Brian Clevinger
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Atomic Robo
première édition
Atomic Robo Atomic Robo The Roleplaying Game décrit l'univers et les règles inspirées du web comic Atomic Robo. Le Livre est abondamment illustré par des planches issue du comic, elles servent à poser l'univers mais aussi à expliquer des points de règles, à l'aide de bulles rajoutées au comic original. Ces bulles décrivent ce qui se passe à la table de jeu: dialogue Maître et Joueur, jets de dés et résolution tandis que la planche de bandes dessinées illustre le résultat. Après deux pages de crédits l'ouvrage se poursuit sur cinq pages de table des matières. Le premier chapitre Robo's World (11 pages) est une introduction à l'univers d'Atomic Robo, un rapide passage sur la chronologie qui sera explicitée quelques chapitres plus loin ainsi que les factions en présence: TeslaDyne, Majestic 12, Helsingard… Le principal paradigme de l'univers est posé, tout peut s'expliquer par la science, par exemple les manifestations magiques tel le spectre de Thomas Edison ne sont qu'un phénomène qui peut être analysé, même si l'explication est de la “pseudo” science : Dimension X, flux de Tachyon… c'est un jeu d'Action Science ! Après cette introduction, The Basics (12 pages) décrit les dés Fudge, l'échelle de difficulté, la résolution des actions, les aspects et les Fate Points (points de destin) ainsi que la feuille de personnage, afin de familiariser le lecteur avec les divers termes qu'il va rencontrer dans la suite de l'ouvrage et lui donner un rapide aperçu des divers mécanismes du jeu. Creating Characters (14 pages) présente les deux créations de personnage. La création rapide, "E-Z no-math caractere creation" consiste à sélectionner trois Mods parmi les quatre (Action, Banter, Intrigue et Science) et à leur assigner un niveau : +3, +2 et +1. Chacun des Mods comporte plusieurs compétences qui héritent toutes de cette valeur, après quelques ajustements et le joueur dispose d'un personnage standard prêt à jouer. Le second type de création est la "Weird caractere creation" basée sur les Mods et sur des points à répartir. Cette création permet de créer de nouveaux Mods, adaptés à des personnages originaux comme le Mods Robot, Dinosaure, Secret Agent, Pilot qui remplacent un des quatre Mods de base, les personnages sont plus fouillés mais plus long à créer. On poursuit la création avec Aspects and Fate Points (20 pages) qui décrit l'utilisation des Aspect : gagner des bonus aux jets en dépensant des Fate Points et récupérer des Fate Points en acceptant qu'un Aspect soit utilisé contre soi. Le chapitre explique comment créer un bon Aspect : plutôt “Nerdy McNederson” qui est porteur d'opportunité positive et négative que “Computer Genius” qui n'est que positif. Plus généralement nombre de situations peuvent être traduites par des Aspect : une scène de crime peut être “piétiné par un troupeau de buffles incompétent” et le maître de jeu peut invoquer cet Aspect avec ses Fate Points pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs. On approfondie dans Modes, Skills and Stunts (38 pages) les aspects évoqués dans le chapitre de la création de personnage. Les Skills (compétences) sont listés et leurs effets décrits, les Stunts (prouesses) sont des techniques spéciales qui permettent de s'affranchir de limitations simples ou de faire certaines actions plus facilement : “Je vous prend tous !” donne un bonus de +2 à la défense contre plusieurs adversaires. Les Mega Stunts sont des super pouvoir, parfois activé moyennant un coût en FATE point permettant de faire des prouesses surhumaines… Avec “Atomic Strength” le personnage est plus fort que le plus fort des humains sur terre mais pas que les adversaires non humains, ce qui ne manque pas … Enfin les notions de Modes et de Weird Mods sont expliquées et plusieurs Weirds Mods sont listés en plus des quatre standard (Robot, Dinosaure, Secret Agent, Pilot …). Passé cet approfondissement de la création des personnages Outcomes and Actions (10 pages) revient sur la résolution des quatre actions de base dont disposent la plupart des compétences : Overcome pour réaliser un objectif, Create an Advantage pour créer un aspect avantageux sur une cible, Attack pour blesser quelqu'un, Defende pour éviter d'être blesser par une attaque. Le chapitre Challenges, Contests and Conflicts (26 pages) décrit plus spécifiquement le combat et la gestion des dégâts, des mouvements, des challenges, Dans Let's do Some Science (16 pages) sont présentés deux type de résolution ludique de l'approche scientifique. Le Brainstrom qui consiste à se réunir à plusieurs scientifiques venant de divers horizons afin de résoudre une énigme. Chacun propose une explication en fonction de son domaine de compétence puis tente de vaincre une difficulté, le meilleurs impose un fait (Facts) : “cette entité vient de la dimension X” puis on établie le second et le troisième fait, en dépassant des difficultés croissantes: “elle est composé de protoplasme”, “et d'énergie électrique” pour enfin poser une hypothèse. Au final le groupe a élaboré une explication pseudo scientifique qui deviens la réalité du jeu et qui offrent des Aspects avantageux aux découvreurs. En cas d'échec, le problème reste un mystère inexpliqué . Plus classique, la seconde approche scientifique est l'invention qui permet de créer un electrolaser ou bien un quatum decomputer selon vos besoins... Il suffit de définir ses capacités, de payer un certain prix et de surmonter tous les obstacles : obtenir les matériaux, réunir les compétences, faire jouer ses relations…Et d'accepter ses inévitables défaut qui apparaîtront (Flaws) pour enfin aboutir à l'objet final. Le travail du Maître du jeu est un peu différent de celui des autres joueurs. Dans Running the Game (32 pages) sont abordés les éléments nécessaires pour mener une partie de jeu de rôle, mettre en scène, donner le rythme, utiliser les idées des joueurs. Il faut aussi juger le résultat des actions et des jets de dés, utiliser les Aspects, rendre la partie vivante et créer une opposition crédible. Si le chapitre précèdent décrit la maîtrise d'une partie de jeu de rôle classique, Telling Stories the Atomic Robo Way (28 pages) s'attache à décrire l'ambiance particulière qui doit prévaloir durant une partie d'Atomic Robo. Les quatre phases par lesquelles doit passer une aventure : découvrir une conspiration, lutter contre la conspiration, vaincre la conspiration, triompher de la conspiration. Suit des exemples de conspiration et des factions utilisables en jeu : dr Dinosaur, Daedalius, Department Zero... Dans la série les diverses aventures de Robo se jouent sur une toile de fond historique couvrant plus de cent ans. Across the Fourth Dimension (8 Pages) vous donne des clefs pour utiliser les flash-back, un outil indispensable pour revivre des époques antérieures de Tesladyne, le chapitre y est consacré et s'attache à simplifier et clarifier leurs utilisations. Dans les chroniques Tesladyne Industries (8 pages) devient un personnage à part entière de par le rôle centrale qu'elle occupe. La base arrière des joueurs leurs fournira du support, de l'équipement, toutes sortes de ressources qui sont indispensables à des Action Scientistes. Elle a aussi des Aspect qui pourront être utilisés en bien ou en mal et elle évolue dans le temps au fil de la campagne. Au fur et à mesure que la campagne se déroule, l'univers et les personnages évoluent. Dans The March of Progress (12 pages) sont décrit la gestion de l'expérience et la progression des personnages joueurs via un système d'étapes scénaristiques : des milestones. La série Atomic Robo a été publiée sans ordre chronologique, les époques se succédant sans autre logique que la narration. La Timeline (16 pages) permet de replacer tous les événements dans une frise chronologique, démarrant au XIX siècle et se terminant à notre époque. Pour conclure l'ouvrage le chapitre Character Writeups (53 pages) décrits tous les principaux personnages non joueurs que l'on rencontre dans la série, avec leurs caractéristiques de jeu et leurs historiques. Certain comme Atomic Robo disposent de plusieurs versions selon les époques. Un Glossaire (Appendix 6 pages), une feuille de personnage, une illustration et une page de publicité clôturent le livre. |
May 2014 | Atomic Robo | Evil Hat Productions |
|
Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
|
Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
|
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
|
Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
|
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
|
Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |