Ben Engelsberg
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Crash Priority
première édition
Crash Priority Ce recueil propose cinq scénarios pour Paranoia XP.
"Stealth Train" (11 pages) met en scène un moyen de transport de masse expérimental, totalement invisible ! Si totalement invisible, en fait, que les Clarificateurs chargés de le protéger sont bien en peine de mettre la main dessus... Une mission de style Straight. "Traitor Backup" (11 pages). Tout citoyen pris dans une file d'attente trop longue a droit à une tasse de SimiliCafé, de ThéOk ou de Breuvage à Bulles Bouillonnantes. Même dans les centres d'extermination. Une mission de style Straight. "Patch Job" (7 pages). Les Clarificateurs doivent intervenir dans une station de transtube contrôlée par un mutant. Mais est-il vraiment un mutant ? Une mission de style Straight ou Classic. "Random Access Mission" (10 pages). La plupart des missions commencent par un appel, suivi d'un briefing, de la réception de l'équipement et des services aux services, pour s'achever par un débriefing. Pas celle-ci : elle débute par un débriefing, et se déroule à l'envers jusqu'à l'appel. Une mission de style Classic. "Nyuk Nyuk Nyuk" (10 pages). Le service PLC veut détruire un entrepôt rapidement et sans trop d'effort. Quel meilleur moyen pour cela que de le faire garder par une équipe de Clarificateur ? Ce scénario inclut trois PJ pré-tirés rendant hommage aux Three Stooges, de célèbres comiques américains. Une mission de style Zap. "Six-Shooters" (12 pages) n'est autre que les fiches de trois équipes de six personnages pré-tirés. On trouve une équipe, et six personnages, pour chacun des trois styles de jeu proposés dans Paranoïa XP : Straight, Classic et Zap. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mandatory Mission Pack
première édition
Mandatory Mission Pack Ce petit supplément propose des éléments originaux à inclure dans les scénarios, comme des couloirs avec des éléments inattendus, des officiers de briefing un peu déjantés, des salles de briefing à l'ameublement surprenant, dont les clarificateurs goûteront avec délice la subtile originalité.
Le premier chapitre, "Briefing" (6 pages), propose 10 salles de briefing et 10 officiers de briefing. Ces 20 éléments sont différents de ceux auxquels les clarificateurs sont habitués : la salle de briefing abandonnée depuis des années, l'officier de briefing n'est qu'un très vieil enregistrement abîmé par les nombreuses fois où des clarificateurs ont été envoyés en mission, etc. Chaque salle et chaque officier a une petite particularité qui, généralement, pourrit un peu plus la vie des personnages. "Secret Society Missions" (3 pages) donne, pour chaque société secrète, trois ou quatre idées de mission générique que le joyeux traître pourra accomplir, utilisables pour n'importe quel scénario. "Corridors" (10 pages) reprend l'idée du premier chapitre, à part que ce sont ici 20 couloirs qui ont chacun leur particularité. Par exemple, un couloir fermé par une porte devant laquelle un citoyen de haute accréditation attend, générant une queue importante derrière lui... sauf que le fameux citoyen, terrassé par une soudaine maladie, ne risque pas de bouger vu son décès. "Offices" (8 pages), de même, fournit des bureaux. A chaque mission, les personnages sont envoyés aux bureaux d'une firme ou d'une autre, sans beaucoup plus de précision. Ici, pour plusieurs firmes, ont été définis des bureaux, avec une unité organisationnelle de cette firme ayant une utilité, une mission, précise, ainsi que Quelque Chose Qui Se Passe quand un clarificateur rentre dans le bureau, naïvement. Tout peut arriver. "Rumours" (2 pages) est une série de petites rumeurs (une phrase ou deux) à saupoudrer dans un scénario, de divers types : génériques, conspirations, bizarres. "Random Names" (2 pages) est fait de quatre tableaux pour générer des noms de personnage aléatoirement. |
August 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Sector Zero
première édition
Sector Zero On connaissait déjà les missions "Code 7", celles qui nécessitent théoriquement plus de six clones... Voici venues les missions "Sector Zero", code utilisé pour désigner les missions ingrates, humiliantes, dégradantes, bref celles qu'on reçoit lorsque l'on a un ennemi en haut lieu. Il peut s'agir de participer à des expériences médicales, de prendre en charge le nettoyage des latrines des soldats Vautour à la place du frotbot en panne, etc. Cet ouvrage est un recueil de trois aventures "Sector Zero", soit des punitions en bonne et due forme pour la plus grande gratification des personnages.
Une introduction (2 pages) présente le concept de "Sector Zero" et propose des raisons pour lesquelles les personnages pourraient se retrouver sur la liste des assignations pour de telles missions, ainsi que d'éventuels moyens d'en être retirés. Eventuels... "Bubblegum Run" (8 pages) est une aventure qui envoie les personnages intervenir dans les crèches du complexe alpha. Celles-ci sont en effet polluées par de la propagande communiste sournoisement infiltrée dans les emballages de chewing-gum. Les clarificateurs auront fort à faire dans ce milieu de bambins tout à fait équilibrés, élevés sans aucun contact humain. "The Dinner Party" (11 pages) est une mission tout à fait édifiante : les personnages doivent préparer un dîner pour des citoyens de très haute accréditation. Depuis le plan de table confidentiel jusqu'au menu insensé en passant par les règles de bienséance kafkaïennes, des bots déjantés et des locaux bien au-dessus de leur propre accréditation, les personnages ne sont pas au bout de leurs peines... Il leur faudra donc se débrouiller, mais de ce côté-là, ils devraient déjà être habitués. "Lightning Rod" (10 pages) envoie les personnages dans un dôme au-dessus du complexe alpha pour mettre en place une expérience R&D, puis une autre, puis encore une autre... Cela leur permettra notamment de faire connaissance avec les aléas climatiques, bien loin de l'air conditionné des couloirs souterrains du complexe alpha. |
September 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Stuff
première édition
Stuff L'Ordinateur a mis en place C-Bay, un système d'enchères qui propose aux Clarificateurs du Complexe Alpha de se procurer du matériel en permettant à celui qui mise le plus de crédits d'obtenir l'objet convoité. Stuff est donc une compilation de plus de 200 fiches descriptives de ces objets mis aux enchères.
Les objets sont classés dans quatorze catégories : C'est ainsi qu'on retrouve, par exemple : Chaque item comprend une description écrite par le vendeur ainsi que des informations : quantité disponible, nom du vendeur, mise actuelle, secteur où se trouve l'objet, moyen de livraison et forme de paiement acceptée. De plus, chaque objet possède un petit paragraphe destiné au MJ pour expliquer comment l'item doit être utilisé en jeu. A noter qu'aucun objet de ce catalogue n'est illustré. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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War on [Insert Noun Here]
première édition
War on [Insert Noun Here] War on [insert noun here] est un gros scénario, divisé en 3 épisodes. Récemment, l'Ordinateur a crashé. Puis, au redémarrage, Il a demandé à ses Hauts Programmeurs, les citoyens d'accréditation ultraviolette, ce qui s'était passé. Des données ont été effacées, Il a redémarré et Il n'aime pas ça. Ses interlocuteurs n'avaient aucune idée de ce qui s'était passé mais, par peur de l'exécution sommaire, ils Lui ont fourni une explication. En fait plusieurs, à savoir une par haut programmeur. L'Ordinateur n'a guère apprécié. Il y a eu un problème donc le Complexe Alpha est en danger, donc Il doit réagir. Pour ce faire, il vient de créer un nouveau département, le DCOD (en français : Département de Défense des Opérations du Complexe) et Il lui a accordé énormément de moyens. Les PJ se retrouvent donc enrôlés dans ce nouveau département, prêts à sacrifier leurs clones pour défendre le Complexe Alpha. Mais contre quoi, au juste ? Eh bien on ne sait pas trop... Après une introduction d'une page, la première mission s'ouvre. "Null Mission" (11 pages), demande aux clarificateurs de rejoindre le DCOD. Là, ils reçoivent un briefing un peu rapide, avec beaucoup de termes comme "manager", "teamwork", "streamliner", "synergiser" et autre termes très en vogue. Par contre, on les couvre d'accréditations, d'armements et de troupes à la gâchette facile. Et ils partent en mission au secteur YOD. En essayant de comprendre ce qui leur a été dit (qui n'a aucun sens), ils devront aussi gérer les diverses crises que va connaître le secteur YOD. Le scénario se termine avec la conquête du futur nouveau siège du DCOD pour le secteur YOD. Dans l'épisode suivant, "War on [insert noun here]" (8 pages), les personnages vont devoir accomplir ce que leurs chefs n'ont pas voulu faire, à savoir créer une déclaration de mission pour le département nouvellement créé. Il leur faut donc établir ce que va accomplir le DCOD dans son entier. Tout au long du brainstorming, pendant que chaque personnage essaie de faire avancer les intérêts de sa société secrète, des lobbyistes des divers autres départements vont essayer de faire que les personnages écrivent une déclaration de mission qui leur convient, c'est-à-dire qu'elle n'empiète pas sur leurs plates-bandes. Leur déclaration enfin rédigée, donc le nom à insérer dans "Guerre contre ..." choisi, ils sont invités à une réception où le chef du département célèbre son accréditation ultraviolette. Ici, le scénario se transforme en semi-jeu de plateau, où les personnages et tout un tas d'individus patibulaires vont essayer d'accomplir quelque chose relevant de la trahison : il y a quatre bombes, des citoyens de l'IntSec et des petits fours.... Le coté jeu de plateau permet de gérer les déplacements de tout ce petit monde dans les lieux de la réception : PJ, PNJ, bombes, etc. Enfin, dans "Heck of a (Screw) Job, Citizen" (6 pages) se trouve la fin apocalyptique du scénario. En effet, l'IntSec a décidé de décrédibiliser le DCOD afin qu'il soit supprimé, dans le but final d'en absorber le budget. Alors que plus personne n'est présent à part les PJ, ces derniers reçoivent une mission qui les amène dans un couloir au bout duquel se trouve une salle avec des gros bras de l'IntSec. Leur but est de dessouder les personnages pour pouvoir, par la suite, prouver que le DCOD a échoué dans sa mission de défense du Complexe. Sauf qu'il y a, au bout de ce couloir, une autre porte, avec de l'autre coté une menace, réelle cette fois-ci : des limaces mutantes tueuses. Une fois que la fumée est retombée et que les derniers clones des personnages ont réussi à prendre le dessus, ils ont droit à un débriefing. A la fin du débriefing, le DCOD est dissous, effacé, supprimé : il n'a jamais existé. Les quatre dernières pages proposent des personnages prétirés, et la dernière page du livre présente des publicités pour Alpha Complex Nights 2, le Mandatory Mission Pack et le Big Book Of Bots. |
May 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |