Bob Larkin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Merc : 2000
première édition
Merc : 2000 Ce supplément déplace le contexte du jeu vers une Terre qui n'a pas été ravagée par la troisième guerre mondiale, sans pour autant avoir été épargnée par les conflits régionaux. Comme son nom l'indique, on y incarne principalement des mercenaires. Table des matières : |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Special Operations
première édition
Special Operations Ce supplément de la sous-gamme Merc : 2000 permet d'élargir l'optique de celle-ci en permettant aux joueurs d'incarner des membres d'unités militaires d'élite dites "forces spéciales".
Table des matières : - Special Operations : introduction aux forces spéciales. - The Referee : section destinée aux MJ, avec conseils de base et quelques informations sur l'organisation et la conduite des missions. - World Intelligence Organizations : présentation des services secrets de quelques pays : États-Unis bien sûr, mais aussi Russie, Royaume-Uni, France, Allemagne et Israël. - World Special Forces : présentation de quelques unités des forces spéciales des pays abordés dans le précédent chapitre (avec une attention plus particulière pour les États-Unis). - New Rules, Additions and Revisions : quelques règles supplémentaires. - Character Generation : les modifications de règles à apporter à la deuxième édition du jeu pour créer des personnages dans le contexte de Merc : 2000. Ce chapitre contient également un petit glossaire de vocabulaire en usage dans les forces spéciales. - Generic NPCs : huit profils de PNJ typiques, pouvant se trouver aux côtés des personnages, ou au contraire face à eux. - Adventures : douze courts scénarios (la plupart étant accompagnés de plans). L'un d'entre eux prend place, non pas dans le contexte de Merc : 2000, mais dans celui de Twilight : 2000. - Equipment : matériel en tous genres, avec poids, prix, et données techniques si besoin est. Ce chapitre ne propose que quelques armes, mais dix véhicules (dont trois avions). - Floorplans : plans de l'intérieur de divers véhicules (hélicoptères, navires, avions). |
January 1992 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |