Benjamin Fracasso
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Illustrations
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Destin des Arkonautes (Le)
première édition
Destin des Arkonautes (Le) La saga des Archipels, constituée de la Trilogie des Ombres et de la Trilogie des Arkonautes, est désormais complète avec le présent scénario - prévu pour des aventuriers de niveau 13 à 15 - qui fait suite au Retour des Arkonautes et à la Quête des Arkonautes. Si, comme d'habitude avec la collection Archipels, le "Destin des Arkonautes" peut être joué seul, les références fréquentes aux autres ouvrages de la gamme (les précédents scénarios et les Carnets de Voyages) et le statut de point d'orgue de l'ouvrage rendent cela difficile à réaliser. Car il s'en est passé, des choses, depuis la Guerre des Ombres... Au cours des épisodes précédents, les personnages ont eu l'occasion de découvrir peu à peu leur héritage de nouveaux Arkonautes. Bardés de tatouages magiques et d'objets mythiques, ils ont assumé leur statut de Héros et sont aujourd'hui le seul véritable espoir des populations archipelliennes qui résistent à l'envahisseur. Alors que le moment de la confrontation finale approche, le Concile essaie de rassembler toutes les forces encore indépendantes. Dans le premier acte, "Dernières Palabres", lespersonnages vont tenter de manoeuvrer politiquement les différentes factions réunies pour un ultime conclave, afin de souder la résistance. Mais il y aura fort à faire pour convaincre les réprésentants de Prysz, d'Imersine, de Vendrest, de Némédia, ou des Clans Elfiques... Le deuxième acte, "Voyage vers l'Enfer", donnera l'occasion aux personnages de reproduire l'un des actes les plus impressionnants de la Quête des premiers Arkonautes : il s'agira de descendre dans le Royaume des Morts pour y rencontrer Nébée, la déesse tutélaire de la mort. Le troisième acte, "L'Affrontement", est le gros morceau du scénario, et est consacré à la bataille finale, des ultimes préparatifs au moment décisif, en passant par les escarmouches intermédiaires. Pour bien profiter de tous les aspects dramatiques de cette conclusion, les auteurs ont introduit trois variantes de jeu :
Après l'épilogue final, les appendices du livre contiennent les règles du système BASTA et de la création de FJ, un plan du champ de bataille, et des silhouettes à photocopier et à découper pour faire des pions. |
February 2004 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Eveil des Ombres (L')
première édition
Eveil des Ombres (L') L'Eveil des Ombres est le troisième volet de la campagne des Archipels, et clôt ainsi la première trilogie, dont les deux premiers épisodes étaient la Guerre des Ombres et l'Ombre du Héros. Comme les deux premiers épisodes, ce scénario peut toutefois être joué de manière indépendante. Il suffira alors d'ignorer les éléments de campagne, distingués dans l'ouvrage des éléments de scénario et des éléments de règles. La particularité de la campagne est désormais bien ancrée : amateurs de Porte-Monstre-Trésor ou d'intrigues alambiquées reposant sur des enquêtes à se torturer les méninges, passez votre chemin. Les Archipels, c'est un retour à l'Aventure (avec un grand A) : le destin des personnages est de sauver le monde d'une menace millénaire, le retour d'une divinité malfaisante qui avait déjà, dans l'Antiquité des Archipels, manqué de détruire le monde. Les personnages devront être de niveau 5 à 6 pour pouvoir conjurer cette menace. Cette fois-ci, le scénario débutera par une invitation à une fête que recevront les personnages, devant se dérouler sur l'île de Brillance. Celle-ci accueille une communauté particulière, puisque fondée à l'origine par un orc et une humaine, dont la descendance tient encore les rênes du pouvoir aujourd'hui. Les citoyens de Brillance arborent fièrement les signes d'une ascendance orc, et partagent un goût immodéré pour les arts, et les arguties juridiques. A partir de cet instant, les évènements s'enchaîneront sur un rythme précipité, avant une conclusion comme toujours riche en effets spéciaux d'envergure. Les situations sont toujours aussi soigneusement scénographiées, notamment pour les combats et les scènes d'action, et l'on retrouve le même humour que dans les précédents opus. Avec cette première trilogie, les personnages devraient avoir, au moins pour un temps, contrecarré les plans de conquête des séides de l'Empereur-Démon. Afin de meubler l'intervalle avec le premier épisode de la seconde trilogie (Le Retour des Arkonautes), les MJ trouveront quelques pistes à explorer pour continuer sur leur lancée, et Carnets de Voyages leur permettra de concevoir leurs propres aventures. |
September 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Guerre des Ombres (La)
première édition
Guerre des Ombres (La) "La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble. La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc... La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4. |
April 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Mange ça...
première édition
Mange ça... Mange ça... est la traduction des cinq premiers scénarios de In Your Face Again, divisé en deux ouvrages par Oriflam (Mange ça... et ... Dans ta face !) pour remplir un planning de parution assez pauvre en VO. Le principe est de proposer des scénarios jouables soit en one shots, soit dans le cadre d'une campagne en cours. On trouve donc dans ce recueil, dont la maquette et les illustrations ont été enrichies d'une langue à l'autre, les cinq scénarios suivants :
On trouve dans les dernières pages de ce recueil l'annonce du sommaire de ... Dans ta face ! et une feuille de personnage vierge. |
July 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Manuel du Héros
première édition
Manuel du Héros D'abord conçu comme le cadre de campagne de la série de scénarios inaugurée par la Guerre des Ombres, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière. Le présent ouvrage consacre ce statut, en proposant aux joueurs :
Chacun de ces trois chapitres est introduit par un texte de Hual Bouffeur d'Ecume, l'insulogue dont on avait déjà pu lire la prose dans de précédents suppléments de la gamme. La première partie introduit donc les joueurs à l'univers des Archipels. Après un préambule dans lequel les auteurs expliquent la façon dont ils conçurent les Archipels, on trouve une présentation succincte des plus connues des îles des Archipels, puis une description de la société archipellienne plus générale que celle que permettaient les suppléments précédents : langue, climat et saison, relations entre les îles, importance de la magie (Vie insulaire); communications, piraterie, vie sous-marine (Vie maritime). Enfin, une description des sphères d'influence des quatre îles les plus importantes (Vendrest, Brillance, Crachefer, et Mortaille) conclut ce chapitre. Le second chapitre, de loin le plus copieux, propose aux joueurs de nouvelles options de jeu pour leurs personnages. Le premier choix, lors de la création de personnages, est celui de la race. Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races, toutes décrites selon le même processus :
Les races proposées par le supplément sont :
Viennent ensuite les classes de personnage. De la même manière que pour les races, les auteurs survolent les classes de base, en proposant les aménagements nécessaires et les variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.). Mais la partie la plus importante est celle qu'occupent les Classes de Prestige, au nombre de 14, comme l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne... Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené... Section non moins incontournable que les Classes de Prestige, les Dons ! On en trouvera une quarantaine, tournés vers le combat comme vers la vie archipellienne (catégorie "général" et "guerrier"), ainsi que des dons relevant d'une nouvelle catégorie, "ancestrie", relatifs à l'hérédité du personnage. Les dernières sections proposent des règles de conception d'inventions utilisées par la classe de prestige de Concepteur (Mécanique), du nouveau matériel magique et non-magique (L'épars bazar du soutard), et cinq personnages pré-tirés prêts à l'emploi. La troisième et dernière partie, consacrée à la magie dans les Archipels, propose 26 nouveaux sorts (dont certains exploitant le système de combat naval proposé dans Carnets de Voyages), 3 nouveaux Domaines (Amour, Mer, Abysses), et 8 nouveaux familiers. En fin d'ouvrage, après la traditionnelle mention de l'Open Game License, on trouve une nouvelle version de la feuille de personnage propre aux Archipels. |
November 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Ombre du Héros (L')
première édition
Ombre du Héros (L') L'Ombre du Héros est le second volet de la campagne des Archipels. Il fait suite à la Guerre des Ombres, mais peut aussi parfaitement être joué indépendamment. Le décor de campagne des Archipels peut lui-même être transposé dans n'importe quel monde, puisqu'il s'agit d'un ensemble d'îles dérivant curieusement les unes autour des autres. Ces archipels, isolés du continent (quel qu'il soit), ont développé une culture et une cosmogonie qui leur sont propres. Le scénario est destiné à des aventuriers de niveau 3 à 4, qui vont se lancer à la recherche d'une île mythique, l'Île des Dragons. L'aventure débute alors que les personnages, de passage sur l'île de Quandionne, rentrent en contact avec une jeune et jolie herboriste, qui s'inquiète de la disparition de l'érudit dont elle finance les recherches. L'Ombre du Héros, comme le scénario auquel il fait suite, est un scénario héroïque et épique : les personnages sont au centre d'une intrigue mouvementée, et les rebondissements alternent avec les morceaux de bravoure. La recette reste la même : un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes, est fourni en fin d'ouvrage. Combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le meneur dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Afin d'accentuer le côté dramatique de la trame, et dans un souci d'éviter les temps morts, l'intrigue est par moment délibérément linéaire. A d'autres moments, comme dans les scènes d'enquête, elle se veut plus ouverte, permettant ainsi aux joueurs de faire la preuve de leur sagacité. Le contenu de l'ouvrage repose sur une différenciation des éléments : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le meneur peut ignorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables des événements, etc. Personnages non-joueurs et factions sont richement détaillés, permettant ainsi au meneur de connaître à tous moments les tenants et les aboutissants d'une histoire riche en retournements de situation, et pauvre en Porte-Monstre-Trésor. Cette première trilogie des Archipels s'achève avec l'Eveil des Ombres, un scénario cette fois-ci destiné aux personnages de niveaux 5 à 6. |
June 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Post-Mortem
première édition
Post-Mortem Après une page de sommaire et de crédit, mais qui laisse surtout de la place pour les remerciements, une courte introduction présente le principe du jeu ainsi que l'organisation du livre de Base. Celui-ci présente en parallèle la création de personnage, la présentation du background du jeu, et un scénario d'introduction. Plus exactement, le scénario accompagne la création du personnage et la découverte du monde. La lecture de ce qui suit est donc réservé aux MJ.
Dans la première partie, les PS, fraîchement arrivés dans l'Au-Delà, vont être amené à remplir leur stèle (la fiche de personnage) en répondant aux questions des bureaucrate mortuaires au sens de l'humour très administratif. Le chapitre suivant décrit le système de jeu, le Nécrosys. C'est le seul chapitre à ne pas contenir d'élément scénaristique. Ensuite, pris en main par Albumine, une étrange jeune fille, les PS vont découvrir petit à petit leur nouvel environnement et ses règles. D'abord les plaines de poussières, zones dangereuses qui entourent les enclaves, qui permettront au MJ et aux PS de découvrir le système de combat, puis les Enclaves, comme l'enclave de Croisement, une petite enclave commerciale dédiée aux marchés parallèles, qui feront découvrir les règles du commerce, l'intérêt des pierres de savoir, le fonctionnement des liens de faveur (qui permettent au créditeur de retrouver instantanément son débiteur), et les règles de Kâ-Teth. Les PS devront rendre un petit service à Albumine en allant chercher un paquet pour elle. Outre la découverte de matières dangereuses (le never, issu du néant, qui détruit le Kâ-Teth; et l'ever, qui permet de manipuler le never), ils seront confrontés à diverse factions du monde de Post-Mortem : Un tour en Gorgondole sur les rives du Styx permettra aux personnages de s'échapper de ce panier de crabes et de rejoindre un Necromarché où ils sont enfin en sécurité. et pourront dépasser leurs premières x-billes, récemment régurgitées. Pour finir, quelques pistes de scénarios sont lancées, ainsi qu'une note d'intention donnant des conseils sur l'ambiance du jeu et l'intégration dans une campagne de Post-Mortem. La dernière page est illustré par une stèle de papier vierge. Note : le tout premier tirage de ce livre souffre d'un défaut de mise en page, les huit dernières pages du livret ayant été remplacées par celles du supplément Donjonia. Cette erreur a été corrigée dans le deuxième tirage, destiné à la distribution. |
October 2003 | Post-Mortem | Oriflam |
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Quête des Arkonautes (La)
première édition
Quête des Arkonautes (La) Second tome de la Trilogie des Arkonautes, ce scénario fait suite au Retour des Arkonautes, même si, comme de coutume avec la gamme Archipels, il peut en principe être joué indépendamment du reste des épisodes de la campagne. Il est cette fois-ci destiné à des aventuriers de niveau 10 à 12. La guerre est imminente : les quatre Généraux assemblent leurs troupes et préparent le retour de leur dieu, Arax, banni il y a des millénaires par les actions d'éclat des Arkonautes. Aujourd'hui, les personnages, qui ont appris qu'ils étaient les héritiers de ces héros mythiques, oeuvrent pour le Concile des nations libres, la seule organisation de taille à s'opposer au retour d'Arax. A la recherche d'alliés, le Concile a délégué les héros sur l'île de Prysz, une nation militariste orque restée neutre. Ils ont pour mission d'aider l'ambassadeur du Concile (une vieille connaissance des personnages) à obtenir l'appui des orques de Prisz. Mais ils ont face à eux une ambassade ennemie, menée par un des Généraux, Uloch le Vautour en personne. L'enjeu de la partie est de taille, car outre l'appui des orques de Prisz, les personnages vont avoir l'occasion de rentrer en possession de leur héritage, et notamment d'une lance brisée qu'il leur faut reforger. La quête des néo-Arkonautes les emmènera alors sur l'île d'Imersine, une forteresse naine au bord de la guerre civile réputée pour le talent de ses artisans, et bientôt cible d'une nouvelle offensive des généraux... Les trois épisodes du scénario se situent successivement sur Prisz, Imersine, et Celyan (un voyage différent de celui que les héros ont déjà fait dans le Retour des Arkonautes), avant un final apocalyptique, comme il se doit, sur Imersine. Outre le scénario lui-même, on trouve en annexe une classe de prestige destinée aux personnages mauvais, le Cryomancien, un mage des glaces et de froid adepte de cette sorcellerie fondée par Uloch. |
April 2003 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Retour des Arkonautes (Le)
première édition
Retour des Arkonautes (Le) Ce scénario destiné à un groupe de niveau 7-9 constitue le premier volet de la seconde série des scénarios Archipels, la Trilogie des Arkonautes, faisant donc suite à la Trilogie des Ombres (la Guerre des Ombres, l'Ombre du Héros, et l'Eveil des Ombres). Bien que la campagne soit suffisamment ouverte pour être attrapée en cours de route, les auteurs recommandent d'avoir joué les précédents épisodes pour vraiment profiter de l'ouvrage. Cf. les descriptions de la Guerre des Ombres (premier ouvrage de la gamme) et des Carnets de Voyages (premier supplément de contexte de la gamme), pour une présentation des caractères distinctifs de cet univers médiéval-fantastique. La première trilogie était consacrée au retour des généraux d'Arax, le dieu de la destruction, déjà responsable du cataclysme originel qui avait occasionné la destruction du continent primordial, et son éclatement en une multitude d'îles flottantes, les Archipels. Malgré leurs actions, les personnages n'ont fait que retarder les plans de conquête de leurs ennemis, et ce nouvel épisode va opposer les personnages aux oeuvres de Ryenthal, le démon qu'ils avaient déjà affronté dans la Guerre des Ombres. Celui-ci va tout d'abord tenter, dans la première partie (Le Concile) de saboter la réunion que les peersonnages tentent de protéger : le synode des représentants des cultes des Archipels, qui se tient sur Pehr (une des îles satellites de Brillance) en réaction aux dangers représentés par les quatre généraux (que peu de personnes prennent encore au sérieux). Dans la seconde partie, Sacré Sanctuaire, les Héros vont avoir l'occasion de visiter Celyan, le sanctuaire de l'Oracle, et retrouver ainsi de vieilles connaissances. Ce séjour, bien plus mouvementé et picaresque que prévu, leur apportera la révélation de leur destin et de leur relation avec les mythiques Arkonautes. La troisième partie, Fandale, donnera l'occasion aux personnages de s'opposer directement à une des manoeuvres d'Arax, qui tente de s'emparer d'une île entière, afin de faire main basse sur les filons de minerai magique qu'elle représente. En annexe de ce scénario, plus copieux que les précédents épisodes, on trouve la classe de prestige de Chevalier Silencieux, destinée aux personnages mauvais, et une aide de jeu destinée aux joueurs sur la légende des Arkonautes. |
September 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Retour en Grâce
première édition
Retour en Grâce Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
June 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Sac d'Imrryr (Le)
première édition
Sac d'Imrryr (Le) Le Sac d'Imrryr est la scène d'ouverture du cycle d'Elric, la transposition de la prise de Rome par les barbares dans le monde baroque des Jeunes Royaumes. Conduite par Elric en personne, une armée de pirates va prendre d'assaut la ville melnibonéenne, siège d'un empire dix fois millénaire, qu'elle mettra complètement à sac. Elric, lui, affrontera son cousin usurpateur, et au cours du duel tuera Cymoril, sa bien-aimée. Après ce crime impardonnable, Elric ne sera plus qu'un vagabond déchu, réduit à vendre son épée. Mais au-delà de ce destin personnel, la prise d'Imrryr sera l'évènement qui précipitera la guerre entre la Loi et le Chaos, et qui marquera donc le déclin des Jeunes Royaumes, condamnés à la destruction.
Elric (à la différence de Stormbringer) proposait aux joueurs d'incarner des personnages dans la période précédant la chute de Melniboné. Avec ce recueil de scénarios, une étape est franchie : les personnages vont pouvoir participer à un événement mythique, et la fin du monde se rapproche. C'est en tant qu'agents du Comte de Berlain, Anocyn Kerionva, que les personnages vont être liés au sac d'Imrryr. La tragique histoire de ce dernier est contée dans le chapitre d'introduction. Ce recueil propose donc trois aventures liées entre elles, qui permettront aux personnages d'assister à un bouleversement historique. Le MJ ayant la possibilité d'intégrer d'autres aventures entre celles du recueil, c'est en fait une mini-campagne que l'ouvrage propose. Après avoir joué ces aventures, les Jeunes Royaumes ne seront donc plus les mêmes. |
March 2001 | Elric | Oriflam |
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War of Shadows (The)
première édition
War of Shadows (The) "La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble. La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc... La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4. |
February 2003 | d20 - Archipels | Eden Studios |