Bob Stevlic
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Illustration de couverture
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Banestorm
première édition
Banestorm GURPS Banestorm est univers médiéval fantastique pour GURPS. Il ne nécessite pas le supplément GURPS Fantasy pour être exploité, mais GURPS Magic peut s'avérer utile. Il reprend l'univers officiel de GURPS Fantasy de la troisième édition, en le faisant avancer de 15 ans dans le futur. Au commencement, la planète d'Yrth n'était peuplée que de quelques races intelligentes, nains et elfes essentiellement. Puis une tempête des réalités, le Banestorm, est venue bouleverser son équilibre, amenant des créatures originaires d'autres réalités. La cohabitation ne fut pas aisée, et mille ans plus tard, la civilisation d'Yrth est restée aux portes de la Renaissance. Le Banestorm, bien que moins puissant, amène toujours parfois des êtres d'autres réalités. Banestorm s'inscrit pleinement dans le cadre de Infinite Worlds, l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. Yrth constitue l'un des nombreux univers parallèles de ce dernier. Il se trouve néanmoins dans une situation particulière, car pour les voyageurs trans-dimensionnels, il est difficile à atteindre et encore plus difficile à quitter. Banestorm peut être utilisé dans le cadre de Infinite Worlds ou indépendamment. Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par 12 pages sur l'histoire du monde, depuis l'apparition des premières civilisations à aujourd'hui. Le chapitre suivant (39 pages) décrit la vie sur Ytarria, le principal continent de la planète. Les différents peuples sont présentés, ainsi que le rôle et la place de la magie, de la technologie ou des arts et loisirs au sein de la société. Les différents langages, l'ordre social, le système politique et judiciaire, l'économie, les villes et les sociétés secrètes sont aussi abordés. La religion dispose d'un chapitre à elle seule. Ses 28 pages présentent le panel des croyances, dont beaucoup importées par la tempête, du Christianisme aux religions non humaines en passant par l'Islam ou le Judaïsme. Les différentes régions du continent occupent les 98 pages du chapitre suivant. Pour chaque région, on trouve une carte, une description des lieux, villes, personnages et factions notables, ainsi que des particularités par rapport aux points évoqués dans les précédents chapitres : système politique ou social particulier, etc. Quelques PNJ importants bénéficient d'une fiche de personnage technique. Le chapitre 5 (36 pages) est consacré aux personnages. Il propose de nouveaux avantages, désavantages et compétences, des conseils sur la richesse et le statut social, et une soixantaine de profils (templates) dont une trentaine pour les races, plus trois pour les goules, vampires et lycanthropes et une trentaine pour diverses professions d'aventuriers. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier constitue un bestiaire de 12 pages. Le second (8 pages) constitue un ensemble de conseils et exemples de campagnes dans le monde d'Yrth. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
August 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bio-Tech
deuxième édition
Bio-Tech Bio-tech est l'équivalent biologique du supplément Ultra-Tech. Il n'aborde que les technologies du vivant. Ainsi les implants cyberpunk sont traités dans Ultra-Tech et non ici. Le premier chapitre pose en 31 pages les bases de la biotechnologie. Il décrit les différentes techniques, le matériel et les procédures utilisés. Il aborde en particulier la manipulation génétique, mais aussi le clonage, la vie artificielle et les biomatériaux. Il propose enfin d'autres approches de la biotechnologie que la science-fiction, avec la biotechnologie magique, le steampunk et l'horreur. Le deux chapitres suivants sont consacrés à la manipulation génétique. Le premier, 29 pages, concerne les humains. Il expose les règles ainsi que les risques de ces manipulations et une liste de modifications, dont les bénéfices sont exprimés sous la forme d'avantages issus du livre de base. Le second, 27 pages, aborde les plantes et les animaux et détaille pour différentes catégories comme les plantes, les champignons, les insectes, les animaux, les biomatériaux, etc. différentes technologies classées par objectifs : médicaux, guerriers... Les micro-organismes sont détaillés sur 20 pages dans le chapitre suivant, au travers de leurs applications commerciales et industrielles, par exemple le contrôle de la pollution, ou en source d'énergie, de carburant... médicales (soins de maladies) et guerrières : arme biologique ou moyen de défense. Les technologies médicales, 26 pages, vont des premiers soins à la cryogénisation en passant par l'aide au diagnostic, la chirurgie et la transplantation d'organes. Les drogues, 20 pages, vont elles du dopage à l'espionnage (sérum de vérité). Enfin, les biomods, 24 pages, consistent à modifier le corps humain par la chirurgie ou à l'aide de virus, que ce soit pour un changement de sexe ou une amélioration corporelle. L'avant-dernier chapitre est consacré à la place de la biotechnologie dans la société. Il aborde les aspects commerciaux, les différents complexes manipulant ces techniques et la bioéthique. Il se conclut par une liste de templates, ainsi que de nouveaux avantages/désavantages et compétences. Le dernier chapitre, 14 pages, propose deux exemples d'univers dans lesquels la biotechnologie joue un rôle important. Le premier, Alexander Athanos, est un univers antique dont la seule avancée technologique majeure permet à Alexandre Le Grand de se cloner régulièrement, instaurant un règne sur plusieurs siècles. Dans le second, Draconis, un groupe de colon au début de la conquête spatiale arrive dans un nouveau système solaire après 350 ans de voyage. Mais tous ne sont pas d'accord sur les moyens à employer pour coloniser le système. L'ouvrage se termine par un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy
troisième édition
Fantasy GURPS Fantasy est un ouvrage de genre pour la quatrième édition du jeu. Il concerne toutes les périodes, c'est-à-dire aussi bien la période médiévale, la plus classique en matière de fantasy, que la période antique, la Renaissance ou même la période moderne. Il se décompose en une analyse du genre et une partie application pratique. Le premier chapitre, Planning The Campaign, forme une introduction de 12 pages au volume. Il donne quelques conseils sur les grandes lignes de votre campagne à définir avant de rentrer dans les détails. Les quatre chapitres suivants explorent les éléments constitutifs d'un univers de fantasy : le premier (22 pages) explore les différents éléments surnaturels (la magie, les êtres surnaturels, etc.), leur intégration et leur influence sur le monde. Le suivant (35 pages) détaille la création d'un monde, que ce soit au niveau géographique (géologie, plantes et animaux, monstres) qu'au niveau social avec les races et cultures, la magie et la technologie, les civilisations. Ce chapitre comprend aussi des conseils sur la création et l'utilisation de cartes géographiques. Le chapitre consacré à la chronologie (18 pages) explique comment situer votre campagne au sein d'une période historique, comment donner une histoire à votre monde et s'en servir en jeu. Enfin cette partie de l'ouvrage se termine par un zoom de 12 pages sur les villes, depuis le simple campement jusqu'à la cité impériale. Cette partie aide à fixer quelques paramètres de ces dernières, comme les différents services offerts : médecine, religion, transport, etc. Le cinquième chapitre reprend en 42 pages la création de personnages. Outre quelques nouveaux avantages/désavantages, on y trouve de nombreux templates, par race et par occupation professionnelle. Une partie du chapitre est aussi consacrée à l'argent et à l'équipement. Les Arts Magiques font l'objet de la section suivante. On y trouve une description des différents systèmes de magie possibles, de leurs facteurs comme la vitesse, la portée et autres. Seuls les quelques sorts nécessaires à l'exploitation du contexte Romana Arcana présenté ensuite sont fournis ici, un supplément complet, GURPS Magic, étant consacré aux sorts. Le chapitre Storyline, plutôt destiné au MJ, précise en 22 pages les particularité de la Fantasy dans la structure des scénarios et campagnes. On y trouve notament une partie sur le rôle de la guerre. Enfin, Romana Arcana (38 pages) est un background de fantasy antique complet à utiliser seul ou dans le cadre du multivers GURPS. Comme son nom l'indique, il se déroule pendant la Rome Antique en faisant intervenir les éléments surnaturels décrits dans les précédents chapitres. |
November 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Infinite Worlds
première édition
Infinite Worlds Infinite Worlds est l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. La découverte des mondes parallèles, et d'un moyen pour voyager de l'un à l'autre, ont bouleversé la géopolitique mondiale. De nouvelles Terres sont découvertes, parfois proches, parfois très différentes de la nôtre. Pour réguler les interventions et les relations avec ces nouveaux territoires, une sorte d'ONU est créée. Mais on découvre d'autres voyageurs dimensionnels venant d'une autre réalité, Centrum, qui ont eux aussi découvert les voyages temporels mais avec des objectifs nettement plus belliqueux. Une force d'intervention est créée. Son rôle : défendre les mondes connus, mener des opérations commandos, secourir les voyageurs dimensionnels en détresse ! Le premier chapitre, quarante pages, est consacré à Infinity Unlimited, l'organisation à laquelle appartiennent les joueurs. Ses différents services sont décortiqués, de ses forces armées (scout, patrouille, SWAT...) à ses laboratoires de recherche, sans oublier son comité directeur et son processus décisionnel. Ses relations avec ses partenaires privés ou publics, comme les nations unis, les ONG ou les gouvernements, sont aussi présentées. Le chapitre suivant, trente-six pages, s'intéresse aux ennemis d'Infinity Unlimited. Centrum et Reich-5 (une réalité dans laquelle le Reich a gagné la guerre) sont deux des plus dangereux. La Cabale et divers ennemis mineurs sont aussi présentés. Sans oublier les nombreux dangers que les voyages inter-dimensionnels peuvent faire courir aux voyageurs : Parachronozoïds, créatures naturellement capables de passer d'une réalité à une autre, collisions entre les réalités et autres catastrophes naturelles... Le troisième chapitre détaille en vingt-six pages les différents types de mondes alternatifs. Les échos sont identiques à la Terre mais bloqués à une période historique différente. Sur les mondes parallèles, l'histoire a dévié à un moment ou un autre ; l'Empire Romain a pu persister jusque nos jours, le Reich a pu gagner la guerre, etc. Les mondes imaginaires sont issus de nos mythes et de notre littérature. D'autres mondes, enfin, ne ressemblent à rien de connu. Le quatrième chapitre (45 pages) présente justement une quarantaine de mondes balayant tous ces types. Le cinquième chapitre est dédié aux voyages dans le temps. Bien que leur utilisation soit déconseillée avec Infinite Worlds, quelques conseils et réflexions métaphysiques sont fournis. Le chapitre six est consacré aux joueurs. Ses trentes pages apportent des précisions sur le fonctionnement de quelques avantages et désavantages dans le cadre d'Infinite Worlds, et proposent de nouveaux templates. Le septième chapitre, long de onze pages, est destiné au MJ et offre quelques conseils pour construire une campagne. Il donne aussi quelques pistes pour résoudre les paradoxes qui ne manquent jamais d'apparaître dans ce genre d'univers. Le dernier chapitre propose trois autres univers de jeu utilisant les mondes parallèles en vingt pages. Il propose par exemple de remplacer Infinity Unlimited pas une société mystique secrète, etc. L'ouvrage est conclu par une bibliographie et un index. |
March 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Interstellar Wars
première édition
Interstellar Wars La version classique de Traveller se déroulait au XIIème siècle du Troisième Imperium, Megatraveller racontait la chute de cet empire interstellaire suite à l'assassinat de l'Empereur et New Era décrivait les conséquences un siècle plus tard. Les versions ultérieures se plongèrent dans le passé : Marc Miller's Traveller se déroulait au tout début du Troisième Imperium, GURPS Traveller dans une version alternative du futur de Classic Traveller où l'empereur ne se faisait pas assassiner, et Traveller T20 à la fin du Xe siècle du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Toutes ces versions se déroulaient autour du Troisième Imperium. Le présent ouvrage choisit de revenir plus de trois millénaires en arrière, à l'époque où le Premier Imperium était apparemment au faîte de sa puissance... mais finira par chuter face à la résistance d'un peuple particulièrement teigneux : les Solomani, alors connus sous le nom de "Terriens". Sorti avant GURPS Space, cet ouvrage est conçu pour être exploité simplement en utilisant les deux livres de base de la quatrième édition : Basic Set : Characters et Basic Set : Campaigns. De même, il est indépendant de GURPS Traveller et ne nécessite pas de connaissance préalable de l'univers de Traveller. A Dangerous Galaxy brosse un portrait général du contexte des Guerres Interstellaires qui ont opposé l'Imperium et la Terre pendant plus de 200 ans. Le chapitre précise que la date par défaut est située en 2170, lors d'une longue trêve entre les deux puissances. La partie consacrée à la Confédération Terrienne traite de l'histoire de la planète, puis de la politique générale des colonies et enfin des conquêtes terriennes sur l'Imperium. La partie consacrée à l'Imperium Vilani traite des avants-postes proches de la Terre (gérés par le Bureau Sharurshid), puis de la Société Impériale. The Epic Struggle retrace l'histoire des deux belligérants, et celle de leurs guerres. La partie Setting the Stage retrace l'aventure interstellaire Vilani, depuis 900 avant JC. La partie The New Millenium examine le versant terrien et traite de l'accroissement de l'importance de l'ONU, de la conquête spatiale jusqu'au contact avec les Vilani. Le chapitre Unification raconte l'unification des forces terriennes et retrace chronologiquement l'histoire des guerres interstellaires entre 2098 et 2256. Triumph and Uncertainty raconte les derniers soubresauts de l'Imperium entre 2256 et 2280, après la victoire Terrienne éclatante de la 9ème Guerre Interstellaire. La Terre souhaite arrêter la guerre, mais la Marine poursuit la conquête : c'est la période du Grand Schisme (2280-2290) où la Marine s'affranchit du contrôle de l'ONU. Suite à cela, la Marine Terrienne poursuit l'écrasement de l'Empire Vilani jusqu'à conquête complète. Le chapitre se conclut par des biographies d'une douzaine de personnages célèbres et influents tout au long des Guerres Interstellaires. Il s'achève par la biographie du jeune amiral Hiroshi Esigarriba, qui deviendra un jour connu comme Hiroshi I, premier empereur du Second Imperium... Terra brosse le portrait de la Terre en 2170, examinant successivement l'environnement, la vie sociale, les loisirs, la politique, les colonies, la marine, l'armée et la marine marchande. The Imperium est le chapitre équivalent traitant des Vilani, parlant successivement de la psychologie Vilani, de la vie courante, de la culture, de la politique, des races sujettes de l'Empire, et des forces armées. La partie traitant des peuples assujettis détaille quelques races déjà connues (Bwaps, Nugiiri, Vegans), quelques peuples nouveaux (Anakundu insomniaques, Answerin maîtres de leurs émotions, Dishaan rebelles), mais aussi des détails inédits sur deux peuples jusque là peu développés : les Geeonee massifs et les Suerrat arboricoles. The Known Universe décrit les sous-secteurs spatiaux avoisinant la Terre. Le chapitre commence par une description des normes employées dans le chapitre. Ces normes s'écartent de l'ancienne gamme GURPS Traveller pour adopter des notations plus proches de celle de Traveller. Neuf sous-secteurs sont ensuite complètement cartographiés, avec également plusieurs descriptions détaillées de planètes importantes. Le chapitre se conclut par un système de onze pages détaillant un système de création de planètes. Characters est un chapitre technique consacré à la création de personnage. Il commence par des considérations sur la façon dont certaines compétences et certains avantages doivent être adaptés à l'univers de Traveller. Ensuite, différents archétypes raciaux sont donnés avec leur coût et les traits acquis : Anakundu, Answerin, Bwap, Dishaan, Geonee, Nugirii, Suerrat, Terrien, Végan et Vilani. Puis viennent les archétypes professionnels, au nombre de 24. Le chapitre se termine par la description de plusieurs métiers, leurs conditions d'accès et de succès, et la richesse apportée. Technology explique les principes de la technologie du monde de Traveller, et notamment ses limitations par rapport à d'autres jeux de SF. Un catalogue d'objets divers est également proposé. Starships présente la technologie des astronefs de Traveller, et les considérations économiques (salaires, frais divers...). Un système de commerce interstellaire est décrit, très proche de celui de Classic Traveller. Enfin, le chapitre se termine sur des considérations sur les procédures d'exploration, et notamment de premier contact. Starship Design décrit un système complet de création d'astronef, suivi de vingt-cinq exemples. Parmi ceux-ci, on trouve déjà quelques types ressemblant à des vaisseaux de la période classique, comme le navire de la classe Hero qui fait déjà penser au fameux navire Beowulf. Starship Combat est un système complet de combats spatiaux, se jouant sur une carte à hexagones. Campaigns donne des conseils de conception et de maîtrise de campagne. La campagne typique la plus détaillée est Terran Free Traders : les personnages sont des voyageurs interstellaires s'adonnant à l'exploration et au commerce. Des synopsis de campagnes alternatives sont ensuite proposés : officiers de la Marine, piraterie, guerres planétaires, occupation d'une planète conquise, exploration, colonisation, diplomatie et espionnage. Puis plusieurs synopsis de campagnes spéciales sont proposés : Exiles to Glory traitant de l'ascension sociale, Grand Tour qui décrit un long voyage vers Vland la capitale Vilani, Terra Conquered examinant l'hypothèse d'une défaite de la Terre, voire d'autres campagnes encore plus exotiques. Enfin, sept synopsis d'aventures sont donnés. Le livre se conclut par un index de l'ouvrage, sur deux pages. |
March 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mysteries
première édition, troisième impression
Mysteries GURPS Mysteries s'intéresse aux enquêtes policières et se propose de fournir au meneur une aide sur la façon de les bâtir et de les mener en jeu. Après la page de titre et de crédits et deux pages de table des matières, une Introduction (1 page) vient présenter le but de l'ouvrage, l'auteur et la gamme GURPS. The Imperfect Crime (25 pages) commence par mettre au point quelques évidences sur les différences entre les JdR et les romans policiers, avant de s'attaquer aux principes de conception d'un mystère à résoudre (4 pages pour ces deux domaines). The Taxonomy of Murder (7 pages) explore les archétypes de récit : récits à l'anglaise dans le moule Agatha Christie ou roman noir à la Chandler, procédural façon Les Experts ou thriller, etc. Il examine les types de personnages adaptés à chacun de ces genres et les types d'intrigue. Deep Background : The Crime Story (5 pages) explore les différents types de personnage susceptibles d'apparaître dans un récit policier et les accroches possibles pour impliquer ceux des joueurs. Going For the Ride : The Investigation's Story (7 pages) discute de la façon de monter une énigme à résoudre selon le genre choisi, les scènes typiques, la gestion de séquences problématiques standards et la façon de dissimuler les indices. Enfin, The Confrontation (2 pages) parle des scènes classiques où l'énigme est résolue et la solution exposée. Le deuxième chapitre, A Little Reddish Mould... (14 pages), est consacré à l'enquête proprement dite, la collecte d'indices et leur analyse. Homicide Investigations (11 pages) récapitule les procédés de recherche d'indices, survole les connaissances scientifiques liées (éléments permettant de déterminer la cause du décès et le moment de la mort, par exemple) et les informations standards (empreintes digitales, etc.). Non-Homicide Investigations (3 pages) s'intéresse de la même façon aux cambriolages, incendies, kidnappings et chantages. The Deadliest of Revealers (13 pages) explore la problématique des témoins. Witnesses (10 pages) discute de l'importance de ceux-ci, de la façon de gérer les interrogatoires, de la façon dont leur perception ou leur mémoire peut influer sur les témoignages. Quelques encadrés indiquent comment appliquer des modificateurs aux jets de dés des joueurs en fonction des circonstances. Expanded Influence and Reaction Rules (3 pages) propose des règles permettant de gérer de façon plus fine les interactions avec les personnes impliquées dans l'enquête, pour amener un témoin à parler ou déceler les mensonges. Oaths and Ordeals - Low Tech Mysteries (9 pages) s'intéresse aux enquêtes se déroulant avant l'époque contemporaine (seuil placé dans le cours du 19ème siècle). Il discute des enquêteurs adaptés à ce type de cadre (avec un exemple situé au Moyen-Age), les recherches d'indices adéquates, la façon de mener un scénario d'enquête et les conséquences de celle-ci, dans un cadre historique. Deux organisations susceptibles d'employer des enquêteurs réguliers sont proposées : l'Inquisition et les Thief-Takers victoriens. The Modern Detective (16 pages) fait de même avec l'époque contemporaine et la science-fiction. Neuf pages sont consacrtées à la première, dont une pour l'agence de détectives Pinkerton ; la seconde bénéficie de 5 pages, qui couvrent les problématique de gestion des sciences plus avancées que celle que nous connaissons et proposent l'organisation Universal Coverage Insurers. Deux pages de chronologie rappellent des dates clés où apparurent des lois importantes, des découvertes scientifiques utilisées dans le cadre d'enquêtes et des événements importants. Comme le premier cas d'erreur judiciaire due à une identité d'empreintes digitales entre deux personnes différentes, en 2004. Paranormal Mysteries (18 pages) aborde le thème de la magie sur la même façon que dans les deux chapitres précédents : comment gérer une enquête dans un milieu où la magie fonctionne (7 pages) ; quels sorts peuvent avoir un intérêt dans le cadre d'une enquête (4 pages, avec lien vers les pages de GURPS Magic), dans un cadre de récit d'horreur genre Appel de Cthulhu ou Buffy (4 pages) ou encore dans un cadre où les pouvoirs psioniques existent (3 pages). Chaque partie voit également une agence proposée susceptible d'employer les enquêteurs. Characters (17 pages) discute successivement :
Suivent une Bibliographie (5 pages) qui couvre romans de fiction, ouvrages documentaires et films et séries TV, et un Index (3 pages). Quatre pages de publicité pour d'autres produits de Steve Jackson Games terminent l'ouvrage. |
August 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Powers
première édition
Powers GURPS Powers propose un système pour gérer les pouvoirs sur-humains et constitue presque le troisième volume du corpus de base. Les "pouvoirs" couvrent ici aussi bien des pouvoirs super-héroïques que des pouvoirs vampiriques ou des pouvoirs paranormaux. Un pouvoir est un regroupement d'avantages pré paramétrés (appelés "habilités") sous un même thème et complété par un niveau de compétence unique et une ou des limitations. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (32 pages) pose le concept des pouvoirs et détaille leur méthode de création. Le second chapitre (82 pages) est un recueil de conseils et options supplémentaires pour chaque avantage du Basic Set. Ces derniers sont repris par ordre alphabétique et accompagnés de nombreux renvois. Le troisième chapitre (32 pages) comprend 47 pouvoirs préconstruits et des exemples d'habilités classé par type : attaque, défense, mouvement, mental, physique. Le quatrième chapitre fournit en 27 pages quelques règles sur la gestion des pouvoirs, comme pour les activer ou les désactiver, les utiliser en combat, etc. Il propose aussi quelques règles spécifiques pour diverses origines possibles - cosmique, divine... Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (24 pages) expose les différents types de campagnes et d'univers faisant intervenir des pouvoirs. On y trouve aussi quelques conseils pour les gérer. Le second (32 pages) est une revue des genres pour lesquels ce concept a été spécialement conçu : univers à secrets, psyonique, futuriste, super héros... Une glossaire (4 pages) et un index (2 pages) concluent l'ouvrage. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
quatrième édition
Space Space est un supplément de genre pour la 4e édition de GURPS consacré, comme son nom l'indique, à l'espace. Outre le matériel des précédentes éditions, il reprend des concepts de Horror, Traveller et Uplift. Le premier chapitre (23 pages) pose les bases du genre. Il définit les différents types de campagne possible et les éléments essentiels au genre : aliens, sociétés et organisations interstellaires, lieux et planètes. Le second chapitre (21 pages) détaille les voyages spatiaux. Il décrit les différents types de propulsion et de systèmes de navigation des vaisseaux. Viennent ensuite 13 pages sur la technologie du futur. Certains points de ce chapitre sont détaillés dans les suppléments Bio-Tech et Ultra-Tech. Les deux chapitres suivants offrent un système de création d'univers, de la galaxie à la planète. Le premier (37 pages) donne les règles pour définir la carte de la galaxie, la géographie d'une planète avec son climat, sa taille, son hydrographie... et ses paramètres sociaux : technologie, population, économie... Le second (35 pages) contient les règles avancées et permet de définir les caractéristiques d'un système solaire, avec masse, âge, etc. des détails supplémentaires sur les planètes, et quelques corps spatiaux particuliers : astéroïdes, structures artificielles... Ce système de création a été repris sous une forme simplifiée dans Interstellar Wars. La vie fait l'objet des chapitres 6 et 7. Le premier (37 pages) explique comment définir les éléments biologiques d'une espèce extraterrestre, par exemple alimentation, taille, mobilité, sens, communication, tandis que le second (36 pages) s'attache à leur organisation sociale : économie, justice, armée, gouvernement. L'avant dernier chapitre (7 pages) se concentre sur les aventures que pourront vivre les joueurs, et sur les intrigues et les adversaires qu'ils pourront rencontrer. Il propose aussi quelque courts synopsis. Le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il offre des templates et quelques nouveaux avantages/désavantages et compétences. L'ouvrage se termine par une bibliographie et un index. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vorkosigan Saga
première édition
Vorkosigan Saga Ce supplément est l'adaptation en jeu de rôle de l'univers des romans de Lois McMaster Bujold. Après 4 pages d'une table des matières très détaillée, les 2 pages d'Introduction contiennent les habituelles présentations des auteurs et de GURPS, ainsi qu'un avant-propos de Steve Jackson s'excusant pour les 5 ans de retard de l'ouvrage, et remerciant tous ses contributeurs. Remarquons, par exemple, que toutes les illustrations ont été approuvées par Lois McMaster Bujold et que le supplément, initialement prévu pour la troisième édition, a dû finalement être converti à la quatrième par Andrew Hackard. The Universe (5 pages) commence par rappeler les principaux thèmes explorés dans les romans (choc culturel ou technologique, l'humanité dispersée, etc.), puis se penche sur l'univers lui-même : un plan des mondes connus, les moyens de transports entre eux et un résumé de l'histoire intergalactique de l'humanité terminent ce chapitre. La première partie se consacre à la description des différents mondes. Pour chacun, en plus des informations révélées dans les romans et, notamment, ses particularités culturelles, une section évoque les types de personnages qu'il est envisageable d'incarner. Pour commencer, "Barrayar, c'est nous", dixit Lois Bujold. Étant de loin la planète, la culture la plus développée dans les romans, il est naturelle qu'elle se taille la part du lion (Barrayar and Imperium, 21 pages). Son histoire, sa géographie et ses mœurs sont présentés par le menu tout au long du chapitre, d'une manière synthétique. Les quatre dernières pages sont consacrées aux mondes voisins de Komarr et Sergyar. Les Other Worlds (22 pages) qui apparaissent dans les romans sont ensuite traités : la colonie Beta (4 pages), Cetaganda (2 pages), l'ensemble de Jackson (3 pages), la Terre, Athos, Escobar, divers planètes ou organisations (1-2 pages chacun). La création des personnages est abordée dans Character Opportunities (18 pages), suivant le schéma habituel de GURPS : niveau de puissance des personnages, avantages et désavantages spécifiques à l'univers, tables des classes sociales et des emplois. Douze archétypes (dont 6 barrayars) terminent le chapitre. Celui-ci est complété par Human and Posthuman (5 pages), qui présente quelques espèces mutantes : hermaphrodites, quaddies (humanoïdes quadrumanes conçus pour vivre en gravité zéro), télépathes, etc. Technology (21 pages) décrit d'abord les avancées de la médecine et de la biologie : manipulations génétiques, clonage et cryogénisation, sans oublier les différentes drogues (6 pages). Viennent ensuite les caractéristiques des armes et armures (5 pages), les vaisseaux et l'armement spatial (4 pages), ainsi que les moyens de transport planétaires (3 pages). Quelques pages sur du matériel divers (batteries, scanners, etc.) terminent le chapitre. Supporting Cast (32 pages) donne les caractéristiques de 25 personnages adaptés des romans par Sean Punch, avec, pour certains, des conseils sur la façon de les employer comme "Alliés" des PJ. Forward Momentum (8 pages) propose quelques pistes et conseils au meneur de jeu pour bâtir une campagne, dont 6 amorces d'aventures (scenario seeds). Appendix A: GURPS Lite (44 pages) est une version spécialement adaptée de GURPS Lite par Phil Masters. Les Appendix B: Spacecraft (23 pages) et Appendix C: Space Travel and Combat (25 pages) ont été principalement rédigés par Thomas Weigel et David Pulver. Ils contiennent les règles de construction de (et d'affrontement entre) vaisseaux spatiaux, adaptées de GURPS Space pour correspondre aux canons de l'univers de la saga. Une chronologie (Timeline, 2 pages) et une Bibliography (2 pages) précèdent l'Index final (6 pages), ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
January 2009 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
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Banestorm
première édition
Banestorm GURPS Banestorm est univers médiéval fantastique pour GURPS. Il ne nécessite pas le supplément GURPS Fantasy pour être exploité, mais GURPS Magic peut s'avérer utile. Il reprend l'univers officiel de GURPS Fantasy de la troisième édition, en le faisant avancer de 15 ans dans le futur. Au commencement, la planète d'Yrth n'était peuplée que de quelques races intelligentes, nains et elfes essentiellement. Puis une tempête des réalités, le Banestorm, est venue bouleverser son équilibre, amenant des créatures originaires d'autres réalités. La cohabitation ne fut pas aisée, et mille ans plus tard, la civilisation d'Yrth est restée aux portes de la Renaissance. Le Banestorm, bien que moins puissant, amène toujours parfois des êtres d'autres réalités. Banestorm s'inscrit pleinement dans le cadre de Infinite Worlds, l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. Yrth constitue l'un des nombreux univers parallèles de ce dernier. Il se trouve néanmoins dans une situation particulière, car pour les voyageurs trans-dimensionnels, il est difficile à atteindre et encore plus difficile à quitter. Banestorm peut être utilisé dans le cadre de Infinite Worlds ou indépendamment. Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par 12 pages sur l'histoire du monde, depuis l'apparition des premières civilisations à aujourd'hui. Le chapitre suivant (39 pages) décrit la vie sur Ytarria, le principal continent de la planète. Les différents peuples sont présentés, ainsi que le rôle et la place de la magie, de la technologie ou des arts et loisirs au sein de la société. Les différents langages, l'ordre social, le système politique et judiciaire, l'économie, les villes et les sociétés secrètes sont aussi abordés. La religion dispose d'un chapitre à elle seule. Ses 28 pages présentent le panel des croyances, dont beaucoup importées par la tempête, du Christianisme aux religions non humaines en passant par l'Islam ou le Judaïsme. Les différentes régions du continent occupent les 98 pages du chapitre suivant. Pour chaque région, on trouve une carte, une description des lieux, villes, personnages et factions notables, ainsi que des particularités par rapport aux points évoqués dans les précédents chapitres : système politique ou social particulier, etc. Quelques PNJ importants bénéficient d'une fiche de personnage technique. Le chapitre 5 (36 pages) est consacré aux personnages. Il propose de nouveaux avantages, désavantages et compétences, des conseils sur la richesse et le statut social, et une soixantaine de profils (templates) dont une trentaine pour les races, plus trois pour les goules, vampires et lycanthropes et une trentaine pour diverses professions d'aventuriers. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier constitue un bestiaire de 12 pages. Le second (8 pages) constitue un ensemble de conseils et exemples de campagnes dans le monde d'Yrth. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
August 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Campaigns
quatrième édition
Basic Set : Campaigns Cet ouvrage constitue la deuxième partie de la quatrième édition de GURPS, la première étant le Basic Set: Characters. Il contient l'ensemble des règles "en jeu", c'est à dire tout sauf la création de personnage qui figure dans le premier ouvrage. La numérotation des pages et des chapitres est par ailleurs continue avec ce dernier et l'index est commun. Après une introduction d'une page, le chapitre 10 - les 9 premiers sont ceux du Basic Set: Characters - passe en revue les différents types de jets de dés (19 pages). Les différents modificateurs (difficulté, environnement...) sont décrits, ainsi que les règles de jets en opposition. Plusieurs jets classiques comme l'escalade, la course, la nage, voir ou entendre, et les tests de volonté sont abordés. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux combats. Le premier détaille en 22 pages les règles standards : comment se déroule un combat, les manoeuvres, les attaques, les dommages. Le second (9 pages) propose des règles de combat avec figurines, mais sans véhicule, auquel un autre chapitre est consacré. Enfin le troisième (25 pages) propose un ensemble de règles spécifiques, toutes optionnelles, comme la surprise, les dégâts localisés, des mouvements et attaques spéciales, les explosions, etc. Le chapitre 14 est lié à la santé. Il décrit la gestion des dégâts, des soins, de la fatigue et de plusieurs sources de dommages physiques : poison, maladie, chutes et collisions, électricité, chaud et froid, etc. Le chapitre 15 permet aux MJ de créer leur propre template. Un template est un ensemble pré-construit de compétences et avantages/désavantages que pourront choisir les joueurs à la création de personnage pour gagner du temps. On trouve notamment des indications pour créer des templates correspondant à des races comme les nains, les elfes, etc. La chapitre suivant est consacré aux animaux (7 pages). Outre les caractéristiques de quelques animaux, y compris des animaux fantastiques, des règles sur le dressage sont données, en particulier dans le cas des animaux de monte. Le chapitre 17 (24 pages) est consacré à la technologie. On y trouve la gestion des niveaux technologiques et des indications sur la gestion de l'électronique et en particulier des ordinateurs, des gadgets, des objets magiques, de la science extraterrestre et futuriste, et des savants fous. Le fonctionnement complet des véhicules, notamment en combat, figure aussi ici. On trouve enfin la gestion des dommages infligés aux objets. Le chapitre suivant (18 pages) est particulièrement dédié au maître de jeu et forme un ensemble de conseils et d'aides sur la création d'un scénario, l'utilisation des règles en jeu - gestion des PNJ et autres - et bien sûr attribution des points d'expérience. Le chapitre 19 (18 pages) est une revue des éléments essentiels qui définissent un univers. Il permet au MJ de construire son propre monde au travers de sa culture et de ses langues, de ses lois, de son type de gouvernement, de son niveau technologique, de son économie... Les voyages inter-dimensionnels concluent cette partie. Le dernier chapitre décrit sur 24 pages le cadre de jeu officiel de GURPS, une nouveauté de cette quatriéme édition : Infinite World. On commence par un retour sur son histoire et un résumé des différents univers qui le composent : Infinite World est un méta-cadre dans lequel les joueurs appartiennent à une organisation capable de voyager à travers les dimensions. L'organisation est ensuite décrite, ainsi que ses adversaires et d'autres organismes similaires pouvant aussi bien être alliés qu'ennemis selon les situations. Les annexes se composent d'une reprise de toutes les tables du jeu (16 pages), d'un glossaire (3 pages), d'une ludographie (1 pages), de feuilles de références vierges pour le MJ (feuille de campagne, résumé des PJ, chronologie du scénario), et d'un index (3 pages, identique à celui se trouvant dans le Basic Set: Characters). |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bio-Tech
deuxième édition
Bio-Tech Bio-tech est l'équivalent biologique du supplément Ultra-Tech. Il n'aborde que les technologies du vivant. Ainsi les implants cyberpunk sont traités dans Ultra-Tech et non ici. Le premier chapitre pose en 31 pages les bases de la biotechnologie. Il décrit les différentes techniques, le matériel et les procédures utilisés. Il aborde en particulier la manipulation génétique, mais aussi le clonage, la vie artificielle et les biomatériaux. Il propose enfin d'autres approches de la biotechnologie que la science-fiction, avec la biotechnologie magique, le steampunk et l'horreur. Le deux chapitres suivants sont consacrés à la manipulation génétique. Le premier, 29 pages, concerne les humains. Il expose les règles ainsi que les risques de ces manipulations et une liste de modifications, dont les bénéfices sont exprimés sous la forme d'avantages issus du livre de base. Le second, 27 pages, aborde les plantes et les animaux et détaille pour différentes catégories comme les plantes, les champignons, les insectes, les animaux, les biomatériaux, etc. différentes technologies classées par objectifs : médicaux, guerriers... Les micro-organismes sont détaillés sur 20 pages dans le chapitre suivant, au travers de leurs applications commerciales et industrielles, par exemple le contrôle de la pollution, ou en source d'énergie, de carburant... médicales (soins de maladies) et guerrières : arme biologique ou moyen de défense. Les technologies médicales, 26 pages, vont des premiers soins à la cryogénisation en passant par l'aide au diagnostic, la chirurgie et la transplantation d'organes. Les drogues, 20 pages, vont elles du dopage à l'espionnage (sérum de vérité). Enfin, les biomods, 24 pages, consistent à modifier le corps humain par la chirurgie ou à l'aide de virus, que ce soit pour un changement de sexe ou une amélioration corporelle. L'avant-dernier chapitre est consacré à la place de la biotechnologie dans la société. Il aborde les aspects commerciaux, les différents complexes manipulant ces techniques et la bioéthique. Il se conclut par une liste de templates, ainsi que de nouveaux avantages/désavantages et compétences. Le dernier chapitre, 14 pages, propose deux exemples d'univers dans lesquels la biotechnologie joue un rôle important. Le premier, Alexander Athanos, est un univers antique dont la seule avancée technologique majeure permet à Alexandre Le Grand de se cloner régulièrement, instaurant un règne sur plusieurs siècles. Dans le second, Draconis, un groupe de colon au début de la conquête spatiale arrive dans un nouveau système solaire après 350 ans de voyage. Mais tous ne sont pas d'accord sur les moyens à employer pour coloniser le système. L'ouvrage se termine par un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Emperor's Cup 4700
première édition
Emperor's Cup 4700 DJ Herobane est à l'origine de la première manifestation Xtreme Dungeon Crawl. Il a été le premier DJ de l'histoire de Xcrawl et son premier commissaire. Et ce soir, pour fêter les vingt ans de cette institution populaire, DJ Herobane est le maître de cérémonie de la 20ème Coupe de l'Empereur, le plus énorme, le plus vaste, le plus dingue, le plus mortel des donjons. C'est le show le plus attendu de l'année, celui qui va connaître le plus haut audimat de la télévision et générer des profits publicitaires inimaginables. Bref, c'est le plus grand défi que puissent relever les PJ dans leur carrière. Et c'est ce soir au Memorial Stadium de Washington.
Alors, évidemment, ce genre de compétition est l'occasion de rencontrer des équipes très motivées par l'argent et la célébrité qui sont offert aux gagnants. On retrouve les K.G.M.F.R. de Mexico, les S.P.A.M.inators du Midwest, les Critical Threat et les Vermicious Knids. Mais en plus de ces adversaires, les PJ auront un opposant de taille en la personne du Géant Mazzaruk, dit "Stone Safety", qui sera téléporté dans le donjon dès qu'un participant sera pétrifié par une créature et aura pour mission d'éparpiller en morceaux la malheureuse victime avec son marteau de combat. Les trois vastes niveaux qui composent ce donjon de la Coupe de l'Empereur contiennent des pièces variées, des pièges vicieux, des monstres énervés et du danger à foison. Mais dans ce genre de compétition, même les participants qui décèdent pendant la compétition deviennent des légendes aux yeux du public. |
January 2004 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |
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Fantasy
troisième édition
Fantasy GURPS Fantasy est un ouvrage de genre pour la quatrième édition du jeu. Il concerne toutes les périodes, c'est-à-dire aussi bien la période médiévale, la plus classique en matière de fantasy, que la période antique, la Renaissance ou même la période moderne. Il se décompose en une analyse du genre et une partie application pratique. Le premier chapitre, Planning The Campaign, forme une introduction de 12 pages au volume. Il donne quelques conseils sur les grandes lignes de votre campagne à définir avant de rentrer dans les détails. Les quatre chapitres suivants explorent les éléments constitutifs d'un univers de fantasy : le premier (22 pages) explore les différents éléments surnaturels (la magie, les êtres surnaturels, etc.), leur intégration et leur influence sur le monde. Le suivant (35 pages) détaille la création d'un monde, que ce soit au niveau géographique (géologie, plantes et animaux, monstres) qu'au niveau social avec les races et cultures, la magie et la technologie, les civilisations. Ce chapitre comprend aussi des conseils sur la création et l'utilisation de cartes géographiques. Le chapitre consacré à la chronologie (18 pages) explique comment situer votre campagne au sein d'une période historique, comment donner une histoire à votre monde et s'en servir en jeu. Enfin cette partie de l'ouvrage se termine par un zoom de 12 pages sur les villes, depuis le simple campement jusqu'à la cité impériale. Cette partie aide à fixer quelques paramètres de ces dernières, comme les différents services offerts : médecine, religion, transport, etc. Le cinquième chapitre reprend en 42 pages la création de personnages. Outre quelques nouveaux avantages/désavantages, on y trouve de nombreux templates, par race et par occupation professionnelle. Une partie du chapitre est aussi consacrée à l'argent et à l'équipement. Les Arts Magiques font l'objet de la section suivante. On y trouve une description des différents systèmes de magie possibles, de leurs facteurs comme la vitesse, la portée et autres. Seuls les quelques sorts nécessaires à l'exploitation du contexte Romana Arcana présenté ensuite sont fournis ici, un supplément complet, GURPS Magic, étant consacré aux sorts. Le chapitre Storyline, plutôt destiné au MJ, précise en 22 pages les particularité de la Fantasy dans la structure des scénarios et campagnes. On y trouve notament une partie sur le rôle de la guerre. Enfin, Romana Arcana (38 pages) est un background de fantasy antique complet à utiliser seul ou dans le cadre du multivers GURPS. Comme son nom l'indique, il se déroule pendant la Rome Antique en faisant intervenir les éléments surnaturels décrits dans les précédents chapitres. |
November 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Companion
première édition
Fantasy Companion Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres. Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens. Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat. Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés. Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites. Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement Le supplément se termine par trois pages d’index. |
June 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Interstellar Wars
première édition
Interstellar Wars La version classique de Traveller se déroulait au XIIème siècle du Troisième Imperium, Megatraveller racontait la chute de cet empire interstellaire suite à l'assassinat de l'Empereur et New Era décrivait les conséquences un siècle plus tard. Les versions ultérieures se plongèrent dans le passé : Marc Miller's Traveller se déroulait au tout début du Troisième Imperium, GURPS Traveller dans une version alternative du futur de Classic Traveller où l'empereur ne se faisait pas assassiner, et Traveller T20 à la fin du Xe siècle du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Toutes ces versions se déroulaient autour du Troisième Imperium. Le présent ouvrage choisit de revenir plus de trois millénaires en arrière, à l'époque où le Premier Imperium était apparemment au faîte de sa puissance... mais finira par chuter face à la résistance d'un peuple particulièrement teigneux : les Solomani, alors connus sous le nom de "Terriens". Sorti avant GURPS Space, cet ouvrage est conçu pour être exploité simplement en utilisant les deux livres de base de la quatrième édition : Basic Set : Characters et Basic Set : Campaigns. De même, il est indépendant de GURPS Traveller et ne nécessite pas de connaissance préalable de l'univers de Traveller. A Dangerous Galaxy brosse un portrait général du contexte des Guerres Interstellaires qui ont opposé l'Imperium et la Terre pendant plus de 200 ans. Le chapitre précise que la date par défaut est située en 2170, lors d'une longue trêve entre les deux puissances. La partie consacrée à la Confédération Terrienne traite de l'histoire de la planète, puis de la politique générale des colonies et enfin des conquêtes terriennes sur l'Imperium. La partie consacrée à l'Imperium Vilani traite des avants-postes proches de la Terre (gérés par le Bureau Sharurshid), puis de la Société Impériale. The Epic Struggle retrace l'histoire des deux belligérants, et celle de leurs guerres. La partie Setting the Stage retrace l'aventure interstellaire Vilani, depuis 900 avant JC. La partie The New Millenium examine le versant terrien et traite de l'accroissement de l'importance de l'ONU, de la conquête spatiale jusqu'au contact avec les Vilani. Le chapitre Unification raconte l'unification des forces terriennes et retrace chronologiquement l'histoire des guerres interstellaires entre 2098 et 2256. Triumph and Uncertainty raconte les derniers soubresauts de l'Imperium entre 2256 et 2280, après la victoire Terrienne éclatante de la 9ème Guerre Interstellaire. La Terre souhaite arrêter la guerre, mais la Marine poursuit la conquête : c'est la période du Grand Schisme (2280-2290) où la Marine s'affranchit du contrôle de l'ONU. Suite à cela, la Marine Terrienne poursuit l'écrasement de l'Empire Vilani jusqu'à conquête complète. Le chapitre se conclut par des biographies d'une douzaine de personnages célèbres et influents tout au long des Guerres Interstellaires. Il s'achève par la biographie du jeune amiral Hiroshi Esigarriba, qui deviendra un jour connu comme Hiroshi I, premier empereur du Second Imperium... Terra brosse le portrait de la Terre en 2170, examinant successivement l'environnement, la vie sociale, les loisirs, la politique, les colonies, la marine, l'armée et la marine marchande. The Imperium est le chapitre équivalent traitant des Vilani, parlant successivement de la psychologie Vilani, de la vie courante, de la culture, de la politique, des races sujettes de l'Empire, et des forces armées. La partie traitant des peuples assujettis détaille quelques races déjà connues (Bwaps, Nugiiri, Vegans), quelques peuples nouveaux (Anakundu insomniaques, Answerin maîtres de leurs émotions, Dishaan rebelles), mais aussi des détails inédits sur deux peuples jusque là peu développés : les Geeonee massifs et les Suerrat arboricoles. The Known Universe décrit les sous-secteurs spatiaux avoisinant la Terre. Le chapitre commence par une description des normes employées dans le chapitre. Ces normes s'écartent de l'ancienne gamme GURPS Traveller pour adopter des notations plus proches de celle de Traveller. Neuf sous-secteurs sont ensuite complètement cartographiés, avec également plusieurs descriptions détaillées de planètes importantes. Le chapitre se conclut par un système de onze pages détaillant un système de création de planètes. Characters est un chapitre technique consacré à la création de personnage. Il commence par des considérations sur la façon dont certaines compétences et certains avantages doivent être adaptés à l'univers de Traveller. Ensuite, différents archétypes raciaux sont donnés avec leur coût et les traits acquis : Anakundu, Answerin, Bwap, Dishaan, Geonee, Nugirii, Suerrat, Terrien, Végan et Vilani. Puis viennent les archétypes professionnels, au nombre de 24. Le chapitre se termine par la description de plusieurs métiers, leurs conditions d'accès et de succès, et la richesse apportée. Technology explique les principes de la technologie du monde de Traveller, et notamment ses limitations par rapport à d'autres jeux de SF. Un catalogue d'objets divers est également proposé. Starships présente la technologie des astronefs de Traveller, et les considérations économiques (salaires, frais divers...). Un système de commerce interstellaire est décrit, très proche de celui de Classic Traveller. Enfin, le chapitre se termine sur des considérations sur les procédures d'exploration, et notamment de premier contact. Starship Design décrit un système complet de création d'astronef, suivi de vingt-cinq exemples. Parmi ceux-ci, on trouve déjà quelques types ressemblant à des vaisseaux de la période classique, comme le navire de la classe Hero qui fait déjà penser au fameux navire Beowulf. Starship Combat est un système complet de combats spatiaux, se jouant sur une carte à hexagones. Campaigns donne des conseils de conception et de maîtrise de campagne. La campagne typique la plus détaillée est Terran Free Traders : les personnages sont des voyageurs interstellaires s'adonnant à l'exploration et au commerce. Des synopsis de campagnes alternatives sont ensuite proposés : officiers de la Marine, piraterie, guerres planétaires, occupation d'une planète conquise, exploration, colonisation, diplomatie et espionnage. Puis plusieurs synopsis de campagnes spéciales sont proposés : Exiles to Glory traitant de l'ascension sociale, Grand Tour qui décrit un long voyage vers Vland la capitale Vilani, Terra Conquered examinant l'hypothèse d'une défaite de la Terre, voire d'autres campagnes encore plus exotiques. Enfin, sept synopsis d'aventures sont donnés. Le livre se conclut par un index de l'ouvrage, sur deux pages. |
March 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mysteries
première édition, troisième impression
Mysteries GURPS Mysteries s'intéresse aux enquêtes policières et se propose de fournir au meneur une aide sur la façon de les bâtir et de les mener en jeu. Après la page de titre et de crédits et deux pages de table des matières, une Introduction (1 page) vient présenter le but de l'ouvrage, l'auteur et la gamme GURPS. The Imperfect Crime (25 pages) commence par mettre au point quelques évidences sur les différences entre les JdR et les romans policiers, avant de s'attaquer aux principes de conception d'un mystère à résoudre (4 pages pour ces deux domaines). The Taxonomy of Murder (7 pages) explore les archétypes de récit : récits à l'anglaise dans le moule Agatha Christie ou roman noir à la Chandler, procédural façon Les Experts ou thriller, etc. Il examine les types de personnages adaptés à chacun de ces genres et les types d'intrigue. Deep Background : The Crime Story (5 pages) explore les différents types de personnage susceptibles d'apparaître dans un récit policier et les accroches possibles pour impliquer ceux des joueurs. Going For the Ride : The Investigation's Story (7 pages) discute de la façon de monter une énigme à résoudre selon le genre choisi, les scènes typiques, la gestion de séquences problématiques standards et la façon de dissimuler les indices. Enfin, The Confrontation (2 pages) parle des scènes classiques où l'énigme est résolue et la solution exposée. Le deuxième chapitre, A Little Reddish Mould... (14 pages), est consacré à l'enquête proprement dite, la collecte d'indices et leur analyse. Homicide Investigations (11 pages) récapitule les procédés de recherche d'indices, survole les connaissances scientifiques liées (éléments permettant de déterminer la cause du décès et le moment de la mort, par exemple) et les informations standards (empreintes digitales, etc.). Non-Homicide Investigations (3 pages) s'intéresse de la même façon aux cambriolages, incendies, kidnappings et chantages. The Deadliest of Revealers (13 pages) explore la problématique des témoins. Witnesses (10 pages) discute de l'importance de ceux-ci, de la façon de gérer les interrogatoires, de la façon dont leur perception ou leur mémoire peut influer sur les témoignages. Quelques encadrés indiquent comment appliquer des modificateurs aux jets de dés des joueurs en fonction des circonstances. Expanded Influence and Reaction Rules (3 pages) propose des règles permettant de gérer de façon plus fine les interactions avec les personnes impliquées dans l'enquête, pour amener un témoin à parler ou déceler les mensonges. Oaths and Ordeals - Low Tech Mysteries (9 pages) s'intéresse aux enquêtes se déroulant avant l'époque contemporaine (seuil placé dans le cours du 19ème siècle). Il discute des enquêteurs adaptés à ce type de cadre (avec un exemple situé au Moyen-Age), les recherches d'indices adéquates, la façon de mener un scénario d'enquête et les conséquences de celle-ci, dans un cadre historique. Deux organisations susceptibles d'employer des enquêteurs réguliers sont proposées : l'Inquisition et les Thief-Takers victoriens. The Modern Detective (16 pages) fait de même avec l'époque contemporaine et la science-fiction. Neuf pages sont consacrtées à la première, dont une pour l'agence de détectives Pinkerton ; la seconde bénéficie de 5 pages, qui couvrent les problématique de gestion des sciences plus avancées que celle que nous connaissons et proposent l'organisation Universal Coverage Insurers. Deux pages de chronologie rappellent des dates clés où apparurent des lois importantes, des découvertes scientifiques utilisées dans le cadre d'enquêtes et des événements importants. Comme le premier cas d'erreur judiciaire due à une identité d'empreintes digitales entre deux personnes différentes, en 2004. Paranormal Mysteries (18 pages) aborde le thème de la magie sur la même façon que dans les deux chapitres précédents : comment gérer une enquête dans un milieu où la magie fonctionne (7 pages) ; quels sorts peuvent avoir un intérêt dans le cadre d'une enquête (4 pages, avec lien vers les pages de GURPS Magic), dans un cadre de récit d'horreur genre Appel de Cthulhu ou Buffy (4 pages) ou encore dans un cadre où les pouvoirs psioniques existent (3 pages). Chaque partie voit également une agence proposée susceptible d'employer les enquêteurs. Characters (17 pages) discute successivement :
Suivent une Bibliographie (5 pages) qui couvre romans de fiction, ouvrages documentaires et films et séries TV, et un Index (3 pages). Quatre pages de publicité pour d'autres produits de Steve Jackson Games terminent l'ouvrage. |
August 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Nobles
première édition
Nobles Dans Traveller, l’aristocratie joue un rôle fondamental au sein de la société, du gouvernement et de l’armée. Ce supplément s’attèle donc à décrire la noblesse au sein de l’Imperium. Chapter Two. The Imperial Nobility (20 pages) s’intéresse aux catégories de la noblesse. Il y a d’abord la haute noblesse qui se trouve au cœur de l’aristocratie et qui est chargée des responsabilités les plus importantes au sein de l’Impérium. Vient ensuite la noblesse de rang, laquelle est destinée à maintenir ou confirmer une position sociale. Enfin, la noblesse à titre honorifique est accordée pour accomplissement remarquable dans le domaine économique, scientifique, artistique ou militaire ; il s’agit généralement de personnes faites chevaliers. Tous les rangs de la noblesse sont ensuite expliqués, du chevalier à l’archiduc. La famille impérial apparaît également, avec les titres de prince, grand prince et l’empereur lui-même. Ce chapitre inclut également plusieurs ordres de chevalerie et de domaine, puis se termine, entre autres, par le protocole impérial (comment s’adresser à un noble selon son titre et les titres de courtoisie pour les membres de la famille). Chapter Three. The Noble Life (26 pages) aborde l’enfance et l’éducation, ce qui inclut l’école, les universités et les académies. Les mariages viennent ensuite, avec les traditions et les considérations dynastiques. La richesse est également prise en compte, avec les actifs (fiefs, propriétés, flottes, etc.), de même que le mode de vie particulier de cette catégorie, célèbre pour son personnel souvent pléthorique et ses festivités impressionnantes. Qui dit richesse, dit naturellement luxe et l’alimentation, les boissons, les biens mobiliers, les garde-robes, les décorations et les bijoux sont aussi évoqués. L’héraldique a droit à son chapitre. En ce qui concerne les loisirs les nobles se tournent vers certains sports, mais aussi les arts littéraires et les beaux-arts. Le passage sur les comportements et l’éthique traite des lois impériales, planétaires, et locales. Le chapitre se termine ensuite par la vie à la cour impériale, avec les cérémonies, le palais impérial et ses espaces administratifs, ainsi que la Garde Impériale. Chapter Four. Duties and Responsabilities (20 pages) parle de la haute noblesse et de ses responsabilités, définies à travers le mandat impérial, ainsi que des différents ministères cruciaux au sein de l’Impérium : la défense, la justice, le commerce, les technologies, l’information et la communication, la colonisation, la conservation (pour les ressources non renouvelables) et le ministère d’État, lequel gère les corps diplomatiques et les services de renseignement. Les cours et la justice impériale ne sont pas en reste, avec une distinction entre les cours criminelles et civiles, et leurs procédures respectives, et un passage sur les lois impériales. L’assemblée impériale, laquelle porte le titre de « Moot », mot anglais venant de l’écossais signifiant « réunion des clans », est détaillée, tout comme les assemblées locales. Les nobles peuvent s’engager dans des carrières militaires ou administratives, parés de leur statut initial. Enfin, la noblesse est soumise à des obligations sociales et culturelles, qui impliquent par exemple le respect des traditions locales ou encore le mécénat. Chapter Five. Variations on the Theme (11 pages). Si l’Impérium constitue de facto le point central de cette version de Traveller, les autres puissances de l’espace connu adoptent parfois également des systèmes aristocratiques que ce soit chez les humains, comme les Solomanis, les Darrians ou les Mondes des Épées, ou les non-humains, à commencer par les Aslans. La noblesse planétaire des États-clients de l’Impérium et les puissances mineures indépendantes, appelées empires de poche, sont aussi passées en revue. Chapter Six. Biographies (29 pages) apporte des informations spécifiques sur des nobles, avec une biographie systématique et des caractéristiques pour les principaux. La famille impériale et les archiducs se taillent la part du lion, mais certaines personnalités importantes ont aussi droit au chapitre. Une famille d’aristocrates du sous-secteur Aramis est donnée à titre d'exemple. Chapter Seven. Characters (19 pages) présente des listes avantages et d’inconvénients, ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs modèles de personnages nobles sont ensuite détaillés, puis trois vaisseaux spatiaux, dont deux yachts, sont développés, plans à l’appui. Chapter Eight. Campaigns (7 pages) est destiné à aider les maîtres de jeu à préparer des campagnes et des scénarios, en prenant pour hypothèse un Impérium fort ou faible, ainsi que de tendance bonne ou mauvaise, sans oublier la possibilité de faire évoluer des personnages-joueurs en tant que nobles. Le chapitre se termine par douze synopsis d’aventure et de campagne. Le livre s’achève par un Index (2 pages). Il est à noter que les deuxième et troisième de couverture sont imprimées, représentant des publicités pour les publications de l’éditeur. |
June 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Powers
première édition
Powers GURPS Powers propose un système pour gérer les pouvoirs sur-humains et constitue presque le troisième volume du corpus de base. Les "pouvoirs" couvrent ici aussi bien des pouvoirs super-héroïques que des pouvoirs vampiriques ou des pouvoirs paranormaux. Un pouvoir est un regroupement d'avantages pré paramétrés (appelés "habilités") sous un même thème et complété par un niveau de compétence unique et une ou des limitations. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (32 pages) pose le concept des pouvoirs et détaille leur méthode de création. Le second chapitre (82 pages) est un recueil de conseils et options supplémentaires pour chaque avantage du Basic Set. Ces derniers sont repris par ordre alphabétique et accompagnés de nombreux renvois. Le troisième chapitre (32 pages) comprend 47 pouvoirs préconstruits et des exemples d'habilités classé par type : attaque, défense, mouvement, mental, physique. Le quatrième chapitre fournit en 27 pages quelques règles sur la gestion des pouvoirs, comme pour les activer ou les désactiver, les utiliser en combat, etc. Il propose aussi quelques règles spécifiques pour diverses origines possibles - cosmique, divine... Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (24 pages) expose les différents types de campagnes et d'univers faisant intervenir des pouvoirs. On y trouve aussi quelques conseils pour les gérer. Le second (32 pages) est une revue des genres pour lesquels ce concept a été spécialement conçu : univers à secrets, psyonique, futuriste, super héros... Une glossaire (4 pages) et un index (2 pages) concluent l'ouvrage. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Sell Out!
première édition
Sell Out! Sell out! est à la fois un supplément de règles et de background qui vient compléter les informations contenues dans le livre de base de Xcrawl. L'ouvrage, qui débute sur une nouvelle d'ambiance mettant en scène Oni, une Xcrawler qui essaye tant bien que mal de gérer sa carrière, se divise en 3 chapitres principaux plus un gros appendice.
Background of the games (22 pages) Rules (74 pages) Game enhancements (28 pages) Charts & monsters (42 pages) L'ouvrage se termine sur un index et deux feuilles de statistiques vierges. |
January 2003 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |
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Solomon Kane
première édition
Solomon Kane Le livre se fonde sur les oeuvres de Robert E. Howard, également auteur de Conan le Barbare : il s'agit de marcher sur les pas de Solomon Kane, grand redresseur de torts de la fin du XVIe siècle. Sorte d'Indiana Jones avant l'heure, en plus sombre et plus guerrier, Solomon Kane est décrit comme un puritain parcourant le monde afin d'éradiquer le mal et l'injustice. Le fantastique et l'horreur sont très présents, et dans les oeuvres d'Howard, la civilisation est pour une grande part à l'origine de tous les maux. L'ambiance n'est pas sans faire penser à l'Appel de Cthulhu, Howard admirant Lovecraft et s'étant parfois inspiré de ses oeuvres. Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre : il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. L'action se déroule à la fin du XVIe siècle, dans un monde qui s'est récemment ouvert sur de nouveaux continents, mais qui ne s'encombre pas d'exactitude historique. Les thèmes récurrents sont donc l'action, l'exploration et l'horreur. La magie est très présente et se trouve régulièrement du mauvais côté, mais elle peut aussi être une aide pour les joueurs. Le livre est globalement divisé en deux parties. Le premier tiers est ouvert à tous et décrit les thèmes du jeu, le monde de Solomon Kane, et les règles de Savage Worlds adaptées à ce contexte. Le reste du livre est réservé au meneur et décrit pour l'essentiel une vaste campagne qui amènera les personnages sur de nombreux continents. Le début de l'ouvrage est numéroté de I à VIII. Après page des crédits et table des matières, une courte nouvelle de deux pages introduit Solomon Kane et son ami N'Longa, et la campagne présentée plus loin. Une introduction de deux pages présente ensuite l'ouvrage ainsi que le matériel nécessaire pour jouer. Le tout est entrecoupé d'illustrations pleine page. Les 344 autres pages de l'ouvrage sont numérotés en chiffres arabes.. Le premier chapitre (Solomon Kane, 16 pages) présente le héros d'Howard : analyse du personnage, mais aussi résumé de ses aventures. Le lecteur passe ensuite à Characters (36 pages), où la création de personnage est détaillée, avec les règles correspondantes, comme la description des attributs. Des tables récapitulatives sont fournies en fin de chapitre. De la même manière, Arms and Equipment (12 pages) procure des listes de matériel - très orienté combat - et la manière de s'en servir. Games Rules (32 pages) décrit ensuite les règles de Savage Worlds : résolution d'action, bennies, évolution du personnage, combat, blessures, guérison... Magick & Devilry (18 pages) fournit une liste de sorts et les règles de magie adaptées au monde de Kane. Les modifications au système Savage Worlds sont clairement résumées dans un encadré et comprennent, par exemple, la suppression des points de magie, un modificateur au lancement qui peut être réduit par une durée de lancement plus longue, une nouvelle table d'échec des sorts, etc. Après une illustration pleine page avertissant les joueurs, arrive la section réservée au meneur de jeu. Après une carte de l'ensemble du monde, excepté une bonne part de l'océan Pacifique et de ses terres, des conseils de jeu sont donnés au meneur (The Art of Storytelling) sur une douzaine de pages. Dans Creating Adventures (16 pages) la création d'aventures est abordée, et la campagne proposée dans le reste du livre est présentée. A partir de la page 151, le meneur entre de plein-pied dans une grande campagne aux quatre coins du monde. Cette campagne n'est pas linéaire, et les personnages seront libres de faire leurs recherches où ils veulent. En quête de différents artefacts, ils visiteront de nombreux sites proposés ici, éventuellement complétés par d'autres que le meneur aura lui-même conçus. Le final de la campagne ne pourra être joué qu'en possession de tous les artefacts réunis. Les personnages sont rassemblés grâce à la magie de N'Longa, afin d'aider, à leur insu, Solomon Kane dans sa croisade contre le Mal : Solomon n'apparaîtra qu'à la conclusion de l'aventure. Chacun des chapitres suivants décrit un continent : cela commence par des détails pratiques (présentation, voyage, dangers...), puis les aventures sont présentées. Quatre continents sont explorés :
L'ouvrage se poursuit par The Horrid Beasts of Solomon Kane (37 pages) : c'est un bestiaire (de Alligator à Zombie), suivi d'un recueil de personnages non-joueurs génériques (de Amazon Woman à Witch) et d'individus particuliers : El Gar, Gulka, Le Loup, Sir Richard Grenville, et Solomon Kane. Le livre se termine sur :
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January 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Solomon Kane
deuxième édition
Solomon Kane Le jeu de rôle Solomon Kane ayant disparu suite à la perte de la licence par Pinnacle Entertainment, cette dernière fut reprise pour publier d'abord, dans la lignée d'un jeu Conan, un jeu de figurines basé sur les aventures de Kane. Reprise par Monolith, la licence fut l'occasion d'un contact pris entre l'éditeur et Shane Hensley, pour proposer une nouvelle mouture du jeu de rôle. Celle-ci suit pour l'essentiel la première édition, avec cependant des textes parfois réécrits pour clarifier certains points, réorganisés (dans la procédure de création des personnages, les Handicaps (Hindrances) originellement présentés avec les Atouts (Edges), le sont ici avant les Traits et Compétences, donc séparées des Atouts eux-mêmes), et surtout avec des règles mises à jour pour tenir compte de l'évolution du système, passé depuis à la version Adventure Edition. Le jeu met toujours en scène des Pérégrins, qui ont choisi de parcourir le monde à la façon de Kane pour combattre le Mal partout où il se manifeste. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis un Prologue (2 pages) mettant en scène le Puritain, et annonçant l'arrivée d'autres destinés à prendre sa relève, et enfin une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Un portrait en pied du Puritain fait le lien avec le premier chapitre. Solomon Kane (12 pages) présente le personnage et son histoire, puis les résumés des textes, nouvelles, et poèmes de Howard, qui le mettent en scène. Characters (Les Personnages, 41 pages) vient alors détailler les informations et la procédure pour créer de nouveaux héros, avec d'abord les descriptions de diverses professions possibles (22 présentées, sur 2 pages), puis la procédure elle-même, avec la description des Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur), les Compétences et caractéristiques secondaires diverses (Allure, Parade, taille, Résistance), sur 3 pages. Les descriptions et effets de 64 Handicaps (Hindrances) sur 6 pages, de 24 Compétences (Skills) sur 5 pages, et enfin une centaine d'Atouts (Edges), certains avec des versions avancées, sur 14 pages. Une page présente les règles de progression des personnages, et le chapitre se termine avec des pages présentant des listes récapitulatives des Traits et Compétences, des Handicaps et des Atouts, avec leurs effets décrits en une ou deux lignes. Arms and Equipment (Les Armes & l'Équipement, 15 pages) comme son titre l'indique, est consacré à tout ce que peuvent avoir à utiliser les aventuriers. Il commence par détailler les règles régissant les armes (2 pages), les règles d'encombrement, et les monnaies en vigueur (1 page), avant d'aborder les armes à poudre noire (2 pages), une liste d'équipements divers (2 pages), les armures et boucliers (2 pages), des listes d'armes, à distance ou au corps-à-corps, avec leurs caractéristiques (3 pages), et enfin l'artillerie, les engins de siège, et les véhicules (3 pages). Game Rules (Les Règles du Jeu, 40 pages) se penche alors sur les mécaniques du système Savage Worlds, dans sa version SWADE. Le chapitre s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés (Jets de Traits) et leur interprétation (2 pages), l'utilisation des Jetons (Bennies) sur 1 page, et les règles couvrant la Conviction des personnages (1 page). Les Combats sont abordés ensuite avec les règles afférentes, les dommages, les cartes en jeu lors de cette phase (5 pages), puis la guérison des dommages subis (1 page). Les situations particulières amènent des règles spécifiques, décrites dans la section suivante (Règles de Situation, 11 pages). Kane a parfois pu profiter de la présence d'un allié à ses côtés, et les règles couvrant cette possibilité sont présentées ensuite (Alliés, 2 pages). Viennent alors des règles pour gérer les combats de masse (2 pages), les conflits sociaux et interludes permettant d'explorer le passé du personnage (2 pages), et enfin les dangers naturels divers (feu, noyade, etc.) et leurs effets (4 pages). La gestion des courtes rencontres, des connaissances des personnages, des scènes dramatiques, de la Terreur qu'ils peuvent rencontrer, et des voyages, viennent conclure ce chapitre. Magick & Deviltry (Magie & Maléfices, 34 pages) explore la question de la magie dans l'univers de Kane, avec d'abord les descriptions des 5 Atouts permettant à des Pérégrins l'accès aux pouvoirs de la magie (Alchimiste, Chamane, Ensorceleur, Prêtre, Sorcier, le tout sur 4 pages). Les règles d'activation des pouvoirs détenus éventuellement par les Pérégrins mais surtout par leurs adversaires potentiels, suit (2 pages) avant des descriptions de ces Pouvoirs et des Aspects qui peuvent les modifier plus ou moins en profondeur, selon les pratiquants et les situations (23 pages pour 70 Pouvoirs). Le chapitre se termine avec des tableaux récapitulant les caractéristiques principales de ces pouvoirs. Une carte du monde de Kane amène alors au chapitre suivant, Creating Adventures (La Création d'Aventures, 13 pages). Celui-ci commence par expliquer comment imaginer de nouvelles aventures (4 pages) et des PNJ (1 page), propose un générateur d'idées de départ (antagoniste, lieu, type de quête, sbires de l'adversaire, rebondissements) sur 4 pages. Enfin 4 pages sont consacrées à la campagne qui va suivre, la Voie de Kane, avec des conseils pour le MJ et un récapitulatif des fils conducteurs de celle-ci. Une illustration double-page fait la séparation avec la deuxième partie du livre, qui propose une campagne à faire vivre aux Pérégrins. Celle-ci va les amener à voyager de par le monde, leur donnant l'occasion de rassembler des reliques qui les mettront en situation de combattre un mal plus ancien que l'humanité qui pourrait se répandre sur le monde. Savage World of Solomon Kane (L'Univers de Solomon Kane, 5 pages) fait d'abord un survol de l'état du monde à l'époque de Kane, avec les grandes expéditions de découvertes en cours mais aussi l'état de la médecine, des sciences en général et des religions. Chaque partie du monde est alors abordée plus en détail dans les chapitres suivants. Ces chapitres sont présentés sur le même principe, avec d'abord une présentation de la région du monde concernée, au niveau géographique, moyens existants, personnalités et événements historiques importants, puis les descriptions de plusieurs sites intéressants pour les aventures de Kane (ceux apparaissant par ailleurs dans les histoires de celui-ci se voient accompagnés d'un addendum en décrivant l'état après la visite qu'y fit le Puritain). Enfin chaque section présente auprès des endroits concernés, les histoires, rattachées ou non à la campagne proprement dite, que les PJ pourraient y vivre.
Horrid Beasts of Solomon Kane (Les Horribles Créatures de Solomon Kane, 38 pages) apporte au MJ Les fiches techniques de 26 animaux naturels, une quarantaine de créatures surnaturelles, et une trentaine d'archétypes humains divers, le tout accompagné des fiches de 5 personnalités (dont Kane lui-même, si les PJ ont un jour l'occasion de croiser sa route). 4 pages décrivent les diverses capacités spéciales de ces animaux, créatures, etc. Le volume se termine alors avec une fiche de personnage (2 pages), des Gabarits pour représenter les aires d'effets de certains phénomènes (2 pages), un Index (2 pages) et enfin 2 illustrations et une publicité pour d'autres jeux Savage Worlds (3 pages). |
September 2024 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Solomon Kane
deuxième édition, version de luxe
Solomon Kane La version luxe de la deuxième édition de Savage Worlds of Solomon Kane se compose d'un étui regroupant à l'intérieur le livre de base du jeu et l'écran qui l'accompagne. L'étui est accompagné d'une feuille volante arborant les informations éditeur (EAN, etc.). |
February 2025 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Space
quatrième édition
Space Space est un supplément de genre pour la 4e édition de GURPS consacré, comme son nom l'indique, à l'espace. Outre le matériel des précédentes éditions, il reprend des concepts de Horror, Traveller et Uplift. Le premier chapitre (23 pages) pose les bases du genre. Il définit les différents types de campagne possible et les éléments essentiels au genre : aliens, sociétés et organisations interstellaires, lieux et planètes. Le second chapitre (21 pages) détaille les voyages spatiaux. Il décrit les différents types de propulsion et de systèmes de navigation des vaisseaux. Viennent ensuite 13 pages sur la technologie du futur. Certains points de ce chapitre sont détaillés dans les suppléments Bio-Tech et Ultra-Tech. Les deux chapitres suivants offrent un système de création d'univers, de la galaxie à la planète. Le premier (37 pages) donne les règles pour définir la carte de la galaxie, la géographie d'une planète avec son climat, sa taille, son hydrographie... et ses paramètres sociaux : technologie, population, économie... Le second (35 pages) contient les règles avancées et permet de définir les caractéristiques d'un système solaire, avec masse, âge, etc. des détails supplémentaires sur les planètes, et quelques corps spatiaux particuliers : astéroïdes, structures artificielles... Ce système de création a été repris sous une forme simplifiée dans Interstellar Wars. La vie fait l'objet des chapitres 6 et 7. Le premier (37 pages) explique comment définir les éléments biologiques d'une espèce extraterrestre, par exemple alimentation, taille, mobilité, sens, communication, tandis que le second (36 pages) s'attache à leur organisation sociale : économie, justice, armée, gouvernement. L'avant dernier chapitre (7 pages) se concentre sur les aventures que pourront vivre les joueurs, et sur les intrigues et les adversaires qu'ils pourront rencontrer. Il propose aussi quelque courts synopsis. Le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il offre des templates et quelques nouveaux avantages/désavantages et compétences. L'ouvrage se termine par une bibliographie et un index. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Strongholds of the Empire
première édition
Strongholds of the Empire Strongholds of the Empire est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings. Chaque chapitre est organisé de la même manière : une présentation historique de la ville, puis de sa population et de ses différents quartiers. Enfin, sont présentés les caractéristiques de certains PNJ importants et de nouveaux Mécanismes de jeu. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. L’Introduction (4 pages) présente le supplément, ainsi que quelques rencontres aléatoires. Le Chapter One : Broken Wave City (16 pages) décrit la Cité des Eaux Brisées, une ville portuaire du Clan de la Mante bâtie sur une île récemment émergée. Le Chapter Two : Clear Water Village (20 pages) décrit le Village de l’Eau Claire. Cette ville du Clan du Crabe est d’une importance capitale pour celui-ci : port de pêche vital pour l’alimentation du clan et nœud commercial de la famille Yasuki. Le Chapter Three : Dark Edge Village (16 pages) présente une ville, tenue par le Clan de la Licorne, renommée pour avoir hébergé le Tournoi d’Émeraude avant le retour du Clan de la Licorne. Elle a perdu, depuis, ce rôle et son importance mais reste un lieu de pèlerinage pour certains duellistes. Le Chapter Four : Nikesake (16 pages) est consacré à une ville du Clan du Phénix. C’est un ancien campement militaire devenu la porte d’entrée du Clan du Phénix pour la majorité du commerce provenant du Clan de la Grue. Le Chapter Five : Otosan Uchi (16 pages) présente une ancienne capitale de l’Empire, celle-ci a été quasi rasée au cours de l’histoire. Ses ruines maudites sont devenues le repaire du Clan de l’Araignée. Le Chapter Six : Water Hammer City (16 pages) est une ville du Clan du Dragon, fondée suite à une révélation mystique perçue par un moine. Le Chapter Seven : Toshi Ranbo (26 pages) est sur ville qui a été la plus disputée de l’Empire, tantôt controlée par le Clan du Lion, tantôt par celui de la Grue ; avant de devenir la nouvelle capitale de l’Empire suite à la ruine d’Otosan Uchi. Le Chapter Eight : Zakyo Toshi (18 pages). Nommée la Cité des Plaisirs ou la Cité des Murs Blancs, elle a été contrôlée par un Conseil Marchand avant d’être revendiquée par le Clan du Scorpion. Cette ville a la réputation de pouvoir tout offrir, pourvu que le prix en soit payé. Le livre se termine sur un Appendice (19 pages) où sont décrits trois locations non-alignées : le village de Seitou Tason, un village perdu comme il en existe d’autres ; la ville de Porisuko, plus ou moins sous contrôle de ronins ; et enfin, la Cité de Kudo Mora, aux mains de l’Alliance des Clans Mineurs. |
May 2012 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vorkosigan Saga
première édition
Vorkosigan Saga Ce supplément est l'adaptation en jeu de rôle de l'univers des romans de Lois McMaster Bujold. Après 4 pages d'une table des matières très détaillée, les 2 pages d'Introduction contiennent les habituelles présentations des auteurs et de GURPS, ainsi qu'un avant-propos de Steve Jackson s'excusant pour les 5 ans de retard de l'ouvrage, et remerciant tous ses contributeurs. Remarquons, par exemple, que toutes les illustrations ont été approuvées par Lois McMaster Bujold et que le supplément, initialement prévu pour la troisième édition, a dû finalement être converti à la quatrième par Andrew Hackard. The Universe (5 pages) commence par rappeler les principaux thèmes explorés dans les romans (choc culturel ou technologique, l'humanité dispersée, etc.), puis se penche sur l'univers lui-même : un plan des mondes connus, les moyens de transports entre eux et un résumé de l'histoire intergalactique de l'humanité terminent ce chapitre. La première partie se consacre à la description des différents mondes. Pour chacun, en plus des informations révélées dans les romans et, notamment, ses particularités culturelles, une section évoque les types de personnages qu'il est envisageable d'incarner. Pour commencer, "Barrayar, c'est nous", dixit Lois Bujold. Étant de loin la planète, la culture la plus développée dans les romans, il est naturelle qu'elle se taille la part du lion (Barrayar and Imperium, 21 pages). Son histoire, sa géographie et ses mœurs sont présentés par le menu tout au long du chapitre, d'une manière synthétique. Les quatre dernières pages sont consacrées aux mondes voisins de Komarr et Sergyar. Les Other Worlds (22 pages) qui apparaissent dans les romans sont ensuite traités : la colonie Beta (4 pages), Cetaganda (2 pages), l'ensemble de Jackson (3 pages), la Terre, Athos, Escobar, divers planètes ou organisations (1-2 pages chacun). La création des personnages est abordée dans Character Opportunities (18 pages), suivant le schéma habituel de GURPS : niveau de puissance des personnages, avantages et désavantages spécifiques à l'univers, tables des classes sociales et des emplois. Douze archétypes (dont 6 barrayars) terminent le chapitre. Celui-ci est complété par Human and Posthuman (5 pages), qui présente quelques espèces mutantes : hermaphrodites, quaddies (humanoïdes quadrumanes conçus pour vivre en gravité zéro), télépathes, etc. Technology (21 pages) décrit d'abord les avancées de la médecine et de la biologie : manipulations génétiques, clonage et cryogénisation, sans oublier les différentes drogues (6 pages). Viennent ensuite les caractéristiques des armes et armures (5 pages), les vaisseaux et l'armement spatial (4 pages), ainsi que les moyens de transport planétaires (3 pages). Quelques pages sur du matériel divers (batteries, scanners, etc.) terminent le chapitre. Supporting Cast (32 pages) donne les caractéristiques de 25 personnages adaptés des romans par Sean Punch, avec, pour certains, des conseils sur la façon de les employer comme "Alliés" des PJ. Forward Momentum (8 pages) propose quelques pistes et conseils au meneur de jeu pour bâtir une campagne, dont 6 amorces d'aventures (scenario seeds). Appendix A: GURPS Lite (44 pages) est une version spécialement adaptée de GURPS Lite par Phil Masters. Les Appendix B: Spacecraft (23 pages) et Appendix C: Space Travel and Combat (25 pages) ont été principalement rédigés par Thomas Weigel et David Pulver. Ils contiennent les règles de construction de (et d'affrontement entre) vaisseaux spatiaux, adaptées de GURPS Space pour correspondre aux canons de l'univers de la saga. Une chronologie (Timeline, 2 pages) et une Bibliography (2 pages) précèdent l'Index final (6 pages), ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
January 2009 | GURPS | Steve Jackson Games |