Bruce Eagle
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Trilogie des Vaux 1- L'Epée des Vaux
première édition
Trilogie des Vaux 1- L'Epée des Vaux Forgée il y a des siècles par le mage Shraevvyn, l'Epée des Vaux est un puissant artefact, symbole de liberté. On la croyait perdue depuis longtemps, mais la tombe du magicien vient d'être retrouvée : immédiatement, le héros Randal Morn s'est mis en quête de l'artefact. On n'a cependant plus aucune nouvelles de lui. Les aventuriers pourront-ils réussir là où le héros de Val-Dague semble avoir échoué et rapporter ainsi l'espoir de voir un jour cesser l'occupation zhent ?
Destiné à des personnages novices (niveau 1 à 4), ce module est le premier volet de la Trilogie des Vaux qui se poursuivra dans Le Secret de la Forêt des Araignées et Le Retour de Randal Morn. Les personnages commencent l'aventure à Valombre, où ils vont pouvoir goûter à l'ambiance des Vaux grâce à la clientèle pittoresque de l'auberge du Vieux Crâne. C'est là que les contacte Lhaeo, l'assistant d'Elminster. Ce dernier étant absent des Vaux, Lhaeo explique la situation aux personnages et leur indique le but de leur mission, ou plutôt leurs deux missions : retrouver l'Epée des Vaux et sauver Randal Morn. La deuxième partie de l'aventure décrit le voyage des personnages depuis Valombre jusqu'à la tombe de Shraevvyn. Comme de bien entendu, ce voyage sera parsemé d'embûches : patrouilles zhents, embuscades de kobolds et faux racourcis pimenteront le trajet. Dans la troisième et dernière partie, les aventuriers peuvent explorer la tombe de Shraevvyn. Du moins s'ils arrivent à y entrer, car le mage a pris soin de laisser sa dernière demeure sous bonne garde : plusieurs énigmes et épreuves attendent les héros avant de pouvoir mettre la main sur l'Epée des Vaux et glaner quelques indices sur la disparition de Randal Morn. L'appendice en fin de livret propose quelques tables de rencontres aléatoires adaptées aux différents lieux visités par les personnages au cours de l'aventure, ainsi que les fiches d'une nouvelle créature : l'Etoile de Feu (Firestar). Un plan en noir & blanc de la région est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Trilogie des Vaux 2 - Le Secret de la Forêt des Araignées
première édition
Trilogie des Vaux 2 - Le Secret de la Forêt des Araignées Cette aventure est la deuxième partie de la Trilogie des Vaux, commencée dans The Sword of the Dales et qui se terminera avec The Return of Randal Morn. Elle est destiné à un groupe de six personnages débutants (niveau 1 à 4), parmi lesquels doit impérativement se trouver au moins un prêtre.
L'introduction du module fait un résumé des événements survenus dans le module précédent, puis offre au MD divers conseils sur l'interprétation des PNJ et la gestion du scénario. Cette section propose également une introduction permettant de faire jouer l'aventure à des personnages n'ayant pas participé aux événements du module précédent. Dans cette aventure, les personnages traversent le Bois de Spiderhaunt (où ils espèrent retrouver Randal Morn) lorsqu'il font l'expérience d'un rêve très étrange qui revient chaque nuit et les pousse à se rendre jusqu'aux ruines d'une tour. Outre les troubles psychologiques que ce rêve récurrent provoque chez eux, les aventuriers vont devoir affronter les divers monstres errants de la forêt. Par chance, ils croisent le chemin d'un gnome qui semble connaître ces ruines, et qui les conduit jusqu'à son village avant de les mener jusqu'à la tour. Mais avant d'y parvenir, les aventuriers devront encore une fois lutter contre les monstres des bois. Les PJ ont alors l'occasion d'explorer les ruines (qui grouillent de morts-vivants) et retrouvent Randal Morn, prisonnier d'un sort de globe des rêves. Malheureusement, eux-mêmes ont été manipulés, et doivent servir de réceptacles aux serviteurs désincarnés d'une puissante sorcière transformée en archombre. Et comme si cela ne suffisait pas, les Zhent interviennent, curieux de savoir ce qui est arrivé à Randal Morn, et leur sorcier va faire échouer les plans de l'archombre, mais aussi ceux des PJ... ce qui les conduira au troisième volet de la trilogie : The Return of Randal Morn. A la fin du livret sont rassemblées les caractéristiques des principaux PNJ de l'aventure, ainsi que la description des sortilèges et objets magiques. Les plans du Bois de Spiderhaunt et des ruines de la tour sont quant à eux imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn
première édition
Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn Après The Sword of the Dales et The Secret of Spiderhaunt, voici le troisième volée de la Trilogie des Vaux, une mini-campagne destinée à des personnages débutants et dans laquelle se joue l'avenir de la région de Val-Dague. Dans cette dernière partie, les héros vont devoir suivre la piste de Randal Morn, libérer le champion de Val-Dague et contrecarrer les sinistres projets des agents Zhentarims.
Au début de cette aventure, les personnages sont en route pour Dagger Falls. Leur voyage est semé d'embûches, car la région grouille d'agents ennemis chargés de les empêcher de porter secours à Randal Morn. En cours de chemin, il vont rencontrer les Cavaliers de la Liberté, qui luttent eux aussi contre les Zhents. A la demande de leur chef, les aventuriers vont infiltrer Dagger Falls et vérifier que Randal Morn y est bien retenu prisonnier. Mais on ne se débarrasse pas si facilement des Zhentarims, et les personnages tombent rapidement dans une embuscade. Retenus prisonniers à leur tour, ils vont être interrogés par un officier portant l'Epée des Vaux sans connaître ses pouvoirs. Les héros ne manqueront pas de profiter de leur avantage pour s'évader, juste à temps pour empêcher les Zhentarims d'emmener Randal Morn vers quelque nouvelle prison hors de portée des rebelles. Dans la bataille finale, les aventuriers vont donc combattre aux côtés du champion de Val-Dague et des Cavaliers de la Liberté contre les forces d'occupation des Zhentarims. Une fois la victoire assurée, ils auront une dernière fois l'occasion de s'illustrer contre les mercenaires orques envoyés par les Zhentarims dépités raser Val-Dague en représailles. Ces prouesses leur assureront non seulement le statut de héros dans les Vaux, mais leur donneront également l'occasion de rencontrer Elminster de Valombre et Khelben. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Trilogy of the Dales 1 - The Sword of the Dales
première édition
Trilogy of the Dales 1 - The Sword of the Dales Forgée il y a des siècles par le mage Shraevvyn, l'Epée des Vaux est un puissant artefact, symbole de liberté. On la croyait perdue depuis longtemps, mais la tombe du magicien vient d'être retrouvée : immédiatement, le héros Randal Morn s'est mis en quête de l'artefact. On n'a cependant plus aucune nouvelles de lui. Les aventuriers pourront-ils réussir là où le héros de Val-Dague semble avoir échoué et rapporter ainsi l'espoir de voir un jour cesser l'occupation zhent ?
Destiné à des personnages novices (niveau 1 à 4), ce module est le premier volet de la Trilogie des Vaux qui se poursuivra dans Le Secret de la Forêt des Araignées et Le Retour de Randal Morn. Les personnages commencent l'aventure à Valombre, où ils vont pouvoir goûter à l'ambiance des Vaux grâce à la clientèle pittoresque de l'auberge du Vieux Crâne. C'est là que les contacte Lhaeo, l'assistant d'Elminster. Ce dernier étant absent des Vaux, Lhaeo explique la situation aux personnages et leur indique le but de leur mission, ou plutôt leurs deux missions : retrouver l'Epée des Vaux et sauver Randal Morn. La deuxième partie de l'aventure décrit le voyage des personnages depuis Valombre jusqu'à la tombe de Shraevvyn. Comme de bien entendu, ce voyage sera parsemé d'embûches : patrouilles zhents, embuscades de kobolds et faux racourcis pimenteront le trajet. Dans la troisième et dernière partie, les aventuriers peuvent explorer la tombe de Shraevvyn. Du moins s'ils arrivent à y entrer, car le mage a pris soin de laisser sa dernière demeure sous bonne garde : plusieurs énigmes et épreuves attendent les héros avant de pouvoir mettre la main sur l'Epée des Vaux et glaner quelques indices sur la disparition de Randal Morn. L'appendice en fin de livret propose quelques tables de rencontres aléatoires adaptées aux différents lieux visités par les personnages au cours de l'aventure, ainsi que les fiches d'une nouvelle créature : l'Etoile de Feu (Firestar). Un plan en noir & blanc de la région est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Trilogy of the Dales 2 - The Secret of Spiderhaunt
première édition
Trilogy of the Dales 2 - The Secret of Spiderhaunt Cette aventure est la deuxième partie de la Trilogie des Vaux, commencée dans The Sword of the Dales et qui se terminera avec The Return of Randal Morn. Elle est destiné à un groupe de six personnages débutants (niveau 1 à 4), parmi lesquels doit impérativement se trouver au moins un prêtre.
L'introduction du module fait un résumé des événements survenus dans le module précédent, puis offre au MD divers conseils sur l'interprétation des PNJ et la gestion du scénario. Cette section propose également une introduction permettant de faire jouer l'aventure à des personnages n'ayant pas participé aux événements du module précédent. Dans cette aventure, les personnages traversent le Bois de Spiderhaunt (où ils espèrent retrouver Randal Morn) lorsqu'il font l'expérience d'un rêve très étrange qui revient chaque nuit et les pousse à se rendre jusqu'aux ruines d'une tour. Outre les troubles psychologiques que ce rêve récurrent provoque chez eux, les aventuriers vont devoir affronter les divers monstres errants de la forêt. Par chance, ils croisent le chemin d'un gnome qui semble connaître ces ruines, et qui les conduit jusqu'à son village avant de les mener jusqu'à la tour. Mais avant d'y parvenir, les aventuriers devront encore une fois lutter contre les monstres des bois. Les PJ ont alors l'occasion d'explorer les ruines (qui grouillent de morts-vivants) et retrouvent Randal Morn, prisonnier d'un sort de globe des rêves. Malheureusement, eux-mêmes ont été manipulés, et doivent servir de réceptacles aux serviteurs désincarnés d'une puissante sorcière transformée en archombre. Et comme si cela ne suffisait pas, les Zhent interviennent, curieux de savoir ce qui est arrivé à Randal Morn, et leur sorcier va faire échouer les plans de l'archombre, mais aussi ceux des PJ... ce qui les conduira au troisième volet de la trilogie : The Return of Randal Morn. A la fin du livret sont rassemblées les caractéristiques des principaux PNJ de l'aventure, ainsi que la description des sortilèges et objets magiques. Les plans du Bois de Spiderhaunt et des ruines de la tour sont quant à eux imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Trilogy of the Dales 3 - The Return of Randal Morn
première édition
Trilogy of the Dales 3 - The Return of Randal Morn Après The Sword of the Dales et The Secret of Spiderhaunt, voici le troisième volée de la Trilogie des Vaux, une mini-campagne destinée à des personnages débutants et dans laquelle se joue l'avenir de la région de Val-Dague. Dans cette dernière partie, les héros vont devoir suivre la piste de Randal Morn, libérer le champion de Val-Dague et contrecarrer les sinistres projets des agents Zhentarims.
Au début de cette aventure, les personnages sont en route pour Dagger Falls. Leur voyage est semé d'embûches, car la région grouille d'agents ennemis chargés de les empêcher de porter secours à Randal Morn. En cours de chemin, il vont rencontrer les Cavaliers de la Liberté, qui luttent eux aussi contre les Zhents. A la demande de leur chef, les aventuriers vont infiltrer Dagger Falls et vérifier que Randal Morn y est bien retenu prisonnier. Mais on ne se débarrasse pas si facilement des Zhentarims, et les personnages tombent rapidement dans une embuscade. Retenus prisonniers à leur tour, ils vont être interrogés par un officier portant l'Epée des Vaux sans connaître ses pouvoirs. Les héros ne manqueront pas de profiter de leur avantage pour s'évader, juste à temps pour empêcher les Zhentarims d'emmener Randal Morn vers quelque nouvelle prison hors de portée des rebelles. Dans la bataille finale, les aventuriers vont donc combattre aux côtés du champion de Val-Dague et des Cavaliers de la Liberté contre les forces d'occupation des Zhentarims. Une fois la victoire assurée, ils auront une dernière fois l'occasion de s'illustrer contre les mercenaires orques envoyés par les Zhentarims dépités raser Val-Dague en représailles. Ces prouesses leur assureront non seulement le statut de héros dans les Vaux, mais leur donneront également l'occasion de rencontrer Elminster de Valombre et Khelben. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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DMGR6 - The Complete Book of Villains
première édition
DMGR6 - The Complete Book of Villains Une bonne histoire, c'est avant tout un bon méchant à la mesure des valeureux héros que son les aventuriers. Partant de cette constatation, ce supplément propose au MD de nombreux conseils et outils qui lui permettront de construire des adversaires dont les joueurs se souviendront.
Le premier chapitre propose de créer un méchant en onze étapes : profession, objectifs, motivations, personnalité, comportement, tactique, environnement, histoire, relations, apparence et aptitudes. Pour chaque étape, l'auteur fournit les choix les plus courants et explique leurs avantages et inconvénients, ainsi que l'influence qu'ils auront sur le méchant - et donc sur les intrigues auxquelles il se retrouvera mêlé. Un grand méchant agit rarement seul : il dispose généralement de serviteurs et autres laquais qui accomplissent les basses besognes pour lui, le protègent et l'informent de l'évolution de ses plans. Ce chapitre étudie donc les hommes de mains et leurs relations avec le grand méchant. Le chapitre trois s'intéresse aux organisations de méchants ("villainous organizations"). Il étudie leur hiérarchie, leurs moyens d'action et leurs relations internes. Là encore, un système de création de ce genre d'organisations étape par étape est fourni. Pour illustrer son propos, l'auteur nous présente l'Alliance Fallorienne, une organisation de guerriers. Le premier contact est souvent le plus marquant, et le chapitre quatre fournit divers conseils relatifs à l'introduction d'un méchant dans la campagne, selon l'impression que désire donner le MD. Plusieurs schémas expliquent les différentes aventures possibles et leur structure, selon qu'on souhaite introduire un méchant de façon spéctaculaire, ou au contraire par petites touches. Le chapitre cinq propose divers conseils permettant de rendre le méchant encore plus fascinant, en détaillant ses expressions, sa gestuelle, ou encore l'atmosphère des scènes où il intervient. Les grands méchants ne sont pas forcément des humains ou des humanoïdes : le chapitre six explique comment utiliser les monstres comme grands méchants d'une aventure. Il fournit divers conseils sur le choix de la créature en fonction de ses aptitudes spéciales et ce que le MD doit faire pour éviter que les personnages ne le perçoivent comme un monstre parmi tant d'autres. Ce chapitre évoque également l'utilisation des monstres comme serviteurs d'un grand méchant. Le chapitre sept s'intéresse aux "méchants avancées", ceux que le MD souhaite utilise à plusieurs reprises. Ces adversaires récurrents sont d'une grande utilité pour créer un sentiment de cohésion dans une campagne, mais demandent également plus de travail. L'auteur donne diverses astuces concernant les apparitions récurrentes de ces personnages. La deuxième partie de ce chapitre propose divers archétypes tels que le méchant sans visage ou le méchant amical, avant d'évoquer des méchants plus exotiques (comme la Nature). Le chapitre huit propose diverses astuces permettant d'introduire un méchant de façon originale dans une campagne, comme le méchant créé par les PJ, ou encore le groupe de PJ forcé par quelque moyen d'entrer au service du méchant. Toutes ces possibilités sont largement détaillées et mettent l'accent sur l'utilisation des actions des PJ comme moteur des intrigues futures. A titre d'exemples, le chapitre neuf fournit la description de quelques méchants et organisations de méchants, de leurs motivations et de leurs origines. Enfin, le chapitre dix étudie les "armes" à la disposition des méchants, la magie profane ou religieuse, les pouvoirs psioniques, l'économie, les forces militaires ou encore les relations sociales. Un appendice à la fin de l'ouvrage propose diverses tables permettant de créer des méchants de façon semi-aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |