Bradley Bleeker
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
|
Perfect Unrevised
première édition
Perfect Unrevised L'ouvrage débute par une page de titre annotée d'une mention expliquant que cette version du jeu est la seule à exister. La page suivante donne des idées de Criminels propres à l'univers de Perfect ainsi que trois phrases plongeant le lecteur dans Cadence. S'ensuit la page dédiée aux crédits de la VO et de la VF et un résumé du jeu et de ce que peut en attendre le lecteur. Les quatre pages suivantes sont consacrées au sommaire détaillant chacune des sept grandes sections du livre, chacune précédée par une illustration pleine page. Une introduction de deux pages précède le premier chapitre et donne au lecteur des indications concernant le jeu, ce qu'il propose de jouer, la durée du jeu et le type de parties qui en découle. Le Chapitre 1 : Cadence, brosse en 25 pages les grands traits de l'univers propre à Cadence. Une rapide présentation des lieux précède une note sur l'ambiance de l'univers. Puis, l'histoire de Cadence est abordée, de l'arrivée de la reine Abigail, qui par ses actes a donné naissance aux Lois de Cadence. Enfin, la société, avec ses lois, sa structure sociale et ses guildes, est ensuite présentée. Le Chapitre 2 : Création des Criminels traite en 22 pages du processus de création de ce personnage central du jeu. La chapitre commence par expliquer ce qui dans Cadence est considéré comme criminel, puis déroule les étapes permettant de déterminer les données chiffrées du personnage, tout en donnant des exemples contextuels avec pour les Libertés et les Sociétés Secrètes des listes importantes. Le Chapitre 3 : Tests explicite le principe de base de résolution des actions, ainsi que les situations dans lesquelles il est possible de dépenser des points. Le Chapitre 4 : Le Cycle des scènes explique en 29 pages la façon dont est découpé le jeu. Des questions, définissant l'importance du crime pour la société, permettent de déterminer le nombre de points de Tension disponible à la loi pour le cycle. Puis pour chaque type de scène sont donnés ce qu'il est possible de faire et des exemples. Chapitre 5 : Fin d'un Criminel (trois pages) donne les deux façons qu'a un Criminel d'en finir avec sa vie actuelle. La première, la moins noble, consiste pour le personnage à subir un quatrième conditionnement. Dans ce cas, le Criminel pourra mourir ou être brisé par les Inspecteurs. C'est un choix que doit faire le joueur en regard de ce qu'a vécu son personnage et de ce qu'il veut lui "donner comme avenir" dans Cadence. La seconde façon est plus noble puisqu'elle amène le Criminel à devenir un Héros. Le Criminel tente le tout pour le tout et commet un acte visible de tous. Si les Inspecteurs gagnent le Criminel perd tout, par contre, si c'est lui qui gagne, il sera considéré comme un Héros et pourrait être à même de modifier l'avenir de Cadence. Le Chapitre 6 : Créer des histoires ensemble donne 22 pages de conseils pour réussir la partie. Outre des préconisations générales sur la manière de jouer à Perfect ou d'instaurer une ambiance, des recommandations sont fournies en fonction du passé ludique des joueurs (néophites, habitués des JdR, etc.). Deux pages sont également dédiées aux crimes en collaboration, elles ont l'aspect d'une règle "avancée", permettant à des joueurs le désirant d'aller "plus loin" que la règle de base. Enfin, Le Chapitre 7 : Notes sur la création et la conception permet à l'auteur d'expliquer son travail et sa démarche. En 8 pages, il développe ce qu'est Perfect pour lui, sa perception du steampunk et de la dystopie qu'il a créée. Puis il présente les trois jeux de rôle qui l'ont le plus influencé, et quatre pages de bibliographie concluent le chapitre. L'auteur prend soin d'expliquer comment chacune de ses références a coloré sa conception du jeu. Le livre se termine par deux pages résumant le système du jeu, une fiche de Criminel et une fiche de la Loi, chacune sur une page, puis quatre pages d'index. La toute dernière page du livre est une invitation illustrée à commencer à jouer. |
June 2012 | Perfect | Boite à Heuhh (La) |
|
Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules L'ouvrage commence par une page de titre avec un texte de fiction, suivie par une page de présentation du jeu : ses aspirations, ses inspirations, un mini-glossaire et des exemples de noms helléniques. Puis viennent six pages détaillant 6 personnages pré-tirés. Ils sont illustrés et chiffrés techniquement mais n'ont pas de background. Ils représentent 6 des 8 races jouables avec le livre de base. Ensuite, six pages présentent un condensé des règles de l'Omni System, incluant : résolution d'action, combat, point d'héroïsme et 3 pages de tactiques de combat. Une illustration pleine page d'un vaisseau voyageant dans la grande mer cosmique vient alors. Elle précède une page d'informations basiques sur la mer cosmique, nécessaires pour la suite. Enfin, arrivent un scénario d'introduction de cinq pages, la moitié étant des caractéristiques de personnages non-joueurs. Le scénario, dénommé Cave of the Athodite, est découpé en 3 actes. Dans chacun se trouve l'exposition d'un conflit et les possibilités de résolution. Une page de crédits et publicité conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |