Bill Keyes
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Création et rédaction
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Arcane Lore
première édition
Arcane Lore Issu de la série The Stafford Library, Arcane Lore est est le 7ème opus. Il ne contient que quelques valeurs chiffrées, utilisables pour HeroQuest. Sous-titré Heroquests & Heroquesting, il est consacré à l‘essence même de Glorantha : les quêtes héroïques mythologiques qui consistent en l’émulation des actes et des aventures qu’ont effectués les dieux lorsque le Temps n’existait pas encore. Plus que les prières, les quêtes permettent aux individus ou aux collectivités de s’identifier avec une divinité pour recevoir des pouvoirs considérables, sous forme d’objets, de compétences, de sorts, de malédiction pour les ennemis, de bénédiction pour un clan, etc. Une quête peut donc aussi bien consister pour un individu à récupérer une arme ou un pouvoir magique, que pour une communauté à initier un rituel de fertilité pour l’année en cours, un échec pouvant entraîner une mauvaise récolte, voire une catastrophe. Les dieux vivaient jadis sur Glorantha, mais leurs querelles amenèrent le chaos dans le monde. Pour sauver ce dernier de l’entropie, ils durent accepter le Grand Compromis : ils quittaient définitivement le plan physique, le laissant entièrement aux races mortelles et ne pouvaient plus y exercer leur influence directement. C’est le début du Temps. Réfugiés sur le plan divin, ils sont demeurés immortels mais ont perdu toute capacité de libre arbitre, qualité réservée aux mortels du plan physique. L’ouvrage commence par les crédits (1 page) et un avant-propos (1 page), suivis de la table des matières (1 page). Il n’y a aucun chapitre à proprement parler, mais une suite de près de 70 articles d’une demi à plusieurs pages (rarement plus de quatre). Pour en faciliter la présentation, la présente fiche retrace néanmoins les grandes lignes directrices du supplément. Heroquest and Heroquesting (28 pages) explique la nature magique des quêtes et leur histoire, qui commence à partir du Temps, quand les dieux se sont retirés du monde et que les mortels tentent de reprendre contact avec eux. Sont exposés leur fonctionnement, la mécanique métaphysique , c'est à dire ce qui se passe quand un individu quitte le monde physique, les quatre systèmes de magie (animisme, sorcellerie, théisme et mysticisme), ainsi que le système d’identification des runes divines et héroïques, héritées des God Learners, qui avaient l’habitude de tout classifier, y compris ce qui ne peut pas l’être. La partie suivante, Gods and Mortals, creating a Heroquester (12 pages), est consacrée aux divinités et aux panthéons. Elle fournit les puissances relatives entre les différentes entités demeurant dans les divers plans d’existence, hormis le plan des mortels, qui s’expriment en manifestations (ex. : la forme d’un homme et d’un animal), en pouvoirs, en secrets et en taille. Suivent ensuite quelques exemples. Un article sur les guerres du chaos traitent entre autres choses des différentes formes que ce dernier peut revêtir (le mal, la séduction, l’entropie, etc.). Le nombre d’adorateurs joue un rôle très important sur la puissance d’un dieu. Par exemple, un dieu puissant qui perd tous ses adorateurs devient une entité oubliée et n’est plus qu’un esprit très puissant. Viennent ensuite The Worlds, the Web of mystery (15 pages), détaillant les différents plans les différentes manières de les rejoindre, comment ils se présentent « physiquement » et les lieux qu’ils permettent de rejoindre (généralement des époques mythiques précédent le Temps). Un bref article sur les univers de poche et les mondes du rêve fait également partie de cet ensemble d'articles. The Mythic Ages (14 pages), traitent ensuite des périodes mythiques, quand les divinités demeuraient encore sur Glorantha et que le Temps (cyclique, linéaire et illusoire) n’existait pas. Il existe donc l’Âge vert, quand la végétation recouvrait le monde, l’Âge d’or quand Yelm, le soleil, régnait sur le monde, l’Âge des tempêtes quand Orlanth renversa Yelm, mettant fin à la tyrannie du dieu unique et enfin l’Âge des Ténèbres quand le chaos envahit le monde et menaça de le détruire. Ces diverses époques peuvent être rejointes depuis le plan des dieux pour ramener ainsi des artefacts, de la magie ou tout simplement de la renommée. Il faut noter qu’il ne s’agit pas, techniquement, d’un voyage dans le temps, puisque celui-ci n’existait pas encore. D’ailleurs, il est impossible de revisiter les âges des mortels, consécutifs au temps. The Heroquests (49 pages) décrit 26 mythes, sources de quêtes héroïques. Certaines sont connues, comme Hill of Gold ou Lightbringer’s Quest), d’autres moins, à l'image de Hellmouth. Quelques unes sont spécifiques à des aventuriers, par exemple des PJ, telles que The Wyter Heroquest, The Quest of Knowledge ou So, You Want to Raise the Dead? Plusieurs de ces quêtes héroïques ont déjà vu le jour sous une autre forme dans d’anciens fanzines anglophones pour Glorantha (The Wild Hunt, Tales of the Reaching Moon). L’ouvrage s’achève par un Index (6 pages), 2 pages blanches et 1 page des différentes parutions de la série The Stafford Library. |
January 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Core Rules
première édition
Core Rules Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Day One
première édition
Day One Jour Un (Day One) est un recueil d'aventures prévues pour être jouées avec des personnages prétirés fournis. Elles ont en commun de se dérouler le premier jour de l'invasion dans chacun des Cosms. Des personnages ordinaires y assisteront à leurs prémices. Ils n'ont pas encore connu les Moments de Crise qui en feront des Chevaliers des Tempêtes, mais ceux-ci auront de fortes chances de se produire au cours de ces scénarios. Par ailleurs ces derniers sont agencés pour permettre l'apprentissage des règles, avec des notes pour le MJ dans ce but. Si ces histoires se déroulent quasiment en même temps et peuvent être jouées dans n'importe quel ordre souhaité par les joueurs, celle consacrée à la Terre Vivante contient le plus de guides de ce type et est donc conseillée pour démarrer. L'ouvrage débute avec les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (4 pages) présente comment utiliser ce supplément. Par la suite se succèdent donc sept scénarios, avec pour chacun deux pages présentant les fiches synthétiques de personnages prétirés adaptés (l'éditeur propose de télécharger sur son site des versions sous forme de fiches complètes de ces personnages) et une ou deux pages présentant les fiches des adversaires que peuvent rencontrer les personnages. La Terre Vivante (The Living Land, 32 pages) commence à bord d'un ferry traversant la baie de New York, près du Queens. Brusquement, en même temps qu'un orage se déchaîne, le décor de New York change et les appareils électroniques à bord cessent de fonctionner. Très vite le navire se voit survolé par des créatures ailées, tandis qu'un mosasaure rôde sous la surface... Une fois qu'ils auront pu rejoindre le rivage, il va leur falloir traverser Manhattan, ou ce qui était Manhattan, et probablement escorter des survivants pour sortir de New York. Aysle (22 pages) commence dans Trafalgar Square, quand un séisme ouvre un précipice dans le sol, d'où sortent d'étranges créatures, tandis que des statues situées autour de la place prennent vie et que des dragons font leur apparition dans le ciel. Les personnages vont se retrouver avec des gens à protéger, des tunnels à explorer et des créatures non humaines avec qui fraterniser. Pan-Pacifica (20 pages) prend pour cadre initial le district commercial Harajuku, à Tokyo, où les personnages font du shopping. L'endroit où ils se trouvent est brusquement la proie d'humains possédés par une soif de sang les poussant à déchirer et dévorer les passants, ainsi que de créatures nettement moins humaines. Échappés de Harajuku, ils pourront se réfugier, au moins un moment, dans un temple vite assiégé par les infectés, et de là dans un un bâtiment où ils pourront trouver des indices sur l'origine de cette catastrophe. Tharkold (16 pages) voit six soldats d'élite de l'armée russe qui assistent de loin à la descente d'un tourbillon de métal sur le Kremlin. Envoyés dans Moscou pour y récupérer des scientifiques qui surveillaient cet étrange phénomène, ils vont devoir affronter les forces de cyberdémons, et tenter de quitter la ville avant sa destruction. L'Empire du Nil (The Nile Empire, 16 pages) commence avec un groupe de touristes visitant la pyramide de Gizeh, quand une tempête de sable lâche une colonne de pierres qui écrase le bâtiment d'accueil des visiteurs du site. Pour échapper à des individus armés qui font leur apparition dans la foulée, les personnages vont devoir se réfugier dans des souterrains s'étendant sous les pyramides, échapper à de nombreux pièges, retrouver un parchemin et quitter le site en direction du Caire, avec tous ceux qu'ils pourront sauver. La Cyberpapauté (Cyberpapacy, 16 pages) commence à Orange, dans le sud de la France. Une tempête a balayé la région, coupant les communications. Brusquement les téléphones portables ont de nouveau du réseau, mais un message s'y affiche indiquant une mise à jour en cours vers le Réseau Divin (Godnet). Un appel est passé pour assister à une réunion au théâtre romain, laquelle va dégénérer en émeute réprimée par une nouvelle force de police, la police de l’Église, qui annonce vouloir protéger la France des maux qui se répandent ailleurs dans le monde. Quand des indésirables sont envoyés en train à Avignon, les personnages auront-ils la possibilité de les sauver ? Orrorsh (14 pages) voit les invités d'un mariage arriver dans le petit village où devait avoir lieu la cérémonie pour le trouver déserté. Ils vont avoir le reste de la journée pour essayer de comprendre ce qui est arrivé aux mariés et aux autres habitants, avant que la nuit (un moment bien plus dangereux que le jour dans Orrorsh) ne tombe et n'amène son lot de monstres. Un index d'une page termine le supplément. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Living Land
première édition
Delphi Missions : Living Land Delphi MIssions LIving Land est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de la Terre Vivante. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Operation Lagniappe (8 pages) envoie les Chevaliers en escorte d'une expédition de gardes côtes pour récupérer une plate-forme de forage dans le golfe du Mexique dont le Conseil souhaite faire une base d'opérations. Mais le fait que la plate-forme ne réponde plus depuis une semaine est-il anodin ? Escape From the Abyss (6 pages) se déroule aux abords du Lac Lanier, en territoire de la Terre Vivante mais aux environs d'un Monde Perdu, où un groupe de civils en quête d'un possible fragment d'Eternité s'est retrouvé coincé dans un réseau de cavernes dont l'entrée s'est effondrée et dont la seule issue existante est sous-marine. Seattle Underground (6 pages) envoie les PJ dans la ville en question pour déméler une situation compliquée entre les Edeinos, une créature monstrueuse et des agents de Pan-Pacifica infiltrés sur les lieux. Le Independance Hall de Philadelphie, de par sa charge symbolique, a créé un point d'ancrage (Hardpoint) que Baruk Kahh souhaite réduire. Les Chevaliers des Tempêtes vont devoir participer à la bataille pour Philadelphie (The Battle of Philadelphia, 6 pages) pour défendre cette zone de Terre Pure. Finding Champ (6 pages) se déroule aux abords du lac Champlain, dans le Vermont. Celui-ci a toujours eu une réputation façon Loch Ness. Aujourd'hui, avec l'influence de la Terre VIvante, cette réputation ne serait-elle pas justifiée ? Et se pourrait-il que certains veuillent en tirer avantage ? Dans The Changing Storm (6 pages), un brusque changement de la frontière entre la Terre Pure et la Terre Vivante a obligé un avion militaire à atterrir en catastrophe sur un petit aéroport à la limite entre Idaho et Montana. Le fait que l'aéroport n'ait pas été converti aux axiomes de la Terre Vivante semble indiquer la présence sur place d'un artefact chargé en Possibilités et il est impératif de tout faire pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de Baruk Kaah. Qui va devoir s'y coller ? Deeper Impact (6 pages) envoie les PJ au Yucatan. La présence d'une expédition venue de l'Empire du Nil dans les environs du lieu où un météorite s'est écrasé jadis attire l'attention du Conseil de Delphes, qui envoie des agents sur place pour mettre des bâtons dans les roues de ceux-ci et récupérer ce qui les a attirés là. Earth's Dinosaur (6 pages) envoie les Chevaliers à Chicago où une communauté de survivants s'est installée pour vivre en autarcie dans l'enceinte de l'ancien Museum d'Histoire Naturelle. Un accroissement des mouvements Edeinos dans le secteur combiné à l'arrêt des communications avec ce groupe incite le Conseil à envoyer quelqu'un sur place pour savoir ce qui intéresse les Edeinos à cet endroit. Going Upriver (6 pages) leur fait quitter la Nouvelle Orléans pour escorter un navire transportant du ravitaillement en Terre Vivante, qu'un groupe Edeinos compte attaquer pour tuer son guide. Dans Prayers to a Dying Tree (8 pages), les PJ vont devoir protéger un prêtre de Miami dont le leadership aide à maintenir la foi de la population et de là, la résistance au changement de la ville. L'assassinat ne serait cependant pas de source Edeinos, mais celui d'une alliance entre humains et une monstruosité venue d'une autre partie du monde. First Walk (13 pages) voit les chevaliers envoyés dans une région de l'Oregon où se trouverait un métal nouveau, apparu depuis l'invasion, que certains scientifiques pensent susceptibles de permettre à une certaine forme de technologie de fonctionner dans la Terre Vivante. Il vont faire le trajet avec un guide Edeinos, qui a cependant un objectif personnel dans ce périple. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Hero in 2 Pages
première édition
Hero in 2 Pages Hero in 2 Pages est conçu pour présenter l'essentiel du HERO System nécessaire pour y jouer en deux pages. Dice Rolls explique le Success Roll ansi que les manières BODY et Total de compter un Effect Roll. Damage distingue les Normal Damage des Killing Damage et appelle que les pouvoirs qui ne font pas de dommages ont un effet calculé par un Effect Roll compté en BODY. Character Points expose les différences d'utilisation de points dans les campagnes Superheroic et Heroic, les limites de Complications, les Experience Points, et le rachat de Complications. Characteristics explicite les caractériqtiques. Skills traite des compétences. Perks est au sujet des avantages. Talents présente les capacités ne dépensant pas d'énergie. Martial Arts expose son achat par maneuvres. Powers explore le calcul des pouvoirs. Complications montre les spécificités de celles-ci. |
January 2013 | Hero System | Hero Games |
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Jour Un
deuxième édition, version électronique
Jour Un En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Jour Un est identique à sa version imprimée. |
February 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Living Land Cargo Box
première édition, version de luxe
Living Land Cargo Box La Living Land Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Livin Land contient :
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Livre de Règles
première édition, version électronique
Livre de Règles En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Livre de Règles est identique à sa version imprimée. |
January 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Widening Gyre (The)
première édition
Widening Gyre (The) The Widening Gyre est un guide détaillant un monde steampunk pour la sixième édition du Hero System. Il peut servir à bâtir n'importe quelle campagne steampunk mais propose une trame de base. Celle-ci postule la construction, par la Guilde des Horlogers de Londres et à l'occasion de l'accession au trône de Victoria, d'une horloge qui s'avère non fonctionnelle en tant que telle, mais dont ils découvrent bientôt qu'elle se met brièvement en marche lors de la survenue de catastrophes. En analysant ses mouvements, la Guilde finit par pouvoir prévoir les catastrophes et découvre qu'elles peuvent être dues à des inventions (typiques du genre steampunk) issues de la Révolution Industrielle comme aux agissements de créatures monstrueuses utilisant la magie et complotant dans l'ombre en vue de reprendre le contrôle du monde. Les membres de la Guilde mettent en conséquence en place une organisation appelée les Watchmen, chargée d'intervenir lorsqu'un événement grave est prévu. Après les titres, crédits et table des matières (4 pages), The Blood-Dimmed Tide (2 pages) présente le sujet et le plan de l'ouvrage. Les titres des chapitres comme le nom du supplément sont extraits d'un poème de William Butler Yeats. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Center Cannot Hold (26 pages) présente l'histoire du monde de The Widening Gyre. Il découpe celle-ci en quatre périodes principales :
Chaque période est présentées avec les principaux événements qui s'y sont déroulés, éventuellement quelques personnages qui s'y sont illustrés et avec un survol de comment situer des parties auxdites périodes. Le chapitre se termine sur une description de la fin de l'age de la vapeur et une chronologie récouvrant la totalité de celle-ci. The Falcon Cannot Hear the Falconer (24 pages) présente plusieurs organisations et PNJ intervenants dans le monde de The Widening Gyre. Organisations héroïques d'abord, avec la Guilde des Horlogers mais aussi, en complément la Société de Paris d'Exploration (sic). Plusieurs organisations maléfiques suivent (sur 18 pages) : le Conseil de Minuit, mené par le vampire Lord Dragan Markovic, le Cercle des Technologistes du Dr Helmut Dunkelheit, lequel vise à faire oublier toute éthique aux Savants afin de propager le Mal, et le Culte de Wei Fang, du nom d'un maître criminel régnant sur la communauté chinoise de Londres. Un présentation est ensuite fait de trois espèces extraterrestres : les Hemiptères, rencontrés sur la Lune par le Pr Cavor (événements relatés dans le livre de H.G. Wells Les Premiers Hommes dans la Lune), les Martiens (de la Guerre des Mondes du même auteur) et les Gardiens, vivant sur la face cachée de la Lune et inspirés des Gardiens de l'univers Marvel. Pour chaque organisation sont présentés des personnalités importantes et des "hommes" de main particuliers, avec leurs fiches techniques. Passionate Intensity (20 pages) couvre la création de personnages adaptés à cette campagne. Il commence par détailler des compétences, avantages et désavantages spécifiques, puis présente onze "paquets" professionnels (modifications de caractéristiques, compétences, avantages et désavantages courants pour cette profession). Aux rangs de ceux-ci se trouvent notamment les Watchmen mais aussi Détective Conseil, Aristocrate, Homme Mécanique, Pirate de l'Air ou Sorcier. Deux PNJ sont proposés à titre d'exemple, Nikola Tesla et un Vilain à utiliser par le MJ. Darkness Drops Again (32 pages) est consacré à l'un des éléments de base du steampunk, à savoir ce dont peuvent disposer les personnages. Neuf pages présentent des armes et armures diverses, suivies de trois pages dédiées aux automates et machines "pensantes", avec l'exemple de la machine analytique de Babbage. Sept pages proposent des Machines Qui Marchent et autres moyens de déplacements extraordinaires comme le vaisseau du Professeur Cavor ou la Machine à Explorer le Temps (du roman éponyme). Enfin cinq pages proposent un lot de gadgets technologiques divers (lunettes spéciales, etc.) aux noms parfois tout aussi extraordinaires (le Merveilleux Appareil de Réinitialisation Chronologique du Docteur Salinger). La deuxième partie du chapitre s'intéresse à l'autre versant des connaissances du monde de The Widening Gyre, à savoir l'occulte et la magie, avec six pages présentant trente deux sortilèges construits selon les règles du Hero System (avec quelques restrictions précisées en tête de section), dont six totalement maléfiques. Mere Anarchy Is Loosed (18 pages) est un scénario tournant autour d'une grande course à travers l'Angleterre. En analysant le tracé de celle-ci, la Guilde des Horlogers a découvert qu'il correspond au tracé d'un symbole occulte dont elle redoute les effets s'il devait être achevé. Les PJ seront donc chargés de perturber le déroulement de la course et d'empêcher qu'elle ne parvienne à son terme. Les fiches des princpaux PNJ impliqués, en particulier les principaux particpants à la course avec leurs véhicules respectifs, sont fournies. Turning and Turning (26 pages) présente le steampunk et l'époque victorienne. Le genre est abordé d'abord avec ses particularités, les moyens de le mêler à d'autres (comédie, horreur, western, etc.). Ses éléments constitutifs sont examinés, avec pour les inventions les époques de leurs apparitions, de même que la façon de présenter la technologie de façon adaptée au thème. La vie dans l'Angleterre victorienne est le sujet de la section suivante, avec une discussion sur les travers de cette époque, son histoire et les thèmes susceptibles d'apparaître dans des histoires. Enfin deux pages présentent des thèmes de campagne alternatifs où contrairement à la trame de base, soit la magie soit la technologie "avancée" n'existent pas, ou encore une où les PJ seraient des créatures monstrueuses tentant de survivre dans l'Angleterre steampunk. A Vast Images (5 pages) propose bibliographie et filmographie générale sur le steampunk, selon le genre que l'on souhaite aborder (comédie, horreur, etc.). Une publicité pour 3rd World, un autre ouvrage de Blackwyrm Games, et quelques pages blanches terminent l'ouvrage. |
July 2011 | Hero System | Blackwyrm Games |
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Wrath & Glory
première édition
Wrath & Glory Ce livre de base contient le système de règles du nouveau jeu de rôle associé à l'univers de Warhammer 40,000, après les jeux créés par Fantasy Flight Games. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), le supplément s'ouvre sur une nouvelle, Blood of the Covenant (10 pages), et un Foreword de Phil Kelly, auteur chez Games Workshop (1 page). Suivent une présentation de l'univers (1 page), et une Introduction (4 pages), qui présente le contenu du livre et les jeux de rôles. Le chapitre The Dark Imperium (24 pages) donne une histoire de l'Imperium, une présentation de ses principales organisations (Administratum, Mechanicus...), des mondes les plus célèbres (Terra, Mars...), de la menace du Warp et des dieux du Chaos, et des principales espèces Xenos (Aeldari, Orks, Tau, Tyranides...). Le présent de l'Imperium est ensuite évoqué, avec la Grande Faille qui le divise, avant de finir sur une présentation du Système Gilead. Ensuite, le chapitre Rules (20 pages) explique le système de règles du jeu. Après une présentation des dés utilisés et un glossaire, on y voit : comment calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, les jets opposés, les types de tests (d'Attributs, de Compétences, de Corruption ou de Peur), les attaques, la Conversion, l'Escalation Tier (pour augmenter la difficulté selon le Tier), gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Ruine, avant de finir sur la notion de "fail-forward" pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test. Le chapitre Character Creation (138 pages), contient toutes les informations relatives aux personnages (talents, compétences...) et à leur création. Après un résumé des étapes de création de personnages, et toutes les tables importantes (restrictions des points à répartir à la création selon le Tier, informations sur les espèces, liste des Archétypes par faction et par Tier, calcul de Traits...), on présente d'abord l'étape de conception, avec le choix de cadre et de Tier. Ensuite vient le choix de l'Espèce, avec une présentation et les caractéristiques de départ associées : humain, Eldar, Ork, Adeptus Astartes et Primaris Astartes. Après, c'est le choix de l'Archétype, défini par son coût en points de création, ses prérequis (Tier, espèce, Attributs et Compétences), ses bénéfices (mots-clés, Influence, Capacités et équipement) et ses objectifs. Les Archétypes sont listés par Faction, de l'Adeptus Ministorum aux Orks, en passant par les Renégats. Viennent ensuite les Attributs (Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Sociabilité, Force Mentale et Initiative), leur coût à la création et les Traits calculés en fonction de leurs valeurs. Ils sont suivis des Compétences, avec leur coût, l'Attribut associé à chacune, et leurs différents usages. Après cela, on a les Talents, avec un nombre limité à la création selon le Tier, et pour chacun : un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Une section vient après pour présenter le choix de l'équipement (avec des options avancées et des restrictions selon le cadre et le Tier), puis le choix de capacités spéciales (pouvoirs psychiques et historiques). Enfin, le chapitre s'achève sur l'amélioration des personnages et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur). Le chapitre Combat (40 pages) contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. On y voit la gestion du temps en rounds, tours et actions, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les types d'ennemis selon leur dangerosité (Elites, Créatures monstrueuses, Troupes et Hordes), le combat contre les Hordes, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), le combat en véhicule et le combat en vaisseau spatial. Ensuite, le chapitre Adventuring (28 pages), contient différents éléments de règles pour représenter les différents éléments d'une aventure. On y voit donc la gestion du passage du temps (temps narratif et temps durant un combat), les déplacements (modes de transport, vitesse de voyage...), les dangers de l'environnement (asphyxie, feu, chutes...), le voyage à travers le Warp, les interactions sociales, les tâches dangereuses (arrêter un rituel du Chaos, récupérer une relique dans un bâtiment en feu...), les enquêtes, l'Influence et la richesse, les Cartes de Campagne, et le repos et soin. Le chapitre Wargear (62 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. On commence avec une section sur les armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, les véhicules et vaisseaux spatiaux pour chaque espèce et leurs règles (profils et Traits), et enfin des porte-bonheurs. Le chapitre Psychic Powers (48 pages) s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une introduction sur les pouvoirs psychiques et le Cicatrix Maledictum, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Malignités qu'elle peut causer (traumatismes et mutations). Il est suivi du chapitre Game Master (22 pages), composé de conseils pour le meneur de jeu. On y voit le rôle du meneur (les conseils de base comme connaître les règles et le scénario, les conseils pour être un bon meneur, la préparation...), comment rendre vivant l'univers (avec une explication des thèmes de Wrath & Glory), des conseils sur les campagnes et les cadres (préparation, longueur...), avec des exemples de cadres de campagne à différents Tiers, la préparation d'aventures, l'équilibrage des rencontres, la gestion des PNJ, les préférences de jeu (la Fureur, la fréquence des combats...), et la progression des PJ. Enfin, le chapitre Bestiary (48 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (2 pages), un index (1 page) et des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur (4 pages).
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August 2018 | Wrath & Glory | Ulisses North America |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Widening Gyre (The)
première édition
Widening Gyre (The) The Widening Gyre est un guide détaillant un monde steampunk pour la sixième édition du Hero System. Il peut servir à bâtir n'importe quelle campagne steampunk mais propose une trame de base. Celle-ci postule la construction, par la Guilde des Horlogers de Londres et à l'occasion de l'accession au trône de Victoria, d'une horloge qui s'avère non fonctionnelle en tant que telle, mais dont ils découvrent bientôt qu'elle se met brièvement en marche lors de la survenue de catastrophes. En analysant ses mouvements, la Guilde finit par pouvoir prévoir les catastrophes et découvre qu'elles peuvent être dues à des inventions (typiques du genre steampunk) issues de la Révolution Industrielle comme aux agissements de créatures monstrueuses utilisant la magie et complotant dans l'ombre en vue de reprendre le contrôle du monde. Les membres de la Guilde mettent en conséquence en place une organisation appelée les Watchmen, chargée d'intervenir lorsqu'un événement grave est prévu. Après les titres, crédits et table des matières (4 pages), The Blood-Dimmed Tide (2 pages) présente le sujet et le plan de l'ouvrage. Les titres des chapitres comme le nom du supplément sont extraits d'un poème de William Butler Yeats. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Center Cannot Hold (26 pages) présente l'histoire du monde de The Widening Gyre. Il découpe celle-ci en quatre périodes principales :
Chaque période est présentées avec les principaux événements qui s'y sont déroulés, éventuellement quelques personnages qui s'y sont illustrés et avec un survol de comment situer des parties auxdites périodes. Le chapitre se termine sur une description de la fin de l'age de la vapeur et une chronologie récouvrant la totalité de celle-ci. The Falcon Cannot Hear the Falconer (24 pages) présente plusieurs organisations et PNJ intervenants dans le monde de The Widening Gyre. Organisations héroïques d'abord, avec la Guilde des Horlogers mais aussi, en complément la Société de Paris d'Exploration (sic). Plusieurs organisations maléfiques suivent (sur 18 pages) : le Conseil de Minuit, mené par le vampire Lord Dragan Markovic, le Cercle des Technologistes du Dr Helmut Dunkelheit, lequel vise à faire oublier toute éthique aux Savants afin de propager le Mal, et le Culte de Wei Fang, du nom d'un maître criminel régnant sur la communauté chinoise de Londres. Un présentation est ensuite fait de trois espèces extraterrestres : les Hemiptères, rencontrés sur la Lune par le Pr Cavor (événements relatés dans le livre de H.G. Wells Les Premiers Hommes dans la Lune), les Martiens (de la Guerre des Mondes du même auteur) et les Gardiens, vivant sur la face cachée de la Lune et inspirés des Gardiens de l'univers Marvel. Pour chaque organisation sont présentés des personnalités importantes et des "hommes" de main particuliers, avec leurs fiches techniques. Passionate Intensity (20 pages) couvre la création de personnages adaptés à cette campagne. Il commence par détailler des compétences, avantages et désavantages spécifiques, puis présente onze "paquets" professionnels (modifications de caractéristiques, compétences, avantages et désavantages courants pour cette profession). Aux rangs de ceux-ci se trouvent notamment les Watchmen mais aussi Détective Conseil, Aristocrate, Homme Mécanique, Pirate de l'Air ou Sorcier. Deux PNJ sont proposés à titre d'exemple, Nikola Tesla et un Vilain à utiliser par le MJ. Darkness Drops Again (32 pages) est consacré à l'un des éléments de base du steampunk, à savoir ce dont peuvent disposer les personnages. Neuf pages présentent des armes et armures diverses, suivies de trois pages dédiées aux automates et machines "pensantes", avec l'exemple de la machine analytique de Babbage. Sept pages proposent des Machines Qui Marchent et autres moyens de déplacements extraordinaires comme le vaisseau du Professeur Cavor ou la Machine à Explorer le Temps (du roman éponyme). Enfin cinq pages proposent un lot de gadgets technologiques divers (lunettes spéciales, etc.) aux noms parfois tout aussi extraordinaires (le Merveilleux Appareil de Réinitialisation Chronologique du Docteur Salinger). La deuxième partie du chapitre s'intéresse à l'autre versant des connaissances du monde de The Widening Gyre, à savoir l'occulte et la magie, avec six pages présentant trente deux sortilèges construits selon les règles du Hero System (avec quelques restrictions précisées en tête de section), dont six totalement maléfiques. Mere Anarchy Is Loosed (18 pages) est un scénario tournant autour d'une grande course à travers l'Angleterre. En analysant le tracé de celle-ci, la Guilde des Horlogers a découvert qu'il correspond au tracé d'un symbole occulte dont elle redoute les effets s'il devait être achevé. Les PJ seront donc chargés de perturber le déroulement de la course et d'empêcher qu'elle ne parvienne à son terme. Les fiches des princpaux PNJ impliqués, en particulier les principaux particpants à la course avec leurs véhicules respectifs, sont fournies. Turning and Turning (26 pages) présente le steampunk et l'époque victorienne. Le genre est abordé d'abord avec ses particularités, les moyens de le mêler à d'autres (comédie, horreur, western, etc.). Ses éléments constitutifs sont examinés, avec pour les inventions les époques de leurs apparitions, de même que la façon de présenter la technologie de façon adaptée au thème. La vie dans l'Angleterre victorienne est le sujet de la section suivante, avec une discussion sur les travers de cette époque, son histoire et les thèmes susceptibles d'apparaître dans des histoires. Enfin deux pages présentent des thèmes de campagne alternatifs où contrairement à la trame de base, soit la magie soit la technologie "avancée" n'existent pas, ou encore une où les PJ seraient des créatures monstrueuses tentant de survivre dans l'Angleterre steampunk. A Vast Images (5 pages) propose bibliographie et filmographie générale sur le steampunk, selon le genre que l'on souhaite aborder (comédie, horreur, etc.). Une publicité pour 3rd World, un autre ouvrage de Blackwyrm Games, et quelques pages blanches terminent l'ouvrage. |
July 2011 | Hero System | Blackwyrm Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lucha Libre
première édition
Lucha Libre Comme son titre l'indique, cet ouvrage est consacré à la lucha libre et au folklore cinématographique associé. C'est là que des lutteurs masqués comme El Santo ou Blue Demon sauvent le monde en affrontant, dans le respect et l'honneur chevaleresque de la lutte mexicaine, des menaces aussi variées que hautes en couleurs. La seconde partie de l'ouvrage, The Hero System Rules (104 pages), rassemble la partie des règles de base de la cinquième édition du Hero System, faisant de ce supplément un jeu à part entière. Après une page de crédits et deux consacrées à la table des matières, vient ¡Bienvenidos!, un avant-propos de 4 pages. Puis, Lucha Libre (11 pages) présente le thème en commençant par un historique de la lutte mexicaine, suivi d'une description et des thèmes principaux de la culture cinématographique dérivée. Comme tous les chapitres de l'ouvrage, il commence par un fac-simile pleine page d'une affiche de film de lucha libre imaginaire des années 60-70. La filmographie située à la fin de l'ouvrage (Lucha Libre Source Material, 13 pages), en revanche, donne une liste de titres réels. Le deuxième chapitre, Putting On the Mask (30 pages), décrit la création de personnage selon le modèle habituel des suppléments de la gamme : archétypes, patrons de personnage (package deals) et pouvoirs. Étant donné le thème, les pouvoirs sont ici des prouesses physiques (stunts), la plupart sous forme de manœuvres de lutte mexicaine, mais pas uniquement. Ainsi, certains pouvoirs reprennent les effets cinématographiques rencontrés dans les films : hypnose, sixième sens du héros, etc. Toutes les manœuvres, justement, sont décrites en détail dans la première partie de Bodyslams & Brawls (37 pages), avec leur nom technique et leur effet en terme de jeu. La seconde partie complète ce catalogue avec des règles supplémentaires pour simuler la lutte mexicaine et, notamment, sur un ring. S'y trouvent aussi les moyens de créer ses propres manœuvres, gérer les styles des personnages, ainsi que les différents monstres (vampires, zombies, loups-garous, etc.) qui, comme tout le monde, pratiquent la lucha libre à leur façon ! Gamemastering Lucha Libre (11 pages) donne quelques conseils pour maîtriser une partie. Toujours selon le modèle habituel, elle passe en revue les "genres et metagenres" pour étudier la façon dont la lucha libre peut y être intégrée : super-héros, horreur, S.-F., etc. Quelques amorces de scénarios terminent le chapitre. A Lucha Libre Sourcebook (39 pages) propose plusieurs éléments prêts-à-jouer : d'abord, des gentils (Supergran, The Atomic Aztec), des méchants (La Hija del Frankenstein) et des monstres (Blonde Martian), tous tirés de films du genre ; puis, la ville de Mexico, telle qu'elle apparaît dans ces derniers. A Lucha Libre Adventure (10 pages) est un scénario prêt-à-jouer, dans lequel les personnages devront s'allier avec Dracula pour contrer un terrible complot ourdi par les "méchants" du chapitre précédent. |
June 2009 | Hero System | Hero Games |
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Pendragon
deuxième édition
Pendragon Cette édition de Pendragon contient deux livrets et une carte géante de l'Angleterre du Roi Arthur, entourée de blasons typiques. Ces blasons sont repris sur une feuille cartonnée où sont décrites les couleurs (gueule, or, azur, etc.) avec les appellations classiques. Le livre du meneur de Jeu (24 pages) contient des conseils d'utilisation des règles, un avis sur la magie (volontairement non traduite en règles), des créatures fabuleuses, un synopsis de campagne arthurienne entre 495 et 570, et un scénario, la recherche de la bête traquée. Notons que si Bruno Giraudon est le traducteur du jeu, les extraits de Chrétien de Troyes de la version française sont de Jean-Pierre Foucher (traduction du vieux français en français moderne). Le livre du joueur contient (112 pages) : |
November 1986 | Pendragon | Gallimard |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Old School Enemies
première édition
Old School Enemies Étant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi, et ce dès la toute première édition du jeu au début des années 1980, avec Enemies, Enemies II, Enemies III, International File, etc. Ces descriptions furent par la suite reprises, en général réécrites pour affiner ou actualiser les backgrounds des personnages, affinant leurs motivations, leurs modes de fonctionnement, leurs personnalités, tout en réécrivant les fiches techniques au regard des versions successives des règles du jeu, avec par exemple Classic Enemies et Classic organizations, Conquerors Killers & Crooks, et jusqu'à la trilogie Villains I, II et III pour la sixième édition des règles. Une envie de revenir à des cadres plus simples, plus le succès des mouvements OSR dans le jeu de rôle, ont amené à cette nouvelle version, qui revient au descriptions de background d'origine des personnages, accompagnées de fiches techniques correspondant revenant aux détails de pouvoirs de la première parution, convertis aux versions actuelles des règles, augmentées de suppléments détaillant plus en profondeur les pouvoirs et l'univers du jeu. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et une Introduction de l'auteur (4 pages) expliquant sa démarche et la façon dont il a géré le passage des fiches techniques de la version originale (sans tenir compte des éventuelles modification apportées aux pouvoirs au fil des rééditions antérieures) vers la version en cours, viennent alors les deux sections principales de l'ouvrage, avec pour chaque cas une description de l'historique du personnage et sa fiche technique, des encadrés resituant sa place dans l'historique du jeu, notamment les personnes ayant participé à leur création, et son évolution éditoriale, illustrées de l'image originale de la première parution. On voit donc présentés 42 vilains répartis en 11 équipes (Villains teams, 80 pages), puis 57 adversaires indépendants (dont bien évidemment Foxbat, Mechanon, ou Grond) (Solo Villains, 114 pages). Agents (5 pages) présente les fiches des hommes de UNTIL, VIPER ou Génocide (l'organisation gérant les robots Minutement, équivalents des Sentinelles de l'univers Marvel) Une Bibliography (2 pages) recense pour terminer les diverses publications Hero Games passées, auxquelles on trouve des références dans le présent ouvrage. |
July 2025 | Champions | Hero Games |