Basheer Ghouse
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Création et rédaction
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition
Journeys through the Radiant Citadel Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition limitée
Journeys through the Radiant Citadel Cette version limitée se distingue de la version standard par une couverture illustrée par Sija Hong. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Love is a Battlefield
première édition
Love is a Battlefield Love is a Battlefield est un recueil de trois scénarios pour DIE RPG tournant autour de la thématique des wargames. Après les crédits, la table des matières, et un mot de Kieron Gillen, l’auteur de DIE (3 pages pour le tout), le recueil s’ouvre par une reprise de la partie des règles de mise en place déjà présentées dans le livre de base (Preparing the Magic Circle, 3 pages) qui permet de discuter de ce qui sera abordé ou pas en cours de jeu. Ceci dans le but de garantir la sécurité émotionnelle de tous les joueurs. Love is a Battlefield (12 pages) est un scénario prévu pour deux joueurs qui permet de jouer un couple en conflit. Projeter dans le monde de DIE, chaque membre du couple prendra le commandement d’une armée qui mènera plusieurs combats symbolisant les failles du couple. Powersword Purgatory (16 pages) voit un groupe de quarantenaires se retrouver dans une convention pour les quarante ans du jeu Powersword, un wargame fantastique se déroulant dans un futur sombre. Une manière de vivre, violemment, la crise de la quarantaine. Sunday Night Warfare (12 pages) voit un ancien groupe de joueurs se retrouver afin de participer à un tournoi de wargames. L’organisateur du tournoi, qui joue ici The Fool, espère réunir à nouveau son ancien groupe qu’il préfère à son nouveau. 1 page de publicité pour le recueil de scénario suivant conclut le document. |
September 2024 | DIE RPG | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Tech Revolution
première édition
Tech Revolution Ce supplément se consacre à l'un des deux pans majeurs de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la technologie de pointe et ce qui s'y rapporte. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage (le Nanocyte), de nouveaux équipements et véhicules, un système de création et de combat de méchas, ainsi que des éléments de background à propos de l'intégration dans l'univers de technologies classiques du genre (robots, IA, transports, communications...) ou propre à Starfinder telles que le BPU. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre et propose un archétype et une greffe de classe pour le Nanocyte. Le premier chapitre, Classes (34 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après deux pages d'illustrations la première section concerne le Nanocyte (10 pages), une nouvelle classe de personnage dont le corps héberge une nuée de nanites qui lui servent à générer des armes et des outils, à étendre ses sens et à perturber ceux de ses aversaires, voire à altérer sa forme physique. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options aux classes existantes (22 pages pour le tout), le tout en rapport avec la high-tech : explosifs expérimentaux pour le Mécano, synchronisation électrique pour le Solarien, etc. Le chapitre suivant, Equipment (34 pages), présente de nouveaux objets technologiques, armes, armures et augmentations mais aussi un traitement des reliques technologiques, de quelques vendeurs et fabricants connus ainsi que des règles pour gérer les charges de démolition ou encore un système étendu de hacking dynamique. Le troisième chapitre, Vehicles (16 pages), propose des règles complètes de création et de modification de véhicules. De nouveaux engins sont également proposés, de même que des conseils ayant trait aux rencontres impliquant des véhicules. Le chapitre quatre, Mechs (38 pages), traite d'un classique de la SF non encore abordé dans Starfinder, à savoir les robots géants ou méchas. Ces règles permettent à un ou plusieurs pilotes de s'installer aux commandes d'une plateforme de combat géante; Elle leur permet d'affronter des monstres représentant en temps normal une menace mortelle pour eux. Les méchas sont globalement créés comme des vaisseaux à quelques subtilités près (une réserve de Power Points leurs permettent d'effectuer des actions spéciales) mais combattent à l'échelle des combats classiques de Starfinder. En plus des règles de création et de combats le chapitre propose un panel de méchas associés à différentes cultures des Mondes du Pacte et au delà. Enfin le dernier chapitre, A Galaxy of Tech (36 pages), débute sur trois courts récits ayant trait à des planètes et stations de divers niveaux technologiques, puis poursuit sur des articles d'une à deux pages en lien avec différents types de technologies : publicités, modifications corporelles, communications, production d'énergie et synthèse alimentaire, infospheres, robots etc. L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), une fiche de mécha (1 page), une fiche de véhicule (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
September 2021 | Starfinder | Paizo |
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Werewolf : the Apocalypse
cinquième édition
Werewolf : the Apocalypse Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu. Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa. Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences). Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ. Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence). Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous. Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs. L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants. Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux. Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages). Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières. Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste. Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs. |
August 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Renegade Games Studio |