Borja Pindado Arribas
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aquelarre
troisième édition limitée
Aquelarre Cette version limitée d'Aquelarre est identique à la troisième édition si ce n'est la couverture qui est une version alternative. |
March 2011 | Aquelarre | NoSoloRol Ediciones |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
July 2019 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
November 2013 | Dreamraiders | NoSoloRol Ediciones |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran en lui-même présente du côté des joueurs trois illustrations tirées du livre de base. Le panneau central présente le titre Dreamraiders et les noms des auteurs et illustrateur. Du côté du meneur, l'écran présente, de gauche à droite :
Le scénario Le Fils du Pêcheur (4 pages) est une incursion onirique pour Dreamraiders.
Une feuille volante illustrée en couleurs porte tous les crédits et la présentation du produit. |
February 2020 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cultes Innommables
première édition
Cultes Innommables Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :
Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :
Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés. Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page). Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages). Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types. Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés. Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution. Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures. Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume. |
May 2019 | Cultes Innommables | Sans-Détour Editions |
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Cultos Innombrables
première édition
Cultos Innombrables Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :
Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :
Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés. Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page). Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages). Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types. Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés. Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution. Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures. Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume. |
November 2014 | Cultes Innommables | NoSoloRol Ediciones |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
July 2019 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
November 2013 | Dreamraiders | NoSoloRol Ediciones |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran en lui-même présente du côté des joueurs trois illustrations tirées du livre de base. Le panneau central présente le titre Dreamraiders et les noms des auteurs et illustrateur. Du côté du meneur, l'écran présente, de gauche à droite :
Le scénario Le Fils du Pêcheur (4 pages) est une incursion onirique pour Dreamraiders.
Une feuille volante illustrée en couleurs porte tous les crédits et la présentation du produit. |
February 2020 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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Mutants & Heretics
première édition
Mutants & Heretics Après une page de crédits et une page de sommaire, le guide débute par The True History (6 pages) et The Seeds of Rebirth (7 pages). Ces deux sections révèlent la nature et l’origine des Anciens ayant construit les ruines trouvées par l’humanité dans le système solaire et amené la Symétrie Obscure dans notre réalité, ainsi que l’origine des mutations subies par certains humains. Ces secrets sont décrits ici pour la première fois depuis le début de la publication du jeu dans les années 1990. The Age of Mutation (4 pages) suit et explique comment sont perçus les mutants au sein de la société et en quoi ils font des personnages intéressants pour les joueurs. Les auteurs expliquent en détail le fonctionnement de l’évolution de l’ADN surnommée le “Pélerinage génétique”, lié aux Anciens. La partie technique de ces mutations se retrouve dans Mutants Among Us (12 pages) qui offre de nouvelles options et règles pour les personnages mutants. Une vingtaine de nouvelles mutations sont ainsi décrites. The Legacy of the Ancients (31 pages) pousse la logique encore plus loin en proposant de nombreux et puissants pouvoirs psychiques hérités des Anciens. Pouvoirs auxquels les mutants peuvent accéder au prix de mutations spéciales. Enhanced Technology (9 pages) livre pour sa part de nombreux artefacts, armes, armures et objets construtis par la technologie hyper avancée des Anciens. On trouve par exemple d’étonnantes exo-armures à six bras bleutées, ou encore un vaisseau spatial chasseur de démons. Dans une autre optique, The Darkness Within (9 pages) explique comment on devient un hérétique, c’est à dire un serviteur humain et volontaire (en tout cas au début !) de la Symétrie Obscure vivant parmi nous. Y sont détaillés les différentes raisons qui poussent à la corruption, les missions et les sectes possibles pour ce genre de personnages. The Darkness Unchained (9 pages) et Seeds of Darkness (9 pages) complètent le précédent chapitre en détaillant les rituels et les artefacts blasphématoires utilisés par les hérétiques et offerts en échange de services maléfiques par la Symétrie. The Vault of Infamy (16 pages) poursuit dans cette thématique en livrant une dizaine de personnages humains - mutants et hérétiques, à l’instar d’une policière du Luna PD qui travaille tard le soir sur des expériences… très spéciales. Le livre se conclut sur un Index d'une page et une page de publicité. Les intérieurs de couverture contiennent deux cartes : un plan d’un temple typique de secte d’hérétiques et un plan d’un égoût typique, planque idéale pour des mutants. |
August 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Whitestar
première édition
Whitestar Ce guide prévu pour l’époque Dark Eden de la troisième édition du jeu décrit une nouvelle faction (inédite jusqu’alors), isolée des autres, qui survit sur une vaste région au nord de la Terre dévastée (l’ancienne Russie). Les informations complètent les suppléments Dark Eden Sourcebook et Dark Eden Campaign qui présentent également la (sur)vie sur notre vieille planète ravagée par les radiations et les abominations mutantes. Bunkers, métros-villes, trains blindés et grand mur retenant les abominations du Grand Nord de déferler... tout y est. Les nombreuses communautés de la Fédération Whitestar sont coordonnées par la mystérieuse Tsarina, une femme qui semble être là depuis très, très longtemps. Son peuple a hérité des moeurs et des traditions russes. C’est la seule nation à avoir volontairement renoncé à l’exil dans le Système Solaire et à résister coûte que coûte à l’apocalypse nucléaire. Après une page de titre et de crédits et un sommaire (1 page), le chapitre 1 Introduction (8 pages) décrit l’histoire de Whitestar et ses relations mouvementés avec les corporations exilées. Même si, depuis peu, la faction dispose d’une ambassade sur Luna, à la faveur d’un accord secret. Le chapitre se conclut sur un rapport décrivant un train blindé colossal utilisé par la Tsarina, plan à l’appui. S'ensuit Society and Lifepath (29 pages) décrit les différentes communautés protégées par des bunkers souterrains. Solidarité et pragmatisme gouvernent l’état d’esprit de ces survivalistes. Les auteurs proposent aussi des options de création supplémentaires spécifiques à Whitestar, liées à leur origine géographique ; c’est aussi l’occasion d’en apprendre plus sur les grandes cités et leurs carrières spécifiques (comme les prêtres orthodoxes). Comeradship in Adversity (4 pages) livre par après une foule de détails sur les moeurs, la religion, les déplacements (généralement souterrains) et autres habitudes de vie au sein des villes-bunkers. Et Wardens of the Cradle (7 pages) complète le chapitre précédent en présentant les forces armées Whitestar et leur organisation, tels que les Night Witches (un régiment de femmes pilotes). The Nameless (9 pages) décrit pour sa part l’initiation et les conditions des Brigades suicidaires, pour les personnages souhaitant redémarrer complètement leur vie, mais au prix d’un enrôlement dans ce corps militaire de choc. Ils se font inoculer un produit mutagène qui les transforme à jamais et gardent la frontière nord sur un mur colossal. Un concept qui rappelle celui de la Garde de Nuit et son mur dans l’univers du Trône de Fer. Ensuite, Tools for survival (7 pages) présente une armurerie et des équipements de Whitestar comme par exemple les très appréciés lance-flammes, efficaces contre les démons, des motos et bien sûr des trains blindés ! Dans le même ordre d'idée, The First Line of Defence (3 pages) décrit 3 exemples de vaisseaux spatiaux construits à partir des épaves de l’ancien monde qui protègent la Fédération des manigances des corporations depuis le ciel. The Wastelands (8 pages) est quant à lui un guide pratique des terres dévastées de l’ancienne Russie : tempêtes acides, radiations, zone interdite du Grand Nord, gangs motorisés et diverses horreurs mutantes sont détaillées. Heureusement, Welcome Home (22 pages) décrit juste après plusieurs forteresses de Whitestar comme Zlogora, la capitale de la nation souterraine, un sous-marin nucléaire ou encore Urgamal et Kosmograd qui servent de spatioport depuis le rétablissement des relations diplomatiques avec les corporations. Enfin, The Icon (13 pages) est un scénario durant lequel les héros vont aller sur la Terre pour retrouver une sainte icone pour le compte d’un évêque. Exploration de ruines pleines de mutants et gangs à motos seront de la partie. Le livre se conclut par un index détaillé (2 pages). Le premier intérieur de couverture et la première page présentent une carte double page de l’ex-Russie post-apocalyptique. |
May 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |