Brad Freeman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood in Darkness
première édition
Blood in Darkness Voici le second volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué le premier volet Le Feu dans la Montagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal du feu en leur prossession et retrouvent d'anciennes traces des nains et des pillards orques ayant sévi dans la région par le passé. Ils devront aller jusqu'à un oratoire infesté d'ogres pour le moins surprenants. A la clé de tout cela : le cristal de Terre, dont la puissance n'a rien à envier au cristal de Feu, et dont le gardien lui non plus, n'a rien à envier à personne... Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Chronicles Volume 2
première édition
Chronicles Volume 2 Cet ouvrage est une compilation de deux suppléments parus précédemment : Ils reprennent de façon identique le contenu publié d’origine dont notamment les aides de jeu en quadrichromie de Monkeywrench ! Pentex. Une page de publicité pour Werewolf : the Wild West – très postérieure à ces deux suppléments – est publiée en dos de page en milieu d’ouvrage pour marquer la séparation entre les deux suppléments. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Death Rock
première édition
Death Rock Ce livret est le troisième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne) et second volets (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal de feu et de terre en leur possession et se rendront dans un monastère à la recherche du cristal d'air. Mais l'alliance de la Hache Sanglante n'a peut être pas disparu après toutes ces années... et c'est la guerre qui menace à nouveau. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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DOA Sector Travelogue (The)
première édition
DOA Sector Travelogue (The) Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Dwarf Wars
première édition
Dwarf Wars Ce livret est le quatrième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne, et troisième volets (La Mort sur son Rocher). Dans cet épisode, après la bataille contre l'armée orque, les PJ partent vers une ancienne citadelle, déjà découverte par une équipe de fouilles. Pourtant la situation est tendue, voire explosive... et la guerre civile menace. Sauront-ils retrouver le cristal d'eau à temps ? Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Gangrel
première édition
Gangrel Les Gangrels font figure d'exception au sein de la Camarilla : plus à l'aise dans les espaces vierges que dans les villes, on murmure même qu'ils ont des contacts au sein des Lupins ! Quant à savoir si c'est vrai... Allez essayer de faire parler l'un des ces nomades taciturnes ! Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Monkeywrench ! Pentex
première édition
Monkeywrench ! Pentex Ce supplément est dédié aux Monkeywrench (Clé à Molette), un groupe de Glass Walkers décidé à frapper la Pentex de l'intérieur. Ces guerriers d'un genre nouveau se battent de différentes façons : piratage informatique, écoterrorisme et attaque du personnel dirigeant. Les personnages vont être amenés à découvrir leur existence et à remonter leur piste. Dans le supplément, plusieurs références aux filiales et dirigeants de la Pentex renvoient au Livre du Ver. "Storyteller Information" constitue le seul chapitre du supplément (17 pages), et est suivi du scénario lui-même. L'aventure se déroule dans l'Etat de New York (cf. Rage across New York). Les personnages reçoivent une lettre de Thomas Abbot, l'intendant de la Loge du Soleil. Ce dernier souhaite obtenir des informations sur un groupe se faisant appeler "Monkeywrench", dont le premier fait d'armes est d'avoir aidé à tuer plusieurs membres du Conseil d'Administration de Pentex. Leur enquête va les conduire à infiltrer différentes filiales de Pentex (Panancea, Black Dog Games) pour remonter la piste de ces mystérieux Monkeywrench, les mettant nez à nez avec plusieurs membres dangereux du groupe Pentex... Quatre sous-directeurs de la Pentex, pouvant être rencontrés, sont détaillés (caractéristiques, background). Les différentes pistes à explorer sont décrites (bâtiments, personnel, documents), avec les ramifications entre elles. Les trois nouveaux membres du Conseil d'Administration sont présentés, sans caractéristiques. Les aides de jeux (52 pages) permettent d'étoffer les indices des différentes pistes à explorer. Elles terminent le supplément. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Operation : Hard Sell
première édition
Operation : Hard Sell La loi de l'Intrigue du Japon Technologique va se retourner contre Kanawa dans cette aventure riche en action aux frontières de la réalité du Japon installé en Amérique à l'insu de tous et de la Terre Vivante. Pris entre le marteau et l'enclume, et peut être en froid avec le Conseil de Delphes, les Chevaliers vont devoir aller de l'avant pour contrer un plan machiavélique en quatre actes. Un additif aux règles précise également quelques points concernant certaines compétences d'érudition et la possibilité de les utiliser sans posséder la compétence, notamment pour certains jeux de hasard. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Players Guide
première édition
Players Guide La structure du "Players Guide" reprend le découpage classique de ce type de suppléments. Il sera par la suite remplacé par une seconde édition. Une nouvelle de 5 pages "why the garou run in packs" introduit le supplément. Le premier chapitre "the Garou" présente de nouveaux dons, rites, règles et compétences qui sont suivis des traditionnels archétypes et d'un système de Merits & Flaws. Le chapitre suivant, "the Tribes", décrit chacune des tribus garous dans un canevas fixe incluant l'histoire, l'organisation, les stéréotypes sur les autres tribus et des organisations internes (des camps). Le chapitre trois "the Sept" s'attarde aux différents aspects de la vie du sept : les assemblées, la justice,les glyphes utilisés... Le quatrième chapitre "Caern" décrit les différents types de caerns, les localisations typiques et les différents services du sept au caern. Le cinquième chapitre "Umbra" est une liste de fétiches, d'herbes magiques, d'esprits et de totems. Le sixième chapitre "the Others", qui avec ses 44 pages est le plus long du livret, détaille les nombreux autres changeurs de formes du Monde des Ténèbres. Le chapitre sept "Systems" comprend de nouvelles règles de combat, notamment sur le Kailindo, ainsi que la vision "Werewolf" de l'informatique. Le chapitres huit "Roleplaying" réunit divers articles signés de collaborateurs de White Wolf sur différents aspects du jeu. En annexe figure une récapitulatif de tous les dons du jeu. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Scavenger Hunt
première édition
Scavenger Hunt Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster fourni. Après une page de couverture intérieure comprenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) détaillant le matériel contenu dans ce module, le synopsis et la présentation du scénario, ainsi que les différentes factions en présence. L’épisode Un (La Proie Insaisissable, 7 pages) constitue la scène d’ouverture. A bord de leur navette maquillée, les Rebelles ont pour mission de détruire un transport impérial. Celui-ci, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures. Après le premier épisode et une négociation serrée, les PJ ont obtenu qu’en échange des coordonnées de l'Insaisissable, ils devront accomplir pour les Squibs une mission en plein cœur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis et il s’agit en réalité d’une immense décharge spatiale... C’est dans ce décor que prend place l’épisode Deux (Des Etrangers au Paradis, 6 pages) où les joueurs vont interagir avec les Ugors pour localiser le matériel convoité par les Squibs. Si cette mission est menée à bien, l’épisode Trois peut commencer (Ce n’est pas une Lune…, 7 pages) et concerne la récupération de l’épave en question qui devrait fortement impressionner les joueurs, et la découverte de vieux secrets enfouis en l’explorant. L’épisode Quatre (Le Projecteur de Puits Gravitationnel, 4 pages) pose la question maintenant que les joueurs sont en possession du matériel qui intéresse les Squibs, de comment vont-ils déplacer cette structure de plusieurs millions de tonnes. Ils découvriront par ailleurs les modifications apportées par les Ugors qui confèrent une puissance de destruction inattendue à l’engin. L’épisode Cinq (Paradis en Délire, 3 pages) voit la réapparition des Ugors sur la trace des joueurs : le combat s’engage, sauvé par l’incursion in extremis des Squibs et une nouvelle session de marchandage afin que les Rebelles puissent reprendre leur mission initiale et détruire le vaisseau Impérial. L’épisode Six (Le Moment de Vérité, 5 pages) met en scène ce combat spatial, soit avec le système classique des règles de Star Wars, soit en proposant de transposer cet affrontement avec le jeu Guerriers des Etoiles en fournissant les informations techniques nécessaires pour l’adapter, ainsi que les pions spécifiques au scénario Les Récupérateurs. L’histoire se termine avec la conclusion épique de ce combat, et les options possibles pour les joueurs de tirer un maximum de l’accord négocié avec les Squibs. Un encart détachable de 4 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, une autre page comprenant des aides de jeu et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux dernières pages. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |