premier Imperium. Le chapitre détaille ensuite les races non-humaines : les Akeed sont des sortes de limaces diplomates, les Beree sont des monstres voraces et stupides mais très doués pour les gestes répétitifs, les Gazouilleurs sont des créatures frustres apparentées aux Droynes, les Droashav sont reptiliens et primitifs, les Droynes sont les descendants d'une civilisation très ancienne, les Faar sont des humanoïdes taciturnes à la technologie très avancée, la Ruche a la réputation de manipulateurs, les Ithklur sont une race de guerriers écailleux associée à la Ruche, les K'kree sont des végétariens prosélytes et violents, les Kafoe sont des carnivores cruels, les Kahyri sont des êtres extrêmement loyaux, les Maskai sont insectoïdes et xénophobes, les diverses races d'animaux génétiquement modifiés (singes, dauphins, orques, et ours) sont été créées par les Solomani, à l'exception des Vargr qui ont été créés par les Anciens bien auparavant, les Virushi sont des êtres extrêmement intelligents malgré leur aspect de rhinocéros à huit pattes, et les Errants (Wanderers) sont de mystérieux insectoïdes. "Powers of Gateway" fait trente-six pages : c'est un chapitre qui examine, l'un après l'autre, tous les groupes influents dans la région, qu'ils soient politiques, commerciaux, religieux ou autres. Les premières pages rappellent la structure politique générale de l'Imperium, notamment les forces armées, très présentes aux frontières. Le chapitre aborde ensuite les autres grandes puissances de la région : les deux-milles Mondes des K'kree, les Seigneurs de la Foudre qui sont des K'kree colonisateurs refusant les divers armistices entre les K'kree et les autres grandes puissances, la Fédération de la Ruche et la Confédération Solomani toujours prête à mettre les bâtons dans les roues impériales. Une bonne trentaine de puissances interstellaires sont ensuite examinées et des détails sont donnés sur les territoires locaux directement contrôlés par de grandes puissances (territoires de l'Imperium et des Seigneurs de la Foudre). Le chapitre examine ensuite les organisations non-gouvernementales : l'Eglise de la Divinité Stellaire, les pirates, le Mouvement d'Egalité des Peuples, les Mégacorporation Impériales dont le treizième (Delgado) n'existe pas encore officiellement, la Garde Loyale qui est une milice pro-impériale, l'Alliance des Peuples Libres qui est anti-impériale, le Souvenir de la Longue Nuit qui est une organisation anti-Solomani, le Mouvement de Libération Matarishien, diverses corporations mineures, la SolSec (espionnage Solomani) et la marine Solomani. La fin du chapitre brosse le portrait d'une douzaine de personnages influents dans la région, et au-delà, puisque le chapitre présente également l'Empereur et son prédécesseur. "The Sectors of the Gateway Domain" est la partie la plus longue, avec quatre-vingts pages. Les quatre secteurs du domaine sont examinés les uns après les autres : Ley, Gateway, Extensions Glimmerdrift et Marge de Crucis. Après une présentation générale du secteur, les quatre quadrants de celui-ci sont décrits : présentation générale du quadrant, description détaillée de trois mondes par quadrant, carte astrographique à hexagones standard et description succincte de tous les mondes de chaque secteur. "Adventuring in Gateway" réunit seize pages de conseils à l'arbitre pour la maîtrise de scénarios et de campagnes, dans ce domaine ou ailleurs. "Imperial Trade Cluster" est la description détaillée en douze pages d'une petite confédération interstellaire de culture impériale. "Cold Fuzion" est un scénario de quarante-et-une pages, où les PJ seront confrontés à un trafic de drogue qui asservit une planète. L'ouvrage se termine par un résumé de vingt-et-une pages des informations minimales sur tous les mondes du domaine Gateway, un index de deux pages, les mentions légales du d20 system et un bref catalogue de l'éditeur. Une première version de l'ouvrage fut commercialisée sous forme électronique. |
May 2004 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Traveller's Handbook (The)
première édition
Traveller's Handbook (The) Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre de base de T20 commence par une nouvelle intitulée "Kishimaa : Downport or Bust !". Le premier chapitre est une introduction. Il commence par une page de Marc Miller expliquant les thèmes du jeu, de nombreux points sont abordés : matériel nécessaire pour jouer, types de campagnes, principes technologiques, brève présentation de l'univers, etc.
Le troisième chapitre traite de la création de personnages, en commençant par en expliquer les principes de base. Après avoir présenté les deux nouvelles caractéristiques : éducation et niveau social. Les races jouables sont ensuite listées, avec leurs modificateurs et leurs éventuelles capacités spéciales : Les classes de personnages disponibles sont ensuite détaillées dans le chapitre "The Classes", chacune sur deux pages. On distingue les classes de base, dans lesquelles les personnages peuvent évoluer librement, et les services, carrières militaires qu'un personnage ne peut entamer qu'à son premier niveau de personnage. Les classes de base sont : Universitaire (Academic), Barbare, Mineur (Belter), Mercenaire, Marchand, Noble, Cadre (Professional), Roublard (Rogue) et Voyageur (Traveller). Les services sont : Armée, Troupes Spatiales (Marines), Marine (Navy) et Eclaireur (Scout). La présentation de ces classes suit la norme du d20 System, avec quelques données en plus : le calcul de l'endurance, les économies de départ, etc. Parfois, les compétences accessibles à certaines classes de personnage (par exemple : soldat) dépendent du milieu technologique environnant. Le neuvième chapitre est consacré aux classes de prestige, dont trois exemples sont proposés : Chasseur (Big Game Hunter), Reporter de la SAV (TAS Field Reporter) et Pilote d'Elite (Ace Pilot). Le dixième chapitre est dédié aux pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont divisés en cinq sphères d'influences, les mêmes depuis Classic Traveller : télépathie, clairvoyance, télékinésie, éveil (awareness) et téléportation. Les différentes sphères psioniques sont traitées comme des compétences dont la montée en niveau donne accès à des pouvoirs de plus en plus puissants, nourris par la dépense de force psionique, une réserve dédiée de points. Le onzième chapitre est consacré à la technologie et aux équipements. Après un résumé des niveaux technologiques, différents types d'objets sont listés, classés par niveaux technologiques : armes, armures, équipements divers. Le chapitre se termine par des considérations sur l'alimentation, la communication, la médecine, les drogues et la cybernétique. Le douzième chapitre est dédié à la conception d'astronefs et autres machines, grâce à de multiples éléments personnalisables à combiner. Il est suivi d'un treizième chapitre présentant plusieurs modèles prêts-à-l'emploi : un robot, une armure améliorée, vingt véhicules divers, huit petits vaisseaux et treize astronefs. Le quatorzième chapitre, "Travelling", discute des aspects pratiques des voyages et échanges interstellaires : coûts des voyages, lois, équipages typiques, frais divers, spéculations sur les achats et les ventes, etc. Le quinzième chapitre, quant à lui, contient des tables de rencontres aléatoires de navires. Le seizième chapitre est consacré à la création de mondes, grâce à des tables de tirage aléatoires héritées de Classic Traveller avec quelques ajouts nouveaux ou issus d'ouvrages comme Book 6 - Scouts. Le chapitre contient également des règles liées aux milieux naturels, au climat et à ses dangers : ainsi, un paragraphe sur le milieu aquatique donne également les règles sur la nage, la noyade, l'hypothermie, etc. Toutes sortes de milieux sont examinés, y compris les plus extrêmes, comme les atmosphères corrosives, les coulées de lave, etc. Enfin, le chapitre contient aussi les tables de créations de rencontres animales : celles-ci restent fidèles à Classic Traveller, en dehors de la détermination des caractéristiques chiffrées, basées ici sur le d20 System. Le dix-septième chapitre offre des conseils à l'arbitre pour gérer ses campagnes, et le dix-huitième chapitre s'attarde sur l'écriture et la gestion de scénarios.
Le livre se poursuit par des appendices :
Les seize pages en couleurs se répartissent en trois cahiers :
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January 2002 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |