Benoît 'Ben illustrateur' Bœuf
Depuis que j'ai 13 ans je joue aux jeux de rôle et j'ai une autre passion, le dessin fan de bande dessinée. Depuis quelques années je sens le besoin de mettre en avant mes compétences en dessin. Sébastien (le créateur de Terre2), un ami d'adolescence, a besoin de visuels pour mettre ses idées en image. Il me contacte donc car il veut faire de son jeu de rôle un vrai produit ; pour moi c'est mon premier pas dans le monde pro.
Suite à un concours sur le thème Tessa, concours de dessin organisé par Nicolas Mitric et Stéphane Louis sur leur BD, je gagne le 1er prix en tant qu'amateur. J'enchaîne sur deux artbooks collectifs des éditions actugoth créations, Super Éros et Redshade Chronicle. Et cette année (2018) j'ai lancé mon premier artbook en crowdfunding, Guerrière, qui a eu un bon succès. Il vient juste de sortir et il est dispo sur demande. Mon petit pied dans le monde du dessin ne me permet pas d'en vivre (mars 2018), j'aimerais trouver une maison d'édition pour développer mon talent d'illustrateur mais aussi d'infographiste pour la mise en page de livre.
Mes jeux préférés : Terre2 bien sûr, Shadowrun, Rolemaster, D&D, le Livre des 5 Anneaux. Mon projet dont je suis le plus fier, franchement c'est Terre2. Déjà parce que c'est le premier, il est sur l'idée d'un copain, et de plus c'est la première fois qu'on me fait confiance pour illustrer un jeu. Donc oui j'en suis très fier, et Blam! a une super équipe de travail, et je recommencerai à bosser avec eux sans hésiter.
Une citation ? Ok j'en ai une mais elle nous fait sourire à chaque fois qu'on joue et que je la sors ^^ :
"Supplie-moi de t'achever, si tu ne veux pas que je te tue."
Pour en savoir plus :
Illustrations
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Étrange France
première édition
Étrange France Étrange France - Edition Agence Khole regroupe les règles et la description de l'univers de l'Étrange France. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Ensuite, chaque chapitre commence par une illustration double page de titre, avec d'abord l'Introduction : le Monde de l’Étrange France (4 pages) qui présente le monde l'Étrange France, sous la forme d'un mot de Khole à un nouvel employé de l'agence, et le jeu de rôle. Chapitre II: Les Règles du J Système (8 pages) expose le principe des comparaisons entre le cumule attribut/compétence/etc. et le seuil de réussite d'une action, les cas d'action en opposition et les Effets Déclenchés. Chapitre III: Comment Créer Son Personnage Joueur (54 pages) présente ensuite la procédure et tous les aspects tournant autour de la création des membres de l'agence, en commençant par la répartition de points entre les caractéristiques, le choix d'un métier (avec une liste de 33 métiers assortis des spécialisations correspondantes, sur 1 page), d'une Voie étrange (avec les descriptions de 17 Voies sur 11 pages, et de 51 spécialités auxquelles elles ouvrent la porte, chacune avec les effets possibles selon le rang de la capacité, sur 34 pages) et d'un hobby. Enfin, sont exposées les possibilités d'évolution des personnages et de l'Agence qui les emploie (2 pages). Chapitre IV: Les Règles de Combat (12 pages) explique ensuite comment le système s'applique aux situations de confrontations, avec le déroulement du tour, les diverses postures (offensives, défensives, protection,...) que peuvent adopter les personnages dans le conflit. Les différents types de dégâts, exprimés par le biais d'une carte, éventuellement tirée avec un avantage ou désavantage, les protections qui absorbent les dommages avant que la cible ne les subisse, et les blessures, sont ensuite abordés (4 pages). Le chapitre se termine par des règles de gestion des poursuites et des combats contre de nombreux adversaires (foule, essaim, meute...). Chapitre V: L’Agence Khole et ses Enquêteurs (10 pages) commence par exposer comment celle-ci est venue à exister, avec un petit rappel historique, puis présente son siège dans le XIe arrondissement de Paris, et 7 de ses membres, y compris le patron, Thomas Khole. Chapitre VI: Équipement et Entre-Soi de l’Étrange (4 pages) présente les règles prévues pour gérer les équipements des PJ et leurs relations avec les divers interlocuteurs auxquels ils peuvent faire appel. Chapitre VII: Les Factions de l’Étrange (54 pages) s'intéresse aux factions diverses cohabitant dans et autour de Paris, présentées avec un historique les concernant, le cas échéant les différents groupes qui les constituent, quelques personnalités et enfin quelques accroches de scénarios. On peut ainsi découvrir :
Chapitre VIII: Les Lieux Étranges (60 pages) détaille ensuite divers endroits importants du monde de l'Étrange. Territoires de l’Étrange (20 pages) explore le reste du pays, avec d'abord Les Villes de l’Étrange (10 pages) présentant quelques repères liés aux ville de Bordeaux, La Rochelle, Marseille, Lyon, Le Havre et Strasbourg, puis Horizons des Provinces de L’Étrange (9 pages) qui décrit 18 endroits du pays, avec pour chaque une petite description et une accroche de scénario : Mont Blanc, marais poitevin, calanques, mont Ventoux, Brocéliande, Camargue,... Chapitre IX: La Mise en Scène d’une Affaire (18 pages) est consacré au MJ, avec des conseils pour la définition et l'interprétation des PNJ, la façon de rendre plus vivants les lieux que visitent les PJ, et l'utilisation de scènes à compte à rebours pour dynamiser les histoires (7 pages pour le tout). Un Petit générateur d'Affaires Étranges (7 pages) comprend une série de tables depuis lesquelles le MJ peut choisir ou tirer au hasard un thème, une faction, un client, etc. pour générer rapidement une esquisse de scénario. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils pour mieux utiliser les différentes phases d'une enquête (interactions sociales, confrontations physiques, etc.). Chapitre X: Galerie de Personnages & Curiosités (50 pages) commence avec un petit guide de génération de PNJ (2 pages), avant d'aborder le contenu principal, avec près d'une cinquantaine de PNJ, avec une présentation, un portrait et leur fiche technique, incluant 36 personnalités et une douzaine de PNJ génériques et créatures surnaturelles. Chapitre XI: Affaires Non Résolues (32 pages) propose quelques enquêtes à faire vivre aux joueurs.
Le texte se termine avec le Chapitre XII: Inspirations & Bandes Sons (6 pages) qui présente diverses sources d'inspirations (livres, films, séries TV, BD, sur 3 pages), puis des références musicales pour habiller les scènes que vont vivre les PJ, essentiellement d'origine scores cinématographiques, avec un QR code renvoyant à une playlist maison (1 page). Le volume s'achève sur des fiches vierges de personnages et d'agence (3 pages). Les pages de garde présentent un plan de Paris repèrant les différents endroits mentionnés dans le cours du texte. |
February 2024 | Étrange France | Fletch & Friends |
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Étrange France
première édition, version électronique
Étrange France En dehors de son format et de l'ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
December 2023 | Étrange France | Fletch & Friends |
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Première Affaire
première édition
Première Affaire Le kit de démonstration de Étrange France, après les crédits en page intérieure de couverture, s'ouvre sur une présentation du jeu, le sommaire et une vue de la Tour Eiffel (3 pages). Puis le Chapitre 1 : Le Monde de l'Étrange France (2 pages) présente le cadre choisi pour le jeu de rôle lui-même. Chapitre 2 : Les Règles du Système J (4 pages) présente le système de résolution, avec les bases sur 1 page, un exemple d'application sur 2 pages, les règles de gestions des avantages/désavantages, et d'autres règles dont le Bassin de Cupidité. Le Chapitre 3 : Détails d'une Fiche de Personnage (2 pages) décortique ensuite celle-ci en rappelant les valeurs de base affectées aux métiers, hobbies, etc. L'application de ces règles au combat est l'objet du chapitre suivant (Les Règles du Combat, 4 pages), couvrant la détermination de l'issue des coups, les dommages et les soins. Chapitre 5 : L'Agence Khole et ses Enquêteurs (6 pages) retrace l'histoire de l'agence en question, et présente ses 7 enquêteurs, dont le directeur, le mage-détective Thomas Khole. Le Chapitre 6 : Equipement et Entre-Soi de l'Étrange (2 pages) présente les règles gérant l'acquisition d'équipements particuliers et la mise en jeu des traits des personnages. L'Affaire de la Main Verte (6 pages, dont l'intérieur de couverture arrière) est enfin un scénario amenant les personnages dans le petit village montagnard de Cervier Saint Pierre, suite à un appel d'un de leurs anciens contacts. Une fois sur place, ils peuvent constater qu'une étrange végétation a envahi le village en chassant ses habitants, mais que quelques-uns de ceux-ci sont encore présents et affectés par un mal terrible. Il va leur falloir comprendre ce qui a provoqué cette situation et tenter d'y apporter une solution. La version électronique ajoute un fichier avec les fiches de 7 prétirés (les 6 accompagnant Khole dans le livret plus un nouveau). |
September 2023 | Étrange France | Auto-édition |
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Terre2
première édition
Terre2 Ce livre de base de Terre 2 s'ouvre sur 1 page de titre et 1 de crédits, et un sommaire de 2 pages. Puis une nouvelle d'ambiance de 9 pages relate pour commencer l'intervention d'une escouade de la gendarmerie royale contre une cellule de terroristes. Le Livre du Joueur (135 pages) commence par une introduction de 7 pages sur le monde, les personnages et le système de jeu. Puis vient un lexique de 2 pages, suivi de 9 pages de création de personnage, traitant des quatre classes de personnage et des caractéristiques. Le niveau de vie occupe ensuite 5 pages et les pouvoirs 26. Les avantages et désavantages s'étendent sur 11 pages et les compétences sur 12. Vient alors un cahier couleurs qui présente un personnage de chaque classe, avec illustration pleine page, feuille de personnage complète et historique, le tout sur 2 pages chaque. Les 55 pages suivantes sont consacrées aux règles, traitant du système de jeu et, pour commencer, du combat, des blessures et des soins. Puis viennent les règles des déplacements et des relations sociales avant de finir par le catalogue de l'équipement, y compris des véhicules à anti-gravité et enfin l'artisanat. Celui-ci permet de créer ou de modifier l'équipement des personnages, pour le rendre plus efficace, le miniaturiser ou le rendre indétectable. Les 61 pages du Livre du Comploteur est destiné au meneur. Il s'ouvre par 18 pages de conseils sur le rôle du comploteur, traitant du complot comme thème principal d'une saison, c'est à dire d'une campagne. Les thèmes des épisodes, de l’enquête à la confrontation en passant par l'infiltration et l'exploration, sont étudiés. Comment créer et motiver les personnages, comment les lier et les récompenser sont également des questions abordées ici, ainsi que la manière dont chaque classe de personnage vit, apparaît, est perçu et son rôle social. Puis vient une section de 24 pages de contexte sur le monde de Terre2, sa géopolitique, cartes à l'appui et la place de la religion de l'Unique. Quelques pages détaillent particulièrement le Royaume de France, accompagnée d'une carte des provinces. Grandes Compagnies et Sociétés Secrètes consacre 9 pages au sujet, insistant particulièrement sur le grand groupe industriel français des Manufactures Graff, adversaire probable des personnages, et sur l'Organisation, leur employeur potentiel. Quelques groupuscules sont également décrits, plus rapidement. Enfin, Personnages et Créatures (7 pages) traite des PNJ, fournissant des personnages standards et quelques démons comme ceux que peuvent invoquer les tatoués. Cette section se termine avec 3 pages de matériel secret. La dernière section, Saison 1 – Les mystères de l'Organisation (139 pages) est la première moitié d'une grande campagne en deux saisons, dans laquelle les personnages vont se trouver impliqués dans la lutte entre deux grandes structures et découvrir peu à peu les projets secrets des Manufactures Graff. Pour autant, tout n'est pas en noir et blanc dans ce monde et l'Organisation a elle aussi des choses à cacher. La première saison comporte six scénarios. Le premier, Kidnapping Psy (18 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'une adolescente disparue qui dispose d'un pouvoir qu'elle ne maîtrise pas. Mais le kidnappeur agit pour le compte d'un réseau, ce qui va leur révéler un complot de grande ampleur. Une section de 5 pages suit ce premier épisode et s'intéresse à la question de faire travailler les personnages pour l'Organisation. Ils l'ont fait sans le savoir dans le premier scénario, mais comment pérenniser ceci ? Toutes sortes de réponses sont proposées. La Nuit des Couteaux (16 pages) envoie les personnages en Savoie pour enquêter sur des meurtres étranges. Il leur faudra rechercher dans le passé des victimes de quoi découvrir la vérité. Enigma (24 pages), voit les personnages, venus aider une journaliste lyonnaise menacée de mort, découvrir une fois encore l'implication de la société Chimizar, dont le nom est sans doute déjà apparu dans les épisodes précédents. Ses médicaments agissant sur les pouvoirs des Mentaux ne sont pas étrangers à certains meurtres. Kaléidoscope (24 pages) commence par la mise en accusation d'un personnage, pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Les personnages vont devoir enquêter pour trouver de quoi le disculper. Ils découvriront un programme de clonage clandestin qui pourrait expliquer bien des choses. Un Soupçon d'Hydre (20 pages) envoie les personnages à Londres, capitale décadente de l'Empire britannique.Ils y recherchent un agent disparu de l'Organisation et peuvent commencer à relier entre elles diverses informations pour se faire une idée de l'identité de la société à laquelle ils s'opposent. La ville est une prison à ciel ouvert pour de nombreux gangs qui rendent les choses bien dangereuses. Enfin, Affaire Classée (32 pages) est le dernier scénario de la saison. Une ancienne agente de l'Organisation a repris contact et a demandé de l'aide pour retrouver son ancien mari, menacé. Les personnages, au cours de leur enquête vont découvrir clairement que les Manufactures Graff sont le grand ennemi, mais aussi que même l'Organisation qui s'oppose à ses noirs dessins n'est pas innocente de manipulations immorales. Ils se retrouveront personnellement impliqués dans un conflit qui les dépasse. Un index de 5 pages vient boucler l'ouvrage. |
March 2018 | Terre2 | Blam ! |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Première Affaire
première édition
Première Affaire Le kit de démonstration de Étrange France, après les crédits en page intérieure de couverture, s'ouvre sur une présentation du jeu, le sommaire et une vue de la Tour Eiffel (3 pages). Puis le Chapitre 1 : Le Monde de l'Étrange France (2 pages) présente le cadre choisi pour le jeu de rôle lui-même. Chapitre 2 : Les Règles du Système J (4 pages) présente le système de résolution, avec les bases sur 1 page, un exemple d'application sur 2 pages, les règles de gestions des avantages/désavantages, et d'autres règles dont le Bassin de Cupidité. Le Chapitre 3 : Détails d'une Fiche de Personnage (2 pages) décortique ensuite celle-ci en rappelant les valeurs de base affectées aux métiers, hobbies, etc. L'application de ces règles au combat est l'objet du chapitre suivant (Les Règles du Combat, 4 pages), couvrant la détermination de l'issue des coups, les dommages et les soins. Chapitre 5 : L'Agence Khole et ses Enquêteurs (6 pages) retrace l'histoire de l'agence en question, et présente ses 7 enquêteurs, dont le directeur, le mage-détective Thomas Khole. Le Chapitre 6 : Equipement et Entre-Soi de l'Étrange (2 pages) présente les règles gérant l'acquisition d'équipements particuliers et la mise en jeu des traits des personnages. L'Affaire de la Main Verte (6 pages, dont l'intérieur de couverture arrière) est enfin un scénario amenant les personnages dans le petit village montagnard de Cervier Saint Pierre, suite à un appel d'un de leurs anciens contacts. Une fois sur place, ils peuvent constater qu'une étrange végétation a envahi le village en chassant ses habitants, mais que quelques-uns de ceux-ci sont encore présents et affectés par un mal terrible. Il va leur falloir comprendre ce qui a provoqué cette situation et tenter d'y apporter une solution. La version électronique ajoute un fichier avec les fiches de 7 prétirés (les 6 accompagnant Khole dans le livret plus un nouveau). |
September 2023 | Étrange France | Auto-édition |