Benoît Clerc
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantys
première édition
Atlantys Le livre des règles regroupe toutes les compétences et capacités nécéssaires à la confection d'un personnage. Il y a aussi les descriptions des pouvoirs, sont réparti en 5 grands groupes (énergie, esprit, éléments, fluides, corps) ainsi que celles des 6 écoles de licteurs. Il comprend toutes les règles utiles au bon déroulement du jeu: combat, gestion de l'experience.
Une carte du monde permet de bien comprendre les changements survenu lors du déluge. Elle indique : les zone irradiées, les principaux astroports et les zones d'influence des peuples avec pour chacun leur population, leur type de gouvernement et leurs principaux atouts. Le livre fournit aussi une description par peuple (environ 2 pages recto-verso pour chaque avec 1 archétype). Plusieurs pages sont consacrés à tout ce qui a un rapport avec l'argent (achat d'arme ou d'équipement, nourriture, salaires moyen ...). A la fin du livre, un scénario emmènera les PJ sur une prison lunaire, pour ce qui est selon leur superieur "une simple mission de routine"... |
January 1998 | Atlantys | Sans Peur et Sans Reproche |
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Ecran
première édition
Ecran L’écran propose aux joueurs trois illustrations de personnages types du jeu. Le maître de jeu trouvera sur la face qui lui est réservée un reprise de toutes les tables essentielles au bon déroulement du jeu. Le livret propose un scénario inédit qui, sous des abords de simple enquête policière, amènera les PJ Licteurs (chargés de faire régner l’Ordre, la Justice et la Paix) à remonter la piste d’une organisation aux visées révolutionnaires. Investigations et aventures sur fond d’intrigue politique, de racisme d’état, et rencontres de personnages dévorés d’ambitions au mépris du reste du monde jalonneront cette aventure. |
January 1998 | Atlantys | Sans Peur et Sans Reproche |
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Locus Palmarum
première édition
Locus Palmarum Locus Palmarum, littéralement, "le lieu des palmiers", mieux connu de nos jours sous le nom de Paumiers, est situé au sud de la mer morte, aux frontières des déserts de Néguev et d'Arabie, aux portes de la Seigneurie d'Outre Jourdain où le fantasque Renaud de Châtillon règne en maître. On y trouve la commanderie Templière de Paumiers, une des pires maisons de l'Ordre.
La chaleur étouffante, les insectes, les serpents, la discipline de fer qu'impose le commandeur, les souks et les caravansérails turbulents de S'oar, la proximité du désert et de ses peuples aux mœurs surprenantes, les nomades hérétiques Luris qui sont les fils de Seth, les ruines toutes proches des cités englouties de Sodome et Gomorhe, la beauté oppressante de l'antique et mystérieuse Pétra... non décidément, Paumiers n'est pas une sinécure. Pour compléter cette description, deux grands scénarios emmèneront vos frères à la découverte des secrets de la Bibliothèque de S'oar et des ruines maudites de Dera. |
January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
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Miles Christi
première édition
Miles Christi Le livre de base de Miles Christi réutilise le format popularisé par GURPS : un texte principal accompagné d'encarts qui apportent des précisions et des renseignements complémentaires. Le papier épais et gaufré, et les illustrations (doubles pages ou "miniatures moyenâgeuses") lui donnent un cachet propre. Le fond, quant à lui, est dense, puisque le background occupe à lui seul 180 pages. Les descriptifs sont souvent présentés sous la forme de récits de voyageurs. Après une introduction à Miles Christi, on rentre dans le vif du sujet avec la section consacrée au Temple, qui s'étend sur 39 pages. A travers le récit de la réception d'un postulant, on découvre de l'intérieur la vie de l'Ordre. La règle des Templiers nous est ensuite présentée sur 11 pages, avant que soit décrite en détail l'organisation du Temple : la structure de l'ordre, la tenue du chapitre, les peines et pénitence, l'équipement du templier, les règles des templiers en campagne, les privilèges. Avec la section consacrée au Siècle, on aborde le véritable "décor de campagne". Ce sont d'abord les Francs qui nous sont présentés : culture des Francs en Terre Sainte, personnages célèbres, les sièges. Ensuite viennent les Chrétiens d'Outremer, ainsi que la religion, les voyages à destination de la Terre Sainte, et Byzance. Avec le chapitre sur l'Islam sont détaillés les relations entre les chrétiens et les musulmans, l'organisation politique de l'Islam, Saladin, les guerriers sarrasins, et les assassins. Enfin, le panorama est complété par une section sur le commerce, la géographie, et le merveilleux (créatures, peuples, Satan et les diables, astrologues et devins, magie arabe), sur Jérusalem, et une chronologie. La partie règles abordent dans l'ordre : la création des personnages à l'aide d'archétypes, des règles de simulation (avec vertus et crises de conscience), le combat, les Prodiges et Providences, et les reliques. Un scénario intitulé "Les roses et l'olivier" clôt l'ouvrage, et on trouvera à la fin des annexes sur le calendrier, les monnaies, et les poids et mesures. |
January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
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Paravent
première édition
Paravent Avec un écran au format plutôt inusité, est livré un scénario intitulé "Al Muntaqim". Celui-ci est introduit par un texte de 4 pages. Cette introduction littéraire, et les descriptions précises qui émaillent le texte du scénario lui-même, en font une aventure adaptée à des novices de Miles Christi (MJ et joueurs).
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January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
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Richesse de l'Emir (La)
première édition
Richesse de l'Emir (La) Ce scénario est en deux parties, mêlées entre elles de par leur présentation. La première partie est un texte, qui se lit comme un roman, qui est la retranscription des mémoire de frère Cortebarbe, et de ce qu'il a vécu lors de sa mission auprès de l'émir de la ville de Khoros. Ce récit est rejoint à un moment par un autre, celui du jeune Abdallah, qui accompagne le frère Cortebarbe et ses compagnons templiers. Juste à coté de ce texte, en marge de chaque page, se trouve la retranscription du texte sous forme de scénario avec toutes les explications attenantes et nécessaires pour la mise en scène. L'idéal est de lire d'abord le récit de frère Cortebarbe, puis de le reprendre avec les indications en marge, qui apportent bon nombre d'explications, et de solutions alternatives à celles évoquées dans le récit. Le livret se conclut sur un chapitre comprenant une chronologie, quelques plans, une description précise des PNJs avec des illustrations, ainsi que les aides de jeu du scénario. En ce qui concerne l'histoire en elle même, elle est fort simple. Les Templiers sont envoyés en mission pour accompagner le Père Ernoud, qui doit aller rencontrer l'émir de Khoros. Ce dernier à en effet levé une armée de mercenaires gigantesque et qui inquiète beaucoup les dirigeants du Temple. Il faut que les frères découvrent les intentions de l'émir, s'assurent qu'il ne va pas mettre en danger les terres alentours, et aussi comprennent d'où vient la fortune qui lui permet de financer une armée aussi grande. Les personnages vont arriver dans ce lieu, entourés d'un sentiment d'hostilité. Ils pourront rencontrer l'émir et se rendront compte qu'il est vieux et sénile, mais qu'il est aussi très dangereux. Les choses se passeront relativement bien jusqu'à ce que le père Ernoud soit retrouvé mort dans la boucherie du palais, égorgé comme un cochon. A partir de là, les personnages des joueurs vont devoir enquêter sur ce qui se trame réellement au palais, et s'ils risquent de trouver des informations intéressantes sur les différents conflits internes, ils devront aussi prêter attention à certaines légendes parlant de saint George et d'un dragon. Ils ne pourront s'en sortir qu'en affrontant le mal dans sa tanière, et devront ensuite œuvrer de manière politique pour assurer la sécurité du Temple et des régions alentours contre cette horde de mercenaires, et le maître du palais de Khoros. |
January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
April 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition révisée
Guide du Joueur Cette édition révisée du Guide du Joueur apporte de nombreuses clarifications et corrections tant au point de vue de la forme (présentation) que du fond (règles et background) par rapport à sa première version. Elle a été réalisée à l'initiative de l'éditeur français, et intègre entre autres choses les errata du Compendium. Comme dans la première édition, l'ouvrage débute par une partie de 48 pages, "Découverte", qui donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu, de la création de personnage. Cette partie contient aussi la description d'une goélette, le Griffon, 5 archétypes et 16 pages en couleurs présentant les nations de Théah. Le deuxième chapitre, "Univers", est une nouveauté de cette édition et vient étoffer la description de l'univers de jeu en tenant compte des différents éléments apportés par les suppléments publiés. Ce sont ainsi les sujets de l'histoire, des nations, de la culture, des pirates, des sociétés secrètes, de l'Eglise des Prophètes, des ruines syrneth et des monstres de Théah qui sont abordés. Le troisième chapitre, "Personnage", propose un système de création de personnages en 20 questions et 6 étapes, comme dans la version précédente de l'ouvrage. Ce chapitre contient aussi toutes les listes nécessaires à la création de personnages : avantages, écoles d'escrime, compétences, épées de Damoclès (intrigue d'historique de second plan), arcanes (traits de personnalité) et équipement. Le tout se finit sur une dizaine d'exemples de personnages. Les quatrième et cinquième chapitres, "Confrontation" et "Joueur", sont similaires à ceux de première édition. Ils décrivent le système de jeu, l'utilisation des points d'héroïsme, la pratique de la magie (suivant la nation d'origine), le système d'expérience et ils fournissent des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la septième mer. L'ouvrage se conclut sur plusieurs appendices : tout d'abord un exemple de Charte entre aventuriers, puis un index de tous les termes contenus dans cet ouvrage et finalement une foire aux questions (consultable aussi sur le site d'Asmodée) et la fiche de personnages. |
April 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition, deuxième impression
Guide du Maître Cette version du guide du maître est en tous points identique à sa première impression, à l'exception de la couleur de la couverture, coordonnée avec celle de l'édition révisée du Guide du Joueur. |
January 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de la Licorne (La)
première édition
Voie de la Licorne (La) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |