Bret Kramer
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dare (The)
première édition
Dare (The) The Dare est un scénario pour l'Appel de Cthulhu. Si le scénario est écrit avec la 7e édition des règles, il présente pour jouer une version épurée, avec notamment un assortiment d'une quinzaine de compétences adaptées au thème (avec par exemple Be a Pal, Be Bossy, Be Sneaky, Notice Stuff, Fix Stuff, Gym Class, Science Class, Play With Matches,...). Le scénario avait été écrit à l'origine pour le cadre de tournois de la GenCon; au tournant des années 1990. L'auteur a lancé un financement participatif pour permettre une véritable édition. Le scénario propose d'incarner une bande de gamins qui, le soir d'Hallowwen, alors qu'ils sont lancés dans leur chasse aux Treats, sont mis au défi par un autre gamin et se laissent aller à un "Dare", celui d'aller explorer la maison abandonnée, réputée hantée, classique des histoires de petites villes américaines. Si la maison hantée est classique, son contenu réel l'est bien évidemment moins. The Dare s'ouvre sur le titre, une photo de HPL enfant, les crédits, informations légales et sommaire et une dédicace de l'auteur (6 pages). I Double-Dog Dare Ya (2 pages) permet à Kevin A. Ross de revenir sur l'histoire du scénario et la façon dont il a été conçu, inspirations comprises, puis sur les plus apportés par le thème. The Dare (33 pages) est donc le scénario, retravaillé de la version brute du tournoi original à un texte éditable. Il commence par une Introduction, comprenant une discussion du choix à faire entre les grades PG ou R (selon les classifications utilisées pour les films américains), puis des conseils sur la façon de mener The Dare et une histoire de la Maison Barnaker et une description des diverses pièces (24 pages) et des antagonistes (5 pages). La fin du livre regroupe une série d'annexes :
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Sentinel Hill Press |
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Handler's Screen
première édition
Handler's Screen L'écran du meneur de jeu de Delta Green présente du côté MJ :
L'écran est accompagné du livret Need to Know. Celui-ci commence avec les crédits, le texte de la licence OGL 1.0a et le sommaire (3 pages pour le tout). Après quoi Welcome to Delta Green (6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ, et un extrait de partie. What Is an Agent? (22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (8 pages) présente ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages et de santé mentale (4 pages pour tout ce qui concerne ces dernières). Last Things Last (9 pages dont une d'aides de jeu) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Si son appartement semble propre, les agents peuvent découvrir des informations sur un autre lieu où ils risquent de trouver quelque chose dont il leur faudra s'occuper. |
March 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Ils Sont d'Ailleurs II
première édition
Ils Sont d'Ailleurs II Ce recueil contient les traductions de cinq scénarios pour l'Appel de Cthulhu, en provenance de sites internet anglophones. Le chien des Somerville (The Black Dog, 14 pages) est un scénario où les PJ sont appelés à la rescousse par l'épouse d'un homme qui semble avoir sombré dans la folie, effrayé par un légendaire chien noir. Il semble qu'il ne soit pas la seule personne obsédée par ce mystérieux animal : le Culte du Loup pourrait renaître du fond des âges. Réveillez les morts (Wake the Dead, 4 pages) est une aventure dans laquelle les PJ seront confrontés aux pouvoirs mystérieux d'un bijou maudit. Ce dernier s'est incrusté dans la chair d'un ami et déclenche d'étranges phénomènes macabres. Un mystérieux individu propose aux PJ de l'accompagner à la Nouvelle Orléans pour un rituel qui briserait la malédiction. Dans Le géant de Severn Bank (Severn Bank Giant, 9 pages), les investigateurs partent à la recherche d'un jeune homme embrigadé dans une secte aux buts inavouables. Les chats (Cats, 5 pages) est un scénario où les PJ apprennent qu'une parente, vieille dame excentrique, vient de changer les termes de son testament pour léguer tous ses biens à ses chats. Les investigateurs devront alors lui rendre visite pour s'assurer de sa santé mentale et seront confrontés à des félins bien décidés à assurer leur avenir. Dans Contrôle des bagages (Baggage Check, 13 pages), les PJ entreront en possession d'une valise pleine d'objets antiques, suite à un échange de bagages. Partiront-ils à la recherche du propriétaire originel ? Succomberont-ils à l'étrange attirance qu'exerce l'un des objets ? Dans tous les cas, il y a d'autres personnes qui semblent rechercher ces objets. |
May 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Machine Tractor Station Kharkov-37
première édition
Machine Tractor Station Kharkov-37 Ce scénario se déroule en U.R.S.S. en mars 1933, pendant que le printemps peine à se présenter. A l'origine, il était conçu comme un scénario de tournoi, comme No Man's Land et comporte ainsi quelques indications de timing et propose des personnages pré-tirés. Une usine de tracteurs de Kharkov (Ukraine) ne répond plus et une partie des personnages sont des ouvriers du télégraphe (TASS) envoyés réparer la ligne. Les autres personnages sont des soldats habitant la base militaire la plus proche et qui vont accompagner les premiers pour aider aux réparations. Tout n'est pas ce qu'il paraît. Certains personnage sont des agents soviétiques qui en savent beaucoup plus long et viennent comprendre ce qui s'est passé dans l'usine. Elle-même est complètement dénuée de vie, et le scénario va dès lors se transformer plus ou moins en huis clos, avec des personnages qui ne sont donc pas vraiment là pour le télégraphe et des militaires qui se demandent ce qui se passe. La vérité, c'est qu'une Couleur Tombée Du Ciel a élu domicile près de l'usine et flétri toute la vie autour d'elle. Les ouvriers de l'usine ont péri petit à petit et les personnages au cours de leur enquête, vont en subir les effets. L'ouvrage se termine sur des aides de jeu à donner aux personnages, et sur des feuilles de personnages au look soviétique, proposant six pré-tirés. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Masks of Nyarlathotep Companion
première édition
Masks of Nyarlathotep Companion La rédaction du Companion pour la campagne des Masques de Nyarlathotep a commencé en 2007. C'était un projet de monographie de la Miskatonic University Library Association publiée par Chaosium, destinée à apporter de quoi couvrir les frais du site Yog-Sothoth.com. Les principaux auteurs n'ont cependant, sur la durée, pu assurer la fin du travail d'édition et le projet resta en friche. Il fut repris par Adam Crossingham pour une mise en forme et mise en ligne, gratuitement bien que sous le logo de la division produits dérivés du site, pour fêter les 15 ans de Yog-Sothoth.com. La version mise en ligne pour l'anniversaire du site, numérotée 0.9, a vu son texte édité jusqu'au chapitre londonien. Le texte entièrement relu et débarrassé de ses coquilles en 2014, le Companion doit être l'objet d'une campagne de crowdfunding début 2015 pour une sortie papier. Après les titres, crédits et sommaire (10 pages dont la moitié pour ce dernier), l'Introduction (18 pages) présente la nouvelle de Lovecraft Nyarlathotep, une présentation du Companion par Bert Kramer, un historique des publications américaines de la campagne des Masques (jusqu'à 2008), un entretien avec ses auteurs originaux, Larry Di Tillio et Lynn Willis, et le récit de l'enregistrement de la campagne, jouée en 2003. Il fut diffusé par épisodes en podcast sur le site Yog-Sothoth.com. Keeper's utilities : The Art of Creating and Maintaining Fear (32 pages) présente divers outils :
Jackson Elias : The Cause of the Horror (32 pages) commence par présenter divers conseils concernant l'utilisation de celui dont la mort va lancer les Investigateurs dans la campagne. Suit une liste commentée de ses œuvres littéraires et des conseils pour le cas où une séance de spiritisme serait organisée pour le contacter. The God of Mitnal (23 pages incluant PNJ et aides de jeu) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne. Il voit les Investigateurs partir à l'aide d’Élias au Yucatan où il fait des recherches dans des ruines mayas. Les chapitres suivants couvrent chacun un des lieux dans lesquels se déroule la campagne. Ils sont plus ou moins tous bâtis sur le même modèle : ils débutent par des conseils au Gardien pour maîtriser la partie concernée de la campagne et des informations sur les villes ou régions concernées, géographiques (quartiers, plan...) et pratiques (transports, hôtels, etc.). Des PNJ supplémentaires sont proposés, comme sources d'informations ou personnages de remplacement éventuels, ainsi que des scénarios possibles à insérer en tant qu'intrigues secondaires. Ces derniers sont issus de recueils de Chaosium (par exemple la Malédiction des Cthoniens ou le Guide de Londres) ou d'autres éditeurs (Green and Pleasant Land, par exemple, mais aussi Aventures Extraordinaires !), ou encore de zines spécialisés amateurs (The Whisperer) ou professionnels (White Dwarf, Different Worlds, The Unspeakable Oath, the Book of Dark Wisdom). Un survol des activités du culte local de Nyarlathotep est abordé, ainsi que des petits chapitres approfondissant les ouvrages du Mythe apparaissant dans chaque partie, ou certains artefacts importants, comme le Masque de Hayama à New York, avec des exemples de visions qu'il peut procurer. Enfin, certaines sections proposent un petit scénario supplémentaire.
Appendix A : Character Generation & Pre-générated Characters (66 pages) présente des règles supplémentaires pour la création des Investigateurs. Il prend en particulier en compte la première guerre mondiale et propose plus d'une vingtaine de nouvelles professions possibles. Deux pages sont consacrées à discuter du problème d'un éventuel Total Party Kill. La seconde partie de cet appendice présente les fiches (double page, remplies et avec un petit portrait du personnage) de 26 personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser comme remplacement rapide, avec les endroits où ils sont le plus susceptibles d'apparaître. Appendix B : 1925-26 Timeline & Cthulhu Rising (10 pages) présente 121 nouvelles du 1er janvier 1925 au 26 janvier 1926, que le gardien peut signaler comme manchette des journaux du jour, et des informations sur un autre événement de l'année 1925 : le bref retour à la surface de R'Lyeh tel que décrit dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu, avec les effets des rêves que les Investigateurs peuvent avoir au gré du Gardien. |
June 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion Le Companion est un supplément optionnel pour la campagne des Masques de Nyarlathotep proposant au Gardien des informations ou précisions historiques, des options ou des scénarios additionnels à insérer dans le courant de celle-ci. Il trouve son origine dans un projet de monographie de la Miskatonic University Library Association destiné à apporter de quoi couvrir les frais du site Yog-Sothoth.com. Proposé gratuitement durant un temps dans une version non finalisée, il a été l'objet, une fois complété, d'une campagne de financement participatif. Cette campagne a produit trois versions du Companion. Cette fiche concerne la version normale dite Bloody Tongue. Il existe en version papier à couverture rigide ou souple, ou en version électronique. Il existe aussi une version Black Pharaoh, identique, mais limitée et numérotée (les exemplaires contributeurs sont de ce type, avec un vernis sélectif), et une version Sand Bat, destinée à être vendue uniquement sur le site de Chaosium. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version gratuite. Le texte a été révisé et donc sujets à des corrections mineures. Quelques passages ont cependant été rajoutés, mineurs (quelques pages proposant des solutions à une incohérence chronologique quant au fait que Roger Carlyle ait eu dans sa bibliothèque un ouvrage publié après sa disparition, selon la chronologie officielle, par exemple) ou plus importants (le chapitre sur l'Australie). Par ailleurs les illustrations ont été revues ainsi que la maquette, d'où une pagination différente. Après les titres, crédits et sommaire (10 pages dont trois pour ce dernier), l'Introduction (18 pages) présente la nouvelle de Lovecraft Nyarlathotep, une présentation du Companion par Bert Kramer, un historique des publications américaines de la campagne des Masques, un entretien avec ses auteurs originaux, Larry Di Tillio et Lynn Willis, et le récit de l'enregistrement de la campagne, jouée en 2003. Il fut diffusé par épisodes en podcast sur le site Yog-Sothoth.com. Keeper's utilities : The Art of Creating and Maintaining Fear (42 pages) présente divers outils :
Jackson Elias : The Cause of the Horror (34 pages) commence par présenter divers conseils concernant l'utilisation de celui dont la mort va lancer les Investigateurs dans la campagne. Suit une liste commentée de ses œuvres littéraires et des conseils pour le cas où une séance de spiritisme serait organisée pour le contacter. The God of Mitnal (23 pages incluant PNJ et aides de jeu) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne. Il voit les Investigateurs partir à l'aide d’Élias au Yucatan où il fait des recherches dans des ruines mayas. Les chapitres suivants couvrent chacun un des lieux dans lesquels se déroule la campagne. Ils sont plus ou moins tous bâtis sur le même modèle : ils débutent par des conseils au Gardien pour maîtriser la partie concernée de la campagne et des informations sur les villes ou régions concernées, géographiques (quartiers, plan...) et pratiques (transports, hôtels, etc.). Des PNJ supplémentaires sont proposés, comme sources d'informations ou personnages de remplacement éventuels, ainsi que des scénarios possibles à insérer en tant qu'intrigues secondaires. Ces derniers sont issus de recueils de Chaosium (par exemple la Malédiction des Cthoniens ou le Guide de Londres) ou d'autres éditeurs (Green and Pleasant Land, par exemple, mais aussi Aventures Extraordinaires !), ou encore de zines spécialisés amateurs (The Whisperer) ou professionnels (White Dwarf, Different Worlds, The Unspeakable Oath, the Book of Dark Wisdom). Un survol des activités du culte local de Nyarlathotep est abordé, ainsi que des petits chapitres approfondissant les ouvrages du Mythe apparaissant dans chaque partie, ou certains artefacts importants, comme le Masque de Hayama à New York, avec des exemples de visions qu'il peut procurer. Enfin, certaines sections proposent un petit scénario supplémentaire.
Appendix A : Character Generation & Pre-générated Characters (70 pages) présente des règles supplémentaires pour la création des Investigateurs. Il prend en particulier en compte la première guerre mondiale et propose plus d'une vingtaine de nouvelles professions possibles. Deux pages sont consacrées à discuter du problème d'un éventuel Total Party Kill. La seconde partie de cet appendice présente les fiches (double page, remplies et avec un petit portrait du personnage) de 26 personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser comme remplacement rapide, avec les endroits où ils sont le plus susceptibles d'apparaître. Appendix B : 1925-26 Timeline & Cthulhu Rising (12 pages) présente 121 nouvelles du 1er janvier 1925 au 26 janvier 1926, que le gardien peut signaler comme manchette des journaux du jour, et des informations sur un autre événement de l'année 1925. Il s'agit du bref retour à la surface de R'Lyeh tel que décrit dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu, avec les effets des rêves que les Investigateurs peuvent avoir au gré du Gardien. Appendix C : Jackson Elias's Nairobi Notes (9 pages) présente neuf reproductions de documents manuscrits laissés par Jackson Elias, à remettre aux joueurs. L'ouvrage se termine sur les crédits illustrations (1 page), la liste des soutiens de la campagne de financement (6 pages), un index détaillé (45 pages) et une page blanche.
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May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de son format et de l'ISBN cette version est identique à la version papier. Le document inclut la totalité des pages, moins la page blanche de fin, mais avec les deux couvertures, pour un total de 775 pages. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de son format (couverture souple) et de son ISBN, cette version est identique à la version à couverture rigide. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition limitée
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de sa couverture et de son ISBN, cette version, dite Sand Bat, réservée à la diffusion par Chaosium, est identique à la version normale à couverture rigide. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sixtystone Press |
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More Adventures in Arkham Country
première édition
More Adventures in Arkham Country Après les 3 pages de titres, remerciements et crédits, un texte d'ambiance précède la table des matières et une carte de Kingsport (1 page chacun). Dans la VF se trouvent dans l'ordre une page de titre, une de crédits, une de table des matières incluant les remerciements, une illustration pleine page reprenant la couverture, et une page contenant introduction et carte de Kingsport. De plus, comme dans tous les ouvrages de l'éditeur en VF, les scénarios débutent par une photo d'époque en double page, comprennent une fiche descriptive rapide, et ont leurs données techniques adaptées à la sixième édition VF. Vient ensuite le premier scénario, A la recherche du futur perdu (Shades of Tomorrow Lost, 24 pages en VO, 34 en VF). Dans celui-ci, les personnages enquêtent à Kingsport, sur des cas médicaux, des personnes atteintes de narcolepsie dont il a fallu plus d'une heure pour les sortir. Les victimes, et probablement la ville, sont mis en quarantaine, et il revient aux investigateurs de trouver les causes de la maladie afin d'éviter qu'un Grand Ancien ne finisse par prendre le contrôle de la Terre par le biais de ses spores. Les Fantômes du Florentina (Ghosts of Florentina, 24 pages en VO, 38 en VF) met en scène des créatures mineures du mythe : des hommes-rats. Ceux-ci ont vu leur sanctuaire ravagé par des travaux de réhabilitation d'un théâtre. Enquêtant sur les rumeurs de fantômes dans celui-ci qui ont fait arrêter les travaux, les personnages peuvent découvrir que le responsable de ce projet est un escroc, mais aussi comprendre qu'il est possible de négocier avec les créatures pour qu'elles disparaissent sans trop de dégâts plutôt que de prendre le risque de les affronter dans une lutte à l'issue incertaine. Dans La Caverne de cristal (The Crystal Cavern, 16 pages en VO, 28 en VF), une famille protège une caverne sacrée sans se souvenir des raisons réelles de leur tradition. Mais celle-ci a été vendue à un entrepreneur qui veut en exploiter les étranges cristaux. Les investigateurs sont engagés pour découvrir ce qui s'y passe, qui sabote le matériel et quel animal sauvage a pu tuer un des ouvriers et rendre fou un second. S'ils ne parviennent pas au final à convaincre leur patron d'abandonner ses projets, il leur faut combattre un dieu mineur avant qu'il ne ravage la ville voisine et rentre à la cour d'Azatoth. Problème mécanique (Engine Trouble, 10 pages en VO, 18 en VF) utilise un autre moyen d'impliquer les personnages : ils tombent par hasard sur un événement, en l'occurrence un accident de camion, qui en pleine tempête coupe leur seule voie d'accès. Avec les occupants du camion morts de façon naturelle, il leur faut rapidement trouver la créature qui les a tués, et empêcher une machine infernale d'en invoquer d'autres. Lors de Qui aime bien (Spare the Rod, 18 pages en VO, 30 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur le folklore local concernant les fantômes par un auteur qui a fait de ce thème son gagne-pain. Malheureusement, ils arrivent en pleine vague de disparition d'enfants, et doivent non seulement comprendre ce qui se passe et empêcher un mort-vivant d'exercer sa vengeance, mais également se battre contre les laquais d'une sorcière cherchant à retrouver un corps physique. Le sixième et dernier scénario, L'Espoir (The Hopeful, 24 pages en VO, 32 en VF), voit les personnages fouiller dans le passé d'un champion de natation, sur sa demande. Ses parents sont morts alors qu'il était tout jeune. Ces recherches les emmènent sur la piste d'Innsmouth, où il leur faut être extrêmement discrets et diplomates pour ne pas disparaître sans laisser de trace. La difficulté du scénario réside dans le fait que pour réussir, ils doivent oser aller dans la ville maudite et déterminer avec quels locaux ils peuvent, sinon être en confiance, du moins avoir des discussions fructueuses. L'ouvrage se termine par :
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July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
February 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Machine Tractor Station Kharkov-37
première édition
Machine Tractor Station Kharkov-37 Ce scénario se déroule en U.R.S.S. en mars 1933, pendant que le printemps peine à se présenter. A l'origine, il était conçu comme un scénario de tournoi, comme No Man's Land et comporte ainsi quelques indications de timing et propose des personnages pré-tirés. Une usine de tracteurs de Kharkov (Ukraine) ne répond plus et une partie des personnages sont des ouvriers du télégraphe (TASS) envoyés réparer la ligne. Les autres personnages sont des soldats habitant la base militaire la plus proche et qui vont accompagner les premiers pour aider aux réparations. Tout n'est pas ce qu'il paraît. Certains personnage sont des agents soviétiques qui en savent beaucoup plus long et viennent comprendre ce qui s'est passé dans l'usine. Elle-même est complètement dénuée de vie, et le scénario va dès lors se transformer plus ou moins en huis clos, avec des personnages qui ne sont donc pas vraiment là pour le télégraphe et des militaires qui se demandent ce qui se passe. La vérité, c'est qu'une Couleur Tombée Du Ciel a élu domicile près de l'usine et flétri toute la vie autour d'elle. Les ouvriers de l'usine ont péri petit à petit et les personnages au cours de leur enquête, vont en subir les effets. L'ouvrage se termine sur des aides de jeu à donner aux personnages, et sur des feuilles de personnages au look soviétique, proposant six pré-tirés. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |