Brian Clemens
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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HârnMaster
troisième édition
HârnMaster Comme les précédentes, cette édition de HârnMaster est un ensemble de règles fourni pour pouvoir jouer dans l'univers de Hârn, Kethira. Tout comme celui-ci est présenté (dans les suppléments HârnWorld) sans référence technique, HârnMaster ne fait que des brèves allusions au background de Hârn, se concentrant sur un système se voulant à l'échelle humaine, plutôt simulationniste, où les combats sont très dangereux. La présentation de cette troisième édition est dans la continuité de la première et de la seconde édition du jeu. Toutes les pages servant directement au jeu sont perforées afin de pouvoir les ranger dans un classeur, dans l'ordre désiré. Les règles sont organisées en articles. L'écran HârnMaster III HârnMaster Third Edition Character (30 pages) Skills (24 pages) Combat (26 pages) Physician (4 pages) Psionics (8 pages) Campaign (16 pages) Treasure (24 pages) Bestiary (2 pages) Gargun (12 pages) Ivashu (6 pages) Yelgri (2 pages) Un Index de 2 pages termine les règles de HârnMaster. Character Profile Enfin, on trouve dans la boîte un catalogue d'une page de produits Columbia Games, et trois publicités en quadrichromie, une au format US et deux au format carte postale. La grande publicité présente HârnWorld. Des deux petites, la première est pour Wizard Kings, un jeu de stratégie du même éditeur, et la seconde est pour Web of the Widow, un scénario de la gamme Hârn DE (pour Digitally Enhanced). Disponible sur CD-ROM, ce scénario est compatible avec HârnMaster et le D20 system. |
February 2003 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Orbaal
première édition
Orbaal Orbaal présente le royaume du nord de l'île, autrefois sous domination Jarine, et actuellement sous le joug des conquérants Iviniens. Le premier article, Orbaal (9 pages), retrace l'histoire de la région qui s'étend du nord de la rivière Anoth au nord-est de l'Himod. Les Jarins sont les descendants directs de la population humaine originelle de Hârn, les plus anciens habitants étant les Sindarins (Elfes) et Khuzdhuls (Nains), aujourd'hui retranchés dans leurs royaumes respectifs. La conquête Ivinienne, quant à elle, est relativement récente (643TR) et s'est stabilisée autour d'un fragile status quo : le centre des terres reste aux mains des tribus Jarines tandis que les côtes sont tenues par les nouveaux arrivants. La paix est toutefois relativement fragile. Pour l'instant, seule la sempiternelle division des tribus Jarines et leur incapacité chronique à s'unir pour rejeter les envahisseurs à la mer permet aux clans Iviniens, formant à peine plus d'un dixième de la population, de maintenir leur domination. Le module donne quelques rappels sur les différences culturelles, sociales et religieuses entre les deux ethnies. Pour terminer, nous avons droit à une liste exhaustive des fiefs et de leur allégeance (Jarine ou Ivinienne), accompagnée pour chacun d'un bref descriptif (un paragraphe) dans la lignée de la gamme. Le second article, Geldeheim (6 pages), détaille la capitale Ivinienne où siège Alegar II, chef de clan Ivinien dont le manque de caractère risque de plonger le royaume dans la guerre civile entre Iviniens, à moins qu'un autre clan ne prenne les rênes du pouvoir à sa place, mais risquant alors d'amener le peuple conquis à la révolte, comme cela s'est déjà produit en 701TR. Le corps de l'article est constitué des plans et de la légende de la carte de la ville, ainsi que de celles de la forteresse royale. L'exigüité des lieux invite une fois de plus à la modestie, la bâtisse inspirant le respect plus par l'épaisseur de ses murs que par une fastueuse architecture. Le troisième article, Leriel (6 pages), est bâti sur le même modèle mais présente le principal fief Jarin du royaume. Bien plus modeste que Geldeheim, l'endroit reste très important pour la résistance Jarine et aussi en raison de son temple, le temple de Sudelrhynn, l'un des plus grands de la religion d'Ilvir, majoritaire chez les Jarins. Le quatrième article, Jarin (4 pages), présente l'histoire et la société Jarine, très proche des celtes de notre monde (légendes et coutumes sont aisément reconnaissables, au point que l'on imagine facilement transposer Légendes Celtiques à ce nouveau cadre). Comme de leur côté les Iviniens sont les portraits crachés des envahisseurs vikings (attention aux anachronismes en ce qui nous concerne!), le lecteur est en terrain connu. Le cinquième article, Noron's Keep (6 pages), apporte une touche originale après les précédents de facture plutôt classique (ou académique). Sans déflorer le sujet, on découvre là Noron, un personnage qui cache de nombreux secrets et qui devrait laisser un souvenir mémorable à ceux qui croiseront sa route ou celle de sa famille. Il y a dans ces pages, dont deux seulement décrivent le fameux château, de quoi construire plusieurs aventures voire une campagne autour de Noron lui-même. Gedan (6 pages), quant à lui, est un ancien site funéraire reconverti en une base pour et par la résistance Jarine. Deux pages présentent les lieux, tandis que le reste est consacré à l'historique et à la situation actuelle des mouvements de résistance, si on accepte de donner le nom de mouvement à cette poignée d'individus qui ne sont d'accord que sur ce qui les divise. Le portrait détaillé des Cheyn Mhic Cainte, un groupuscule radical qui n'hésite pas à assassiner en priorité des Jarins jugés coupables de trahison et de lâcheté, laisse penser que les occupants ont encore de longs jours devant eux. On trouve finalement pour terminer le volume, quatre courts articles (deux pages chacun), Anoa, Ymodi, Taelda et Yelgri. Les trois premiers traitent des tribus nomades du royaume qui donnent beaucoup de fil à retordre aux sédentaires, mais surtout aux marchands et aux voyageurs. Gageons que quelques rencontres isolées mais hautes en couleurs et en malentendus redonneront aux aventuriers errants le goût des auberges calmes, accueillantes, et où vous ne risquez pas l'incident diplomatique à chaque geste, à moins qu'ils ne tombent sous le charme de la vie en plein air. Yelgri consacre deux pages aux harpies de Hârn, chose surprenante pour de simples bestioles à l'intelligence limitée, mais qui deviennent du coup une curiosité que l'on souhaite faire découvrir à ses joueurs. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Orbaal
première édition
Orbaal Orbaal présente le royaume du nord de l'île, autrefois sous domination Jarine, et actuellement sous le joug des conquérants Iviniens. Le premier article, Orbaal (9 pages), retrace l'histoire de la région qui s'étend du nord de la rivière Anoth au nord-est de l'Himod. Les Jarins sont les descendants directs de la population humaine originelle de Hârn, les plus anciens habitants étant les Sindarins (Elfes) et Khuzdhuls (Nains), aujourd'hui retranchés dans leurs royaumes respectifs. La conquête Ivinienne, quant à elle, est relativement récente (643TR) et s'est stabilisée autour d'un fragile status quo : le centre des terres reste aux mains des tribus Jarines tandis que les côtes sont tenues par les nouveaux arrivants. La paix est toutefois relativement fragile. Pour l'instant, seule la sempiternelle division des tribus Jarines et leur incapacité chronique à s'unir pour rejeter les envahisseurs à la mer permet aux clans Iviniens, formant à peine plus d'un dixième de la population, de maintenir leur domination. Le module donne quelques rappels sur les différences culturelles, sociales et religieuses entre les deux ethnies. Pour terminer, nous avons droit à une liste exhaustive des fiefs et de leur allégeance (Jarine ou Ivinienne), accompagnée pour chacun d'un bref descriptif (un paragraphe) dans la lignée de la gamme. Le second article, Geldeheim (6 pages), détaille la capitale Ivinienne où siège Alegar II, chef de clan Ivinien dont le manque de caractère risque de plonger le royaume dans la guerre civile entre Iviniens, à moins qu'un autre clan ne prenne les rênes du pouvoir à sa place, mais risquant alors d'amener le peuple conquis à la révolte, comme cela s'est déjà produit en 701TR. Le corps de l'article est constitué des plans et de la légende de la carte de la ville, ainsi que de celles de la forteresse royale. L'exigüité des lieux invite une fois de plus à la modestie, la bâtisse inspirant le respect plus par l'épaisseur de ses murs que par une fastueuse architecture. Le troisième article, Leriel (6 pages), est bâti sur le même modèle mais présente le principal fief Jarin du royaume. Bien plus modeste que Geldeheim, l'endroit reste très important pour la résistance Jarine et aussi en raison de son temple, le temple de Sudelrhynn, l'un des plus grands de la religion d'Ilvir, majoritaire chez les Jarins. Le quatrième article, Jarin (4 pages), présente l'histoire et la société Jarine, très proche des celtes de notre monde (légendes et coutumes sont aisément reconnaissables, au point que l'on imagine facilement transposer Légendes Celtiques à ce nouveau cadre). Comme de leur côté les Iviniens sont les portraits crachés des envahisseurs vikings (attention aux anachronismes en ce qui nous concerne!), le lecteur est en terrain connu. Le cinquième article, Noron's Keep (6 pages), apporte une touche originale après les précédents de facture plutôt classique (ou académique). Sans déflorer le sujet, on découvre là Noron, un personnage qui cache de nombreux secrets et qui devrait laisser un souvenir mémorable à ceux qui croiseront sa route ou celle de sa famille. Il y a dans ces pages, dont deux seulement décrivent le fameux château, de quoi construire plusieurs aventures voire une campagne autour de Noron lui-même. Gedan (6 pages), quant à lui, est un ancien site funéraire reconverti en une base pour et par la résistance Jarine. Deux pages présentent les lieux, tandis que le reste est consacré à l'historique et à la situation actuelle des mouvements de résistance, si on accepte de donner le nom de mouvement à cette poignée d'individus qui ne sont d'accord que sur ce qui les divise. Le portrait détaillé des Cheyn Mhic Cainte, un groupuscule radical qui n'hésite pas à assassiner en priorité des Jarins jugés coupables de trahison et de lâcheté, laisse penser que les occupants ont encore de longs jours devant eux. On trouve finalement pour terminer le volume, quatre courts articles (deux pages chacun), Anoa, Ymodi, Taelda et Yelgri. Les trois premiers traitent des tribus nomades du royaume qui donnent beaucoup de fil à retordre aux sédentaires, mais surtout aux marchands et aux voyageurs. Gageons que quelques rencontres isolées mais hautes en couleurs et en malentendus redonneront aux aventuriers errants le goût des auberges calmes, accueillantes, et où vous ne risquez pas l'incident diplomatique à chaque geste, à moins qu'ils ne tombent sous le charme de la vie en plein air. Yelgri consacre deux pages aux harpies de Hârn, chose surprenante pour de simples bestioles à l'intelligence limitée, mais qui deviennent du coup une curiosité que l'on souhaite faire découvrir à ses joueurs. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |
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Rethem
première édition, deuxième impression
Rethem Cet ouvrage est en tout point identique à la première édition, première impression, si ce n'est que c'est une version entièrement en noir et blanc, couverture comprise. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
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Rethem
première édition, première impression
Rethem Ce supplément décrit la partie occidentale de Hârn, bordée au Sud par Kanday, à l'est par la république de Tharda et au Nord par Orbaal. Après une page de titre et crédits et une autre avec le résumé de l'ouvrage, la liste des suppléments de la gamme et les sorties à venir, le livre est divisé en sept articles. Le premier article, Rethem (14 pages), résume l'histoire mouvementée du royaume : arrivée des Jarin (vers 1000BT), naissance et chute de l'empire Corani sous les coups du Jihad Balshanique (565TR), ascension d'Arlun le Barbare (629TR, dernière fois que le royaume fut unifié) et disparition de ses descendants, cédant la place à la dynastie actuelle (681TR). Les quarantes dernières années ont vu pas moins de cinq dirigeants (Puril, Kabe, Chafin I, II et III) se succéder sur le trône, sans un moment de paix. Il faut dire que, depuis le Jihad Balshanique, le royaume est tiraillé par les affrontements religieux entre les églises de Morgath et d'Agrik, qui y ont pignon sur rue. Si on ajoute à cela le fait que les factions concurrentes d'une même église (ordres religieux rivaux) sont parfois en conflit ouvert, on comprendra bien que Rethem est le plus dangereux des royaumes d'Hârn. Meurtres, assassinats et massacres de populations y forment le quotidien de la politique intérieure, les rivalités frontalières avec les tribus barbares du Nord et la guerre larvée avec république de Tharda constituant la politique extérieure La présentation historique et politique de Rethem est suivie par une description détaillée, fief par fief, du royaume (6 pages), avec la hiérarchie féodale (qui est vassal de qui), la surface des terres cultivée et leur qualité, la population, etc. Le deuxième article, Shostim (8 pages), est consacré à la capitale de Rethem depuis 635, date de sa capture par Arlun. Depuis cette époque, à deux exceptions près, tous les souverains y ont établi leur résidence et se sont attachés à fortifier le château en prévision d'une tentative de coup d'état. L'article présente le plan détaillé de la ville, avec ses principaux édifices, parmi lesquels on compte, hormis le château royal, le cirque Pamesani. C'est une fameuse arène tenue par les Agrikanistes où se tiennent régulièrement des divertissements sanglants : combats de gladiateurs, sacrifices humains et d'Ivashu À toute face son revers, le troisième article, Tormau (8 pages), décrit la rivale politique de Shostim, lieu de rassemblement de tous les adversaires du trône actuel. Tormau contrôle en pratique le Nord du royaume, et son propriétaire, le comte Denyl Lynnaeus, y rumine en attendant de devenir le prochain roi Changement de programme avec le reste des articles, qui délaissent les îlots de civilisation que sont les villes pour aborder les tribus barbares du royaume. Trois de ces articles, Kubora (4 pages), Urdu (2 pages), Equani (2 pages), ont été repris dans "Hârnmaster Barbarians". Restent Kustan (6 pages), qui présente le lieu saint des Kubora, et Lia-Kavair (2 pages), qui traite de la guilde (secrète) des voleurs, truands et autres coupe-bourses, vivant eux aussi, d'une certaine manière, à l'écart de la civilisation. Affiliée à l'église de Naveh, cette pseudo-guilde s'apparente plus à une association de malfaiteurs unis par la loi du silence qu'à une véritable institution hiérarchisée ; de ce fait, elle s'étend en théorie bien au-delà de Hârn et certains murmurent que ses racines plongent jusqu'au lointain Azeryan. En encart, en plus de la grande carte couleur du royaume de Rethem, sont fournies :
Cet ouvrage a également connu une autre impression à l'identique mais entièrement en noir et blanc, couverture comprise. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |