Brandon Franklin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Belly of the Beast
première édition
Belly of the Beast Le livre de base de Belly of the Beast s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages). Après quoi une Introduction de dix pages présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Puis The Belly retrace en 28 pages l'histoire du monstre et la situation des survivants. Il précise ensuite divers points comme le niveau de la technologie existante, la vie quotidienne, les communautés, mais aussi la présence de l'esclavage, de pillards ou de cannibales. C'est alors Getting Started (14 pages) qui présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Characters (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : choix des Instincts, des manœuvres rattachées et de la Spécialité du personnage. La suite c'est la répartition de points dans les 8 compétences (Awareness, Coordination, Cunning, Influence, Lore, Might, Resolve, Stealth), le choix de Talents et la définition possible de liens entre les personnages. Le chapitre décrit enfin les spécialités et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents et les 5 Instincts proposés (Curiosité, Peur, Avidité, Loyauté, Violence). Gameplay (60 pages) expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés d'Instinct. Deux types d'actions particulières par rapport aux Instincts (y succomber ou les transcender), permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences, sont décrites ici. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Vient ensuite ce qui concerne les combats. Deux dangers omniprésents, l'Horreur qui annihile la volonté et la maladie, sont ensuite détaillés, ainsi que les conséquences de l'absorption de la chair et du sang de la Bête. Suivent alors les règles sur l'équipement, défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur, avec celles concernant le troc. Enfin un système de gestion des Faveurs, permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs, est détaillé. Game Mastering (53 pages) propose alors des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une expédition de récupération dans les entrailles du monstre. Huit pages abordent ensuite la gestion des dés d'Instinct, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la gestion des Instincts par le MJ, la création de PNJ et la façon de développer et d'habiller une quête de Récupérateurs.. Hungry God (18 pages) décrit ensuite les interactions possibles entre la Bête et ceux qu'elle a avalés. Les actions de Récupérateurs peuvent en effet aider ou gêner sa digestion, ce qui peut déclencher sa faim. L'absorption de nouveaux morceaux du pays va pousser ce qu'elle a déjà avalé plus loin dans son système digestif, rendant les futures expéditions plus risquées. Ce chapitre explique donc les bases de ces problèmes, mais aussi les périls susceptibles de gêner les Récupérateurs (au premier rang desquels le système digestif lui-même), et les différents types d'environnements que l'on peut trouver dans le Ventre. Tables and Seeds (12 pages) regroupe diverses tables (pénurie, découvertes intéressantes, personnalités, description d'une culture étrangère). Vient enfin un récapitulatif des règles, Quick Start Rules (18 pages), résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure de 4 pages. C'est Spark of War, qui voit les Récupérateurs partir vers une ancienne cité pour refaire les réserves d'une communauté amie victime de pillards, puis l'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
September 2016 | Belly of the Beast | Sigil Stone Publishing |
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Hunt the Wicked
première édition
Hunt the Wicked Le livre de base de Hunt the Wicked s'ouvre sur les titre, crédits, liste des soutiens et sommaire (10 pages). Après quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Pour commencer, Setting (26 pages) présente l'univers du jeu, avec un bref survol de son histoire, les descriptions des trois peuples composant l'UVA, quelques avancées technologiques marquantes et les descriptions de 34 planètes, aux colonisations effectuées par les humains (environ un tiers), l'UVA, les Yantirams ou les Ixtabuyeks. Puis Getting Started (10 pages) présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Character Creation (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : Choix des Motivations, des manœuvres rattachées et de l'espèce du personnage, répartition de points dans les 8 compétences, choix d'un Talent, d'une Technique et équipement du personnage. Le chapitre décrit les trois espèces et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents, les 5 Motivations proposées (Communauté, Estime, Justice, Liberté, Puissance) et une dizaine de techniques. Vient alors Gameplay (60 pages), qui expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés de Motivation. Deux types d'actions particulières, permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences sont décrites ensuite. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Viennent ensuite ce qui concernent les combats et les poursuites. Enfin un système de gestion des Faveurs permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs est détaillé. L'Equipment (20 pages) est défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur. Ce chapitre détaille donc ces divers éléments, avec notamment huit types d'équipements courants (armes, armures, boucliers, traqueurs, etc.) et les descripteurs que l'on peut leur associer. La deuxième moitié du chapitre se consacre à des équipements moins courants comme les châssis Yantiram qui abritent la conscience des membres de cette espèce, et les véhicules, et enfin les prix d'un certain nombre de biens ou de services courants. Chapitre classique, Game Mastering (36 pages) propose des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une mission et cinq à la façon d'amener les chasseurs à trouver leurs cibles. Dix pages abordent ensuite la gestion des dés de Motivation, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la création de PNJ et la gestion des voyages spatiaux. L'UVA est un conglomérat de planètes où cohabitent gouvernements, corporations, syndicats du crime et autres puissantes organisations. Factions (10 pages) explique comment les décrire, leurs Motivations (5 comme pour les PJ : Compétence, Estime, Puissance, Unité, Richesse) et les Manœuvres associées. Leur taille et la façon de traduire ces informations en échelle de difficulté terminent ce chapitre. Enfin la machine/entité qui a imposé l'ordre à la galaxie plusieurs siècles auparavant est le sujet de ce dernier chapitre, The Archon (10 pages). Le chapitre détaille les différents événements susceptibles d'attirer l'attention de l'Archon et d'éveiller sa colère, avec un barème de points qui, en s'accumulant, risquent de déclencher son action. Les Conduits, les humains ou autres possédés par l'Archon pour servir d'interface entre lui et ses Vassaux sont décrits pour terminer ce chapitre. Terror On The Superlume (34 pages) est un scénario menant les chasseurs à la poursuite d'un terroriste Ixtabuyek coupable d'avoir détruit une jonction de canaux de Superlume, les tunnels permettant le déplacement quasi instantané entre les étoiles. Plusieurs pistes s'offrent, qui permettront de déterminer où se trouve Vennex et quelques informations sur ses projets. Il va leur falloir trouver comment se rendre sur place, appréhender une situation locale assez compliquée, décider comment gérer cette situation tout en cherchant leur cible, et probablement mener une action sortant un peu de leurs attributions qui peut affecter l'UVA dans une partie de la galaxie. Ce chapitre se termine sur deux tables permettant de générer un nom de planète et une cible (espèce et crime commis) en jetant quelques dés. Vignettes Of The UVA (16 pages) propose huit petits textes décrivant un lieu, une personne, etc. donnant un aperçu de la vie dans l'UVA. Vient ensuite un Quick Start (10 pages dans la version papier, 4 en mode paysage dans la version électronique) résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure à jouer (On the Run, qui voit les chasseurs de primes aux trousses d'un meurtrier déjà capturé une fois et qui a réussi à s'évader). L'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
January 2016 | Hunt the Wicked | Sigil Stone Publishing |