Bram 'Boco' Sels
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Illustrations
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Fate Master's Almanac (The)
première édition
Fate Master's Almanac (The) The Fate Master's Almanac est le livre de base de Through the Breach côté meneur. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Fatemastering (44 pages) présente le travail du Fate Master, les mécaniques de résolution vues de son point de vue, avec la façon de déterminer le Rang d'un PNJ (de 3 pour un péon à 14 ou plus pour un PNJ de Grand Vilain) ou le seuil (Target Number) d'une action, de juger le résultat d'une action (7 pages pour le tout). Suivent 4 pages de conseils généraux sur le rôle du Fate master, 18 sur la maîtrise du jeu et la création et le rythme des aventures, la façon de mettre en place le ton de la partie et celle de bâtir une campagne. Trois pages sont dédiées à la gestion des PNJ, et douze autres aux récompenses pour les personnages ainsi qu'aux possibilités de changer d'archétype (Pursuit), et les débuts et fins de partie. C'est ensuite Secrets of Malifaux (34 pages) qui traite de Malifaux telle qu'on ne la perçoit pas au premier abord, avec les descriptions des dessous des différentes parties de la ville. Figurent également ici les factions qui s'y affrontent (Guilde de magiciens, Arcanistes, Résurrectionistes, Neverborn, Ten Thunders -organisation criminelle venue d'extrême orient-, Outcasts) et les descriptions (sans fiches techniques) d'une douzaine de personnalités de Malifaux. Puis The Lost City (37 pages) présente des conseils pour une campagne dans Malifaux, là où le premier chapitre parlait plus de la maîtrise en général. Il aborde la création d'histoires en discutant les thèmes évoqués par Malifaux, les types de campagnes : renégats, explorateurs, représentants de l'autorité, personnages non humains comme les neverborn et les gremlins, etc. Le texte approfondit ensuite la création d'aventures dans Malifaux et la façon de gérer la Destinée des Fated (9 pages sont consacrées aux différents tirages de cartes). Enfin six départs de scénarios sont proposés sur 7 pages, et huit pages donnent des conseils pour approfondir les mystères de Malifaux. Dramatic Encounters (89 pages) présente ensuite, après 5 pages précisant quelques points sur les combats et les formats utilisés, divers archétypes d'adversaires à disposition du Fate Master. Là aussi, ils sont répartis par catégorie : Individus ordinaires (19 professions), membres de la Guilde (15 types, humains ou robots), Death Marshalls (4 types de chasseurs de morts vivants), Witch Hunters (4 sortes), Indépendants (10 archétypes), Dreadful Things (18 types de créatures), Undead (4 sortes) ou Bayou Born (habitants de la région appelée le Bayou, où résident la plupart des Gremlins entre autres, pour une dizaine de créatures). Enfin Advanced Pursuits (12 pages) détaille quelques Pursuits (archétypes) vers lesquels pourraient évoluer les personnages : Death Marshall (chasseur de morts vivants), Freikorpsmann (membre d'un corps de mercenaires d'élite), Steamfitter (un type de mage), Grave servant (une sorte de nécromancien), Tokarage (au service des Ten Thunders). Certains des PNJ décrits dans le chapitre précédent appartiennent à ces archétypes. L'ouvrage se termine sur une carte double page de Malifaux, deux pages reprenant les tables de coups critiques et une de récapitulatif de tableaux des règles. |
March 2014 | Through the Breach | Wyrd Miniatures |
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Fated Almanac (The)
première édition
Fated Almanac (The) The Fated Almanac est le livre de base de Through the Breach côté joueurs. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (9 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, son plan et un glossaire de termes utilisés. Lost Memories (42 pages) expose d'abord l'histoire de la Brèche, de son ouverture, des expéditions dans Malifaux, de sa disparition et sa réouverture un siècle plus tard. Suit une description de la cité, avec une carte double page, et de ses environs, et un point sur les habitants de la ville et les factions qui s'y font jour. Enfin le chapitre se termine sur un survol des principales menaces. Puis Forging a Fated (58 pages) détaille la procédure de création d'un personnage, par tirage de cartes pour définir les différents éléments de description, et les attributs dérivés. Dix pages présentent les tables permettant de déterminer les Attributs, compétences, etc. du personnage en fonction des cartes tirées et quatre pages sont dévolues à la liste des positions sociales des personnages. Les 14 archétypes (Pursuits) sont présentés sur 2 pages chacun, et deux pages expliquent le système de progression des personnages. C'est Skills (21 pages) qui détaille alors les compétences ouvertes aux personnages, pour un total de 61 compétences, réparties en huit catégories : Academics -les compétences étudiées de la langue aux mathématiques-, combat rapproché, artisanat -agriculture, alchimie, élevage,...-, expertises -musique, contrefaçon, soins, jeu...-, magie, combat à distance, social -marchandage, tromperie, charme, etc.-, training -ce qui ne peut être acquis que par l’entraînement incluant les mouvements silencieux, l'athlétisme, méditation... Deux pages récapitulent avec quel Aspect les compétences sont associées. De la même façon, Talents (14 pages) décrit les divers dons que peuvent avoir les PJ, communs (41 options) ou liés à leur Pursuit (79 options). Gear (35 pages) va détailler ensuite tout ce dont peuvent se servir les personnages face à l'adversité, en particulier les armes à feu du simple pistolet aux mitrailleuses, les arcs et arbalètes, les munitions et armes de poing, et enfin les armes customisées. Les armures ne sont pas oubliées, mais aussi les armes spécifiques au cadre de jeu comme des membres pneumatiques augmentant les capacités de leurs porteurs. Deux pages de listes de prix de biens et services terminent ce chapitre. Les deux derniers chapitres regroupent les règles de simulation proprement dites. Gameplay (37 pages) présente donc les mécanismes de résolution des actions, le système de tirage de cartes, de gestion des avantages pour en tirer plusieurs, les possibilités d'utiliser les cartes de sa main (15 pages pour le tout). La façon dont ce système est appliqué lors des combats occupe la deuxième partie du chapitre, avec le détail des actions possibles lors des combats, les dommages, les coups critiques (avec deux pages pour les tables de critiques), et les jets d'Horreur. Enfin Magic (26 pages) explique les différentes théories d'application de la magie, les styles de magie, l'utilisation des Soulstones et des grimoires et le lancement des sorts. Il présente dans sa seconde moitié 28 sortilèges répartis en 4 catégories (sorcellerie, enchantement, nécromancie, prestidigitation), puis une quarantaine d'effets permettant de modifier les sortilèges (altération, augmentation, élémentaires, genus) et enfin les règles de contre-sorts. Ce volume se termine sur un index (2 pages), un récapitulatif de tableaux des règles (1 page) et une fiche de personnage (4 pages pour les Aspects et compétences, les talents avec leurs descriptions, les mains de cartes et la Destinée et enfin l'équipement). |
March 2014 | Through the Breach | Wyrd Miniatures |
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Outremonde (L')
première édition
Outremonde (L') L’Outremonde (Shadowlands) est un supplément consacré aux terres du même nom qui s’étendent au sud de l’empire de Rokugan, peuplées de vilaines créatures et de démons. La frontière est délimitée par le Mur du Bâtisseur, construit par le clan du Crabe qui a la charge de protéger le reste de l’Empire d’une invasion potentielle. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page), le Sommaire (Table of contents, 1 page) et une nouvelle (1 page) dans laquelle des samouraïs du clan du Crabe luttent contre un Oni non loin de la frontière avec l’Outremonde. Puis, vient Bienvenue dans l'Outremonde (Welcome to the Shadowlands, 1 page) qui fait office d'introduction et présente l’ouvrage. Il est à noter que différents encarts parsèment l’ouvrage avec, entre autres, des idées de scénarios. Chapitre 1 : De Sombres Histoires (Chapter 1: Dark Histories, 76 pages) commence par décrire L’Outremonde avec ses origines, son histoire et sa géographie, ainsi que les créatures qui y demeurent (gashadokuro, ogre, revenant ou encore Tsumunagi….) avec leur description et leur mise en règles. Cette partie contient également une carte des terres du Clan du Crabe et du domaine de Fu Leng sur une page. Sont ensuite détaillés différents sites tel le célèbre et sinistre gouffre suppurant de Fou Leng ou encore le Château du Matin, perdu par le Clan du Crabe au détriment de la Souillure. Dans ce chapitre, les nezumis, êtres humanoïdes ressemblant à des rats, et immunisés à la Souillure, sont également décrits sur 8 pages : passé, magie, tribus, vie quotidienne… Puis, c’est au tour du clan du Crabe d’être détaillé sur 31 pages. Chaque famille (Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni et Yasuki) qui compose le clan est décrite avec sa culture, ses traditions, ses préoccupations actuelles, leurs possessions et un personnage type. La Muraille en elle-même est également passée en revue et contient un plan en coupe illustré de la tour de guet du Devoir d’Acier. Le chapitre se conclut sur l’organisation des patrouilles dans l’Outremonde. Chapitre 2 : Honneur Contre Démons (Chapter 2: Honor Against Demons, 42 pages) débute sur la présentation du Clan du Faucon, chargé de combattre les créatures spirituelles. Sur 16 pages, c’est son histoire, ses possessions et ses personnalités qui sont détaillés. L’ouvrage propose également de pouvoir créer un membre du Clan du Faucon avec des nouvelles écoles spécifiques à ce clan. Viennent ensuite les Avantages et Désavantage de l’Outremonde, de nouvelles armes et armures ainsi que des effets personnels et des rouleaux de marque. On y trouve également des procédés de fabrication d’objets, des reliques de Jigoku, des Trésors bénis et de nouvelles Techniques. Une partie sur la Mahô termine ce chapitre. Chapitre 3 : Surgis des Ombres (Chapter 3: Out of the Shadows, 21 pages) est donc le dernier chapitre du supplément. Il commence tout d’abord par donner des conseils au Maître de Jeu pour mener des parties dans l’Outremonde, avec la prise en compte de l’horreur, mais aussi, comment gérer les personnages et la mahô ou leur présence sur la Muraille et au-delà d’elle. Suit une partie plus technique qui donne de nouveaux titres et qui explique comment dépenser des Aubaines dans l’Outremonde. C’est ensuite la Corruption qui est abordée, suivi d’une de règles pour créer des Oni, avec des exemples et les pouvoirs de l’Outremonde. Le chapitre et l’ouvrage se concluent sur Les préceptes du Bushido : le Courage héroïques, qui développe donc ce principe, et sur de nouvelles aptitudes et archétypes de PNJ. |
July 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Plane Shift : Dominaria
première édition
Plane Shift : Dominaria La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Sixième supplément de cette série, Plane Shift : Dominaria est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Dominaria. Il revient sur l'univers iconique de Magic en se concentrant sur le continent d'Aerona, laissant à dessein les région d'Urborg, Shiv et Yavimaya de côté. Bien que Dominaria soit l'un des univers les plus développés de Magic, ce supplément est plus compact que les précédents opus (vingt-quatre pages au lieu d'une quarantaine). Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Après une page de crédits et mentions légales, ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le processus de création de ces Plane Shift, mis en lumière par l'annonce de la sortie du supplément Guildmaster's guide to Ravnica dans la gamme officielle de D&D5, et qui constitue la motivation première de la série des Plane Shift dans le chef de l'auteur. Cette introduction s'explique aussi sur le choix de laisser certaines régions de côté et le fait qu'il y ait moins d'éléments techniques supplémentaires que dans les autres suppléments (Dominaria étant, pour l'auteur, ce qui se fait de plus proche de la fantasy classique de D&D). The Domains (1 page) présente ensuite l'immense plan de Dominaria, en se concentrant sur le continent d'Aerona et les terres alentours, connues comme "Les Domaines". Suivent la présentation de sept factions, toutes abordées au moins par des accroches d'aventures au travers de 3 tables aléatoires et, pour cinq d'entre elles offrent chacune, au travers de tableaux d'idéaux et de liens pouvant remplacer ceux d'autres backgrounds du Player's Handbook, un profil optionnel de Héros associé (Heroes of Benalia, of Serra, of Tolaria, of Keld, of Llanowar). Ces factions et chapitres sont donc :
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July 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Ixalan
première édition
Plane Shift : Ixalan La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Cinquième supplément de cette série, Plane Shift : Ixalan est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Ixalan. Il présente un univers tropical, inspiré des mythologies précolombiennes, des conquistadors et des dinosaures du Monde Perdu. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter cet univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. En particulier, il insiste sur la similitude entre cet univers et des cadre de jeu classiques de D&D comme The Hidden Shrine of Tamoachan. À noter aussi que ce guide est sorti trois quatre mois après la campagne Tomb of Annihilation qui reprend aussi un décor de jungle peuplée de dinosaures. The World of Ixalan (6 pages) présente pour sa part cet univers marqué par le choc des cultures qui ont du mal à cohabiter autrement que par le conflit et leur ambition commune de conquérir et contrôler le mythique Soleil Immortel pour leur propre compte. L'Empire du Soleil (Sun Empire) y est une puissante civilisation humaine dominant les côtes orientales d'Ixalan et qui, autrefois, dominait l'ensemble du continent. Les Hérauts du Fleuve (River Heralds), y sont l'ensemble des bandes nomades de merfolks, en accord avec la nature, qui dominaient Ixalan avant l'avénement du Sun Empire, ont cohabité avec lui avant de le pousser loin de sa capitale suite à ses excès. La Légion du Crépuscule (Legion of Dusk) y est dirigées par une puissante Église menée par des paladins vampiriques. La Coalition Effrontée (Brazen Coalition), y est une coalition de marins qui ont fuit les Cités Libres de Torrezon devant l'avance de la Légion du Crépuscule. Rejetés par l'Empire du Soleil, ils se sont tournés vers le pillage et la piraterie. Liste des background et classes conseillées et leur place dans cette société. Le chapitre ajoute deux tableaux pour de nouveaux Idéaux et Liens à destination des humains de l'empire du Soleil, un encart avec tableau de raisons de coopérer ensemble pour un groupe issu de différentes cultures et un autre sur les langues. Les vampires disposent aussi d'un don spécifique et leur paladins d'un code de conduite qui leur est propre. Races of Ixalan (9 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Ixalan. Chaque race est présentée sur 1 (ou 2 pages pour les vampires), reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent
Trois de ces races (Vampires, Merfolk et Goblins) sont déjà présentes dans Plane Shift : Zendikar et sont considérées commes des sous-races de la même espèce. Les spécificités de ces équivalent du plan du premier supplément sont ici sommairement rappelées. Land of the Great River (7 pages) expose ensuite les terres de ce monde au centre duquel se trouve le grand continent éponyme d'Ixalan. Après une carte dudit continent, il y est notamment question des ruines de sites prestigieux perdus et datant de l'Âge d'Or de l'Empire du Soleil. Mais ce dernier a depuis été chassé vers les côtes. Les auteurs rappellent que le cadre est adapté pour y placer le scénario The Hidden Shrine of Tamoachan (republié dans cette édition au sein du recueil Tales of the Yawning Portal), ou encore l'aventure X Marks the Spot, spécialement créé pour ce contexte de jeu. Le chapitre se termine par 2 pages de tables aléatoires de trésors, classées par valeur des trésors allant de 25 à 7.500 po, et une table alternative au Dungeon Master's Guide pour en déterminer l'origine ou la fonction passée. An Ixalan Bestiary (15 pages) poursuit avec la faune très particulière de ce continent, dominée par les dinosaures dont les divers profils renvoient vers le Monster Manual ou le Volo's Guide to Monsters. L'on y trouve pourtant aussi des espèces originales comme le petit Frilled Deathspitter qui crache du venin pour aveugler ses proies, ou les six gargantuesques Dinosaures Anciens (Elder Dinosaurs) au statut quasi divin et représentant des forces primales, et le plus puissant de tous : Gishath, l'avatar du Soleil. En dehors des dinosaures, l'on y trouve aussi des espèces déjà décrites dans le Monster Manual comme les coatls, harpies, démons du dieu chauve-souris, les dryades, élémentaires et autres créatures plus ou moins naturelles. Et d'autres spécifique à ce cadre de jeu comme le sunbirds ou le monstreux chupacabra. L'ouvrage se termine sur 7 pages d'annexes : The Colors of Magic. Ces quelques pages tentent de faire cohabiter le concept de couleur de mana inhérent aux univers de Magic : the Gathering, à l'esprit de D&D5. Plus que des règles sur la magie, il s'agit ici de considérer les couleurs de mana comme des alignements et guides d'interprétation. Après un rappel sur la nature du mana et son fonctionnement, chaque couleur se voit proposer quelques alignements et pouvoirs généralement associés, races (y compris celles des précédents Plane Shift), classes et backgrounds avec leurs tableaux de Traits de personnalités et et d'Idéaux respectifs. |
January 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Shadowlands
première édition
Shadowlands L’Outremonde (Shadowlands) est un supplément consacré aux terres du même nom qui s’étendent au sud de l’empire de Rokugan, peuplées de vilaines créatures et de démons. La frontière est délimitée par le Mur du Bâtisseur, construit par le clan du Crabe qui a la charge de protéger le reste de l’Empire d’une invasion potentielle. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page), le Sommaire (Table of contents, 1 page) et une nouvelle (1 page) dans laquelle des samouraïs du clan du Crabe luttent contre un Oni non loin de la frontière avec l’Outremonde. Puis, vient Bienvenue dans l'Outremonde (Welcome to the Shadowlands, 1 page) qui fait office d'introduction et présente l’ouvrage. Il est à noter que différents encarts parsèment l’ouvrage avec, entre autres, des idées de scénarios. Chapitre 1 : De Sombres Histoires (Chapter 1: Dark Histories, 76 pages) commence par décrire L’Outremonde avec ses origines, son histoire et sa géographie, ainsi que les créatures qui y demeurent (gashadokuro, ogre, revenant ou encore Tsumunagi….) avec leur description et leur mise en règles. Cette partie contient également une carte des terres du Clan du Crabe et du domaine de Fu Leng sur une page. Sont ensuite détaillés différents sites tel le célèbre et sinistre gouffre suppurant de Fou Leng ou encore le Château du Matin, perdu par le Clan du Crabe au détriment de la Souillure. Dans ce chapitre, les nezumis, êtres humanoïdes ressemblant à des rats, et immunisés à la Souillure, sont également décrits sur 8 pages : passé, magie, tribus, vie quotidienne… Puis, c’est au tour du clan du Crabe d’être détaillé sur 31 pages. Chaque famille (Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni et Yasuki) qui compose le clan est décrite avec sa culture, ses traditions, ses préoccupations actuelles, leurs possessions et un personnage type. La Muraille en elle-même est également passée en revue et contient un plan en coupe illustré de la tour de guet du Devoir d’Acier. Le chapitre se conclut sur l’organisation des patrouilles dans l’Outremonde. Chapitre 2 : Honneur Contre Démons (Chapter 2: Honor Against Demons, 42 pages) débute sur la présentation du Clan du Faucon, chargé de combattre les créatures spirituelles. Sur 16 pages, c’est son histoire, ses possessions et ses personnalités qui sont détaillés. L’ouvrage propose également de pouvoir créer un membre du Clan du Faucon avec des nouvelles écoles spécifiques à ce clan. Viennent ensuite les Avantages et Désavantage de l’Outremonde, de nouvelles armes et armures ainsi que des effets personnels et des rouleaux de marque. On y trouve également des procédés de fabrication d’objets, des reliques de Jigoku, des Trésors bénis et de nouvelles Techniques. Une partie sur la Mahô termine ce chapitre. Chapitre 3 : Surgis des Ombres (Chapter 3: Out of the Shadows, 21 pages) est donc le dernier chapitre du supplément. Il commence tout d’abord par donner des conseils au Maître de Jeu pour mener des parties dans l’Outremonde, avec la prise en compte de l’horreur, mais aussi, comment gérer les personnages et la mahô ou leur présence sur la Muraille et au-delà d’elle. Suit une partie plus technique qui donne de nouveaux titres et qui explique comment dépenser des Aubaines dans l’Outremonde. C’est ensuite la Corruption qui est abordée, suivi d’une de règles pour créer des Oni, avec des exemples et les pouvoirs de l’Outremonde. Le chapitre et l’ouvrage se concluent sur Les préceptes du Bushido : le Courage héroïques, qui développe donc ce principe, et sur de nouvelles aptitudes et archétypes de PNJ. |
April 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |