Brent Sprecher
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capes, Cowls & Villains Foul
première édition
Capes, Cowls & Villains Foul Le livre de base de Capes, Cowls & Villains Foul (aussi désigné sous le sigle CC&VF dans l’ouvrage) s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une planche de comics de Bill Williams (3 pages). Chapter 0: Introduction (4 pages) commence par quelques considérations de l’auteur sur les comics, genre que Capes, Cowls & Villains Foul s’attache à émuler. Sont ensuite présentés le type de dés utilisés et, de manière synthétique, les règles de résolution des actions et d’utilisation des Setbacks Tokens. Chapter 1: Character Design (63 pages) décrit la création des personnages. Une section particulière de ce chapitre intitulée Trait Guidelines (4 pages) fournit une listes de Traits à titre d’inspiration et une assistance à la création pour certains pouvoirs plus difficiles à simuler ou aux effets problématiques pour une partie de jeu. C’est dans ce chapitre également que sont décrits les effets possibles des dépenses de points d’Editorial Control et des Complications. Un exemple de conception de personnage avec sa fiche remplie est détaillé (4 pages) et 12 Templates sont fournis pour créer plus rapidement un personnage (4 pages). Le chapitre se conclut par une section particulière de 25 pages intitulée Heroes and Villains qui présente 12 fiches de super-héros et 12 fiches de super-vilains pré-remplies avec leurs illustrations. Chapter 2: The System (20 pages) explique les règles du jeu avec la résolution des actions, les mécaniques des Setback Tokens, Big Hits et Threshold qui peuvent mettre un personnage hors de combat, le séquençage d’une partie en scènes, le fonctionnement de l’initiative, l’assignation des difficultés, l’attribution d’éventuelles pénalités. Le chapitre se termine en décrivant comment simuler des actions caractéristiques du genre des comics de super-héros. Chapter 3: Villains (6 pages) présente les particularités de la création de super-vilains ou de leurs sbires qui reposent essentiellement sur la dotation de Setbacks Token et de points d’Editorial Control. Les Villainous Tricks, des capacités qui leurs sont propres sont décrites ici. Chapter 4: Options (16 pages) propose des règles optionnelles qui s’ajoutent ou se substituent à celles décrites dans les chapitres précédents, depuis la cohabitation en jeu des super-héros de niveaux de puissance différents au jeu de rôle grandeur nature, en passant par des règles de dommages mortels et d’expérience des personnages. Chapter 5: Example of Play (26 pages) détaille un exemple de partie sous forme de dialogue entre des joueurs et l’Editor (le Meneur de Jeu de CC&VF). De nombreux points de règles y sont mis en œuvre et exposés. Chapter 6: Issues (12 pages) explique comment élaborer une aventure, appelée Issue dans Capes, Cowls & Villains Foul. Deux aventures d’introduction viennent clore ce chapitre. Appendix (12 pages) comporte une postface, les remerciements de l’auteur, le glossaire, une fiche pratique pour la création de personnage, une autre pour l’utilisation des points d’Editorial Control, une dernière sur quelques points de règles divers, une fiche de personnage vierge, une fiche de suivi des utilisations des Traits et un index. Une page de publicité pour l’éditeur Spectrum Games et cinq de ses jeux vient clore le livre de base. |
April 2012 | Capes, Cowls & Villains Foul | Spectrum Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capes, Cowls & Villains Foul
première édition
Capes, Cowls & Villains Foul Le livre de base de Capes, Cowls & Villains Foul (aussi désigné sous le sigle CC&VF dans l’ouvrage) s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une planche de comics de Bill Williams (3 pages). Chapter 0: Introduction (4 pages) commence par quelques considérations de l’auteur sur les comics, genre que Capes, Cowls & Villains Foul s’attache à émuler. Sont ensuite présentés le type de dés utilisés et, de manière synthétique, les règles de résolution des actions et d’utilisation des Setbacks Tokens. Chapter 1: Character Design (63 pages) décrit la création des personnages. Une section particulière de ce chapitre intitulée Trait Guidelines (4 pages) fournit une listes de Traits à titre d’inspiration et une assistance à la création pour certains pouvoirs plus difficiles à simuler ou aux effets problématiques pour une partie de jeu. C’est dans ce chapitre également que sont décrits les effets possibles des dépenses de points d’Editorial Control et des Complications. Un exemple de conception de personnage avec sa fiche remplie est détaillé (4 pages) et 12 Templates sont fournis pour créer plus rapidement un personnage (4 pages). Le chapitre se conclut par une section particulière de 25 pages intitulée Heroes and Villains qui présente 12 fiches de super-héros et 12 fiches de super-vilains pré-remplies avec leurs illustrations. Chapter 2: The System (20 pages) explique les règles du jeu avec la résolution des actions, les mécaniques des Setback Tokens, Big Hits et Threshold qui peuvent mettre un personnage hors de combat, le séquençage d’une partie en scènes, le fonctionnement de l’initiative, l’assignation des difficultés, l’attribution d’éventuelles pénalités. Le chapitre se termine en décrivant comment simuler des actions caractéristiques du genre des comics de super-héros. Chapter 3: Villains (6 pages) présente les particularités de la création de super-vilains ou de leurs sbires qui reposent essentiellement sur la dotation de Setbacks Token et de points d’Editorial Control. Les Villainous Tricks, des capacités qui leurs sont propres sont décrites ici. Chapter 4: Options (16 pages) propose des règles optionnelles qui s’ajoutent ou se substituent à celles décrites dans les chapitres précédents, depuis la cohabitation en jeu des super-héros de niveaux de puissance différents au jeu de rôle grandeur nature, en passant par des règles de dommages mortels et d’expérience des personnages. Chapter 5: Example of Play (26 pages) détaille un exemple de partie sous forme de dialogue entre des joueurs et l’Editor (le Meneur de Jeu de CC&VF). De nombreux points de règles y sont mis en œuvre et exposés. Chapter 6: Issues (12 pages) explique comment élaborer une aventure, appelée Issue dans Capes, Cowls & Villains Foul. Deux aventures d’introduction viennent clore ce chapitre. Appendix (12 pages) comporte une postface, les remerciements de l’auteur, le glossaire, une fiche pratique pour la création de personnage, une autre pour l’utilisation des points d’Editorial Control, une dernière sur quelques points de règles divers, une fiche de personnage vierge, une fiche de suivi des utilisations des Traits et un index. Une page de publicité pour l’éditeur Spectrum Games et cinq de ses jeux vient clore le livre de base. |
April 2012 | Capes, Cowls & Villains Foul | Spectrum Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capes, Cowls & Villains Foul
première édition
Capes, Cowls & Villains Foul Le livre de base de Capes, Cowls & Villains Foul (aussi désigné sous le sigle CC&VF dans l’ouvrage) s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une planche de comics de Bill Williams (3 pages). Chapter 0: Introduction (4 pages) commence par quelques considérations de l’auteur sur les comics, genre que Capes, Cowls & Villains Foul s’attache à émuler. Sont ensuite présentés le type de dés utilisés et, de manière synthétique, les règles de résolution des actions et d’utilisation des Setbacks Tokens. Chapter 1: Character Design (63 pages) décrit la création des personnages. Une section particulière de ce chapitre intitulée Trait Guidelines (4 pages) fournit une listes de Traits à titre d’inspiration et une assistance à la création pour certains pouvoirs plus difficiles à simuler ou aux effets problématiques pour une partie de jeu. C’est dans ce chapitre également que sont décrits les effets possibles des dépenses de points d’Editorial Control et des Complications. Un exemple de conception de personnage avec sa fiche remplie est détaillé (4 pages) et 12 Templates sont fournis pour créer plus rapidement un personnage (4 pages). Le chapitre se conclut par une section particulière de 25 pages intitulée Heroes and Villains qui présente 12 fiches de super-héros et 12 fiches de super-vilains pré-remplies avec leurs illustrations. Chapter 2: The System (20 pages) explique les règles du jeu avec la résolution des actions, les mécaniques des Setback Tokens, Big Hits et Threshold qui peuvent mettre un personnage hors de combat, le séquençage d’une partie en scènes, le fonctionnement de l’initiative, l’assignation des difficultés, l’attribution d’éventuelles pénalités. Le chapitre se termine en décrivant comment simuler des actions caractéristiques du genre des comics de super-héros. Chapter 3: Villains (6 pages) présente les particularités de la création de super-vilains ou de leurs sbires qui reposent essentiellement sur la dotation de Setbacks Token et de points d’Editorial Control. Les Villainous Tricks, des capacités qui leurs sont propres sont décrites ici. Chapter 4: Options (16 pages) propose des règles optionnelles qui s’ajoutent ou se substituent à celles décrites dans les chapitres précédents, depuis la cohabitation en jeu des super-héros de niveaux de puissance différents au jeu de rôle grandeur nature, en passant par des règles de dommages mortels et d’expérience des personnages. Chapter 5: Example of Play (26 pages) détaille un exemple de partie sous forme de dialogue entre des joueurs et l’Editor (le Meneur de Jeu de CC&VF). De nombreux points de règles y sont mis en œuvre et exposés. Chapter 6: Issues (12 pages) explique comment élaborer une aventure, appelée Issue dans Capes, Cowls & Villains Foul. Deux aventures d’introduction viennent clore ce chapitre. Appendix (12 pages) comporte une postface, les remerciements de l’auteur, le glossaire, une fiche pratique pour la création de personnage, une autre pour l’utilisation des points d’Editorial Control, une dernière sur quelques points de règles divers, une fiche de personnage vierge, une fiche de suivi des utilisations des Traits et un index. Une page de publicité pour l’éditeur Spectrum Games et cinq de ses jeux vient clore le livre de base. |
April 2012 | Capes, Cowls & Villains Foul | Spectrum Games |
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Retrostar
première édition
Retrostar Le livre de base de Retrostar s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire, une dédicace à feu Glen Larson (créateur de nombreuses séries dont Battlestar Galactica, Buck Rogers au XXVe Siècle, K2000, mais aussi Magnum ou l'Homme qui tombe à pic, et participant au développement de nombreuses autres dont l'Homme qui valait trois milliards) et un avant-propos de Richard Hatch (Apollo dans la série Galactica des années 1970), occupant chacun une page. L'Introduction (22 pages) commence par présenter leu de rôle et ce jeu en particulier (6 pages), puis ses sources d'inspiration avec leurs sous-genres, leurs conventions (4 pages) et le look des années 1970 (3 pages). Le chapitre se poursuit avec 8 pages présentant une quinzaine de séries de l'époque avec les réglages correspondants (dont Battlestar Galactica, Blake's 7, Buck Rogers, Doctor Who, l'Age de Cristal, la Planète des Singes, l'Homme qui valait trois milliards et Cosmos 1999). Enfin une page survole le contenu du livre de base pour guider le lecteur. Le chapitre suivant, Series Creation (8 pages), montre la marche à suivre par le Showrunner pour créer sa série, en définissant d'abord son pitch (le sujet de la série en une ou deux phrases), ses bases, les réglages qui correspondent, puis les détails tels que les personnages du Showrunners (PNJ), les SFX standards, le style visuel et la terminologie. Enfin un guide d'aide pour la création des personnages termine ce chapitre. The Players and Their Characters (4 pages) revient sur la création de ces derniers, en commençant par son background (le personnage), son casting (la description de l'acteur qui le jouerait), et ses Traits (Adventure, Thought, Drama). Le joueur répartit trois valeurs (1, 0, -1) entre ces trois Traits et ajoute un point à l'un d'eux. Les descripteurs suivent, en fonction du Trait associé (un Descripteur pour un Trait à 1 ou -1, deux pour un Trait à 2). Enfin le joueur, en cours de jeu, peut définir des réglages (Dials) pour le personnage qui indiquent au Showrunner si des éléments liés au personnage doivent intervenir dans l'épisode et sont discutés en fin de ce chapitre. The Rules (12 pages) expose le principe du système de résolution, depuis la déclaration d'intention jusqu'à son effet en passant par la façon de déterminer le nombre de dés à lancer et le choix des dés à additionner, et la structure en 5 actes d'un scénario. Le chapitre se termine sur une page récapitulant les chances de réussite et d'échec selon le nombre d'obstacles ou de bénéfices en pourcentage. SFX and Showrunner Characters (6 pages) fournit les règles pour la création et l'utilisation des SFX par les joueurs. Dans la logique des budgets restreint des vieilles séries, les joueurs disposent d'un budget de points par épisode, qu'ils dépensent chaque fois qu'ils utilisent leurs SFX. Les deux dernières pages du chapitre sont dédiées aux règles concernant les PNJ, considérés comme des obstacles à la valeur dépendant de leur importance dans l'histoire. Dial and Spotlight Tokens (4 pages) commence par décrire comment le Showrunner peut utiliser les Dials pour préparer son scénario, avant d'aborder la question des pions d'attention, en particulier le nombre à attribuer aux joueurs en une réserve qu'ils se partagent. The Ratings Game (6 pages) détaille l'organisation d'un scénario, découpé, selon le principe des séries de l'époque, en 5 actes résolvant chacun 12 Intentions (donc 12 jets de dés). La nature de chaque acte est analysée. Le chapitre se termine sur les possibilités de jouer un épisode de deux heures ou une histoire en deux parties, ou une série avec un héros solitaire plutôt qu'un groupe de héros. Le chapitre suivant, Retrostar Series (26 pages), propose les descriptions de sept séries avec leur pitch, une description rapide, les réglages et détails adéquats et des personnages, et trois idées de séries, avec seulement le sujet et les réglages adaptés. A titre de démonstration du processus de jeu, Example of Play (14 pages) présente ensuite le premier acte d'un épisode de Galactic Run (l'une des séries présentées dans le chapitre précédent), avec les discussions du Showrunner et des joueurs et les détails des jets de dés. Enfin Advice and Discussion (8 pages) se décompose entre des Designer's Notes (3 pages) et des conseils pour le Showrunner (5 pages) Viennent ensuite deux Appendices :
Un index (1 page) et une présentation de l'auteur des illustrations (1 page) terminent le document. |
December 2015 | Retrostar | Spectrum Games |