Beau Folsom
Mon travail se fait surtout dans l'industrie des jeux micro, mais j'ai travaillé pour des groupes "papier" aussi. La plus grande quantité de dessins que j'ai faite pour un JdR papier, c'était pour celui de Technicraft, Pax Draconis. J'ai eu beaucoup de plaisir à travailler avec eux, et j'étais content de leur prêter mes talents pour ce projet très ambitieux. J'ai aussi travaillé à mes propres projets de temps à autre, aucun qui n'ait été publié.
Si je vis du jeu de rôle ? Oui et non... Je vis bien des jeux micro. Mon escapade dans le monde des JdR papier fut bien moins lucrative, mais bien plus gratifiante.
Dans les jeux papier, je suis encore un grand fan de Donjons & Dragons pour des raisons de nostalgie, mais j'ai aussi toujours été un grand fan de Traveller, et Cyberpunk. Dans les années 90 j'ai été emporté par toute la folie de Magic : l'Assemblée. Bien sûr du côté du JdR micro, je profite en ce moment (mai 2006) de Oblivion, Auto Assault, et City of Heroes sur PC.
Je ne joue pas autant que je le voudrais... Faire des jeux a tendance à prendre beaucoup de temps. Sinon je suis constructeur amateur de bateau, et j'aime faire voler des cerfs-volants acrobatiques.
Ce dont je suis le plus fier, c'est une question très difficile, car j'ai fait tant de dessins dans ma carrière... J'ai appris il y a longtemps à ne pas m'attacher émotionnellement à une oeuvre que je crée. Cela n'amène qu'à des déchirures quand on fait du dessin pour vivre. Comme dessinateur professionnel vous fabriquez un produit pour un client, aussi il n'y a pas de place pour de la fierté personnelle. Je pense que ma fierté vient lorsque j'atteins de nouveaux niveaux de compétence, ou quand j'ai des éloges pour avoir répondu à la demande des clients.
Je travaille constamment sur quelque chose de nouveau... En ce moment (mai 2006) je travaille avec une équipe d'auteurs de jeu en Inde. C'est un bon défi et assez gratifiant. Et puis le sujet est très nourrissant pour mon imagination. Allez voir à www.fxlabs.com.
On trouvera également sur mon site une autre biographie.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Pax Draconis
première édition
Pax Draconis Cette première édition, numérotée, fut éditée en nombre limitée à cent exemplaires et n'était disponible qu'auprès de l'éditeur. Hormis celà, elle était en tout point identique à la deuxième impression.
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February 2001 | Pax Draconis | Technicraft Design |
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Pax Draconis
première édition, deuxième impression
Pax Draconis Le livre de base de Pax Draconis débute par un prologue établissant les concepts de base du jeu de rôle, définissant quelques conventions d'usage, et offrant quelques définitions.
Le premier chapitre ("Background" - 20 pages) résume l'histoire de Pax Draconis du point de vue des draconiens : depuis leur création pour résister à l'invasion de la Voie Lactée jusqu'à l'établissement de l'Empire puis la République. On découvre par exemple que les draconiens n'avaient pas forcément une idée positive de leurs créateurs, et comment leur amour de l'ordre et de la loi leur a fait influencer le destin de leur galaxie d'adoption. Le chapitre se termine par une description rapide des trois groupes raciaux présents dans la galaxie : les humains (les plus nombreux et les plus adaptables), les treebers (moins nombreux et souvent hyper spécialisés) et les draconiens (très peu nombreux, mais supérieurs en de nombreux points aux deux autres groupes). Enfin, les différentes philosophies sont présentées. Ce système est conçu pour remplacer celui d'alignement d'autres jeux : ici, un personnage est défini par une philosophie (naturalisme, monothéisme, harmonisme, animisme ou agnostisme) et une tendance dans cette philosophie (par exemple, les trois tendances du naturalisme sont le survivalisme, l'athéisme et l'hédonisme). Pour chaque tendance, les grands impacts psychologiques sur un personnage sont décrits. Le deuxième chapitre ("Character Creation" - 44 pages) présente le processus de création des personnages. Une grande part du chapitre sert à décrire les carrières et spécialités. Les différentes carrières proposées sont : commercial, informaticien, criminel, agent de renseignement, médecin, pilote, soldat, technicien ou "savant". Cette dernière carrière regroupe des personnages mystiques capables de manipuler des pouvoirs inhabituels grâce à leur symbiose avec des entités hyperspatiales. Apparence physique et planète d'origines sont déterminées aléatoirement au moyen de tables fournies. Pour chaque spécialité, on trouve une rapide descrition typique d'un personnage, la liste des compétences pratiquées, l'équipement de départ, et d'éventuels contacts. Le troisième chapitre ("Playing Groups" - 10 pages) fournit quelques généralités sur l'organisation des parties, le rôle du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur la progression des personnages par la dépense de points d'expérience, pour augmenter leurs attributs, acquérir de nouvelles compétences, ou bien changer de spécialité. Le quatrième chapitre ("Skills and Tests" - 26 pages) est consacré aux compétences et aux généralités du système. Après la description du système de résolution, basé sur le lancer d'un d100, les différentes compétences et leurs usages sont listées. En fin de chapitre, un tableau et quelques conseils spécifiques sont fournis afin de gérer les interactions sociales : négociation, corruption, bluff, chantage, interrogatoire, intimidation, persuasion et language. Le cinquième chapitre ("Equipment" - 40 pages) propose les usuelles listes d'équipement disponibles pour les personnages. Quelques paragraphes en début de chapitre décrivent le niveau technologique général dans l'univers de Pax Draconis dans des domaines comme la médecine, la génétique, la physique ou les sciences sociales, les armes et armures, le voyage spatial, les réalités virtuelles. Système monétaire, disponibilité et légalité des équipements sont aussi abordés. Après ces cinq pages de généralités, le reste du chapitre liste les équipements, regroupés par catégories, avec leurs caractéristiques et descriptions. Le sixième chapire ("Combat" - 26 pages) présente les règles de combat. Celui-ci est réparti en rounds de 15 secondes, pendant lesquels chacun a le temps de réaliser deux actions normales et une action d'interruption, qui peut empêcher un adversaire de réaliser sa propre action normale. Les modificateurs de combat à distance et de mêlée sont listés, ainsi que les compétences applicables. Les dommages, au matériel ou aux personnages, sont aussi présentés dans ce chapitre, de même que la récupération et les soins. Enfin, une dernière partie traite des désordres mentaux, qui peuvent survenir notamment après une période de stress intense, ou du fait des implants cybernétiques du personnage. Le septième chapitre ("Vehicles" - 26 pages) rassemble tout ce qui concerne les véhicules de tous types : vaisseaux spatiaux, terrestres ou aériens. On trouve aussi dans ce chapitre ce qui concerne les armures de combat. Tous les systèmes des véhicules sont présentés : communication, moteurs, senseurs, armement, etc. Les règles de combat entre véhicules et de gestion des dégâts figurent aussi dans ce chapitre. Le huitième chapitre ("Computers" - 20 pages) traite des systèmes informatiques, auxquels de nombreuses compétences sont rattachées. Après une description des caractéristiques techniques des ordinateurs de Pax Draconis, un système est présenté afin de gérer les tentatives d'intrusion dans un système informatique. Les systèmes sont représentés par des diagrammes logiques qui déterminent les difficultés pour pénétrer dans chacun des systèmes, selon la méthode employée : hacking depuis la rue et un réseau sans fil, récupération d'information via des utilisateurs du système ou en fouillant les poubelles, effraction, etc. Le neuvième chapitre ("Savants" - 14 pages) est consacré aux mystiques de l'univers de Pax Draconis. Qui sont-ils ? Quels sont leurs objectifs ? Leurs pouvoirs ? Comment progressent-ils ? sont autant de questions qui trouvent une réponse dans ce chapitre. Une organisation nommée le Conclave s'est donnée pour mission d'éduquer, de protéger et de réguler les savants. Cette organisation, sa structure, son code éthique et son histoire sont décrits. Le dixième chapitre ("The Galaxy" - 55 pages) est un atlas complet de la galaxie. Tous les quadrants et secteurs sont repris et décrits, avec pour chacun une description générale et la description de tous les systèmes qu'il contient : type d'étoile, planètes, température, atmosphère, gravité, terrain, population, etc. La fin de l'ouvrage propose des modèles vierges : une fiche de personnage de deux pages, une fiche de véhicule d'une page et une fiche d'ordinateur d'une page. Enfin, cinq pages d'index concluent ce livre de base. |
July 2003 | Pax Draconis | Technicraft Design |