Aurélien Morinière
Auteur de bande dessinée depuis 2001, j'ai publié de nombreux albums de divers genres : SF, jeunesse, conte, Heroic Fantasy. Une polyvalence qui m'a également permis de participer à des publications ludiques, notamment pour Asmodée (boîte de jeu) et pour Agone avec récemment une nouvelle édition du jeu Abyme (édité par les XII Singes). Ce qui me convient tout à fait puisque j'ai beaucoup joué (je me suis bien calmé). Je me souviens de très longues parties de Berlin XVIII, INS/MV, Shadowrun et d'autres jeux conçus par mes soins et ceux de mes amis... avec évidemment une grosse contribution de ma part pour ce qui concerne l'univers graphique.
Je passe maintenant (septembre 2010) beaucoup plus de temps à dessiner qu'à jouer à ces jeux. Mais ayant toujours gardé un contact plus ou moins proche avec cet univers je ne me prive pas d'y mettre mon petit grain de sel. Je prépare actuellement, outre de nombreux projets de BD, des collaborations à des jeux qui verrons le jour dans les mois qui viennent.
Message personnel : "Plus tu pédales moins fort, moins tu avances vite loin."
Pour en savoir plus :
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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2012 Extinction
première édition
2012 Extinction Les règles de 2012 Extinction sont présentées sur six fiches cartonnées détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Ces personnages sont de fortes têtes affiliées à ICARUS. Les différents personnages couvrent les archétypes du genre tels que le cerveau, le commando furtif, la psychologue manipulatrice, l'espion caméléon, l'ancien légionnaire ou encore le hacker d'élite. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche alors que les données techniques sont sur le verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant Icarus et les enjeux de la campagne, le premier des cinq scénarios de la campagne (Le début de la fin, 14 pages) ouvre le bal. Il mène les personnage de Moscou, où ils doivent traiter en parallèle le sauvetage du président russe après un tremblement de terre et la prise de mesure sismographique pour le compte d'Icarus, aux États-Unis où, après un court passage devant le conseil de sécurité de l'ONU, ils infiltrent une secte afin de récupérer un algorithme de prédiction des catastrophes naturelles très complexe. Rencontre du troisième type (12 pages), le second volet de la campagne, débute dans une base américaine en Islande qui ne donne plus de nouvelles et se conclut par l'attaque d'un site de forage en Chine. La base islandaise est tombée aux mains d'extraterrestres dont la capture permet d'en apprendre d'avantage sur les menaces pesant sur la Terre et mène en Chine. Face à Face (10 pages) envoie les personnages à l’assaut d'un bunker où le président américain se terre avant de les confronter à l'attaque de leur quartier général dont ils devront assurer la défense, quand il est pris pour cible par les extraterrestres. Les conséquences de leurs actions seront cruciales pour la défense de la Terre et leur quête de la créature psychique cachée dans les entrailles de la planète.
Invasion (10 pages) voit les personnages affronter l'invasion de la Terre. Ils doivent se procurer une bombe psychique afin de neutraliser les différentes menaces pesant sur celle-ci. Le dernier scénario de la campagne (Extinction ?, 10 pages) se déroule dans la cité maya de Tikal. Les personnages doivent positionner la bombe psychique de manière optimale tout en faisant face à des attaques extraterrestres. La campagne peut se conclure par un échec, une victoire partielle ou totale, selon les actions des personnages durant le dernier scénario mais également durant le reste de la campagne. Huit cartes couleurs sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs. |
December 2010 | 2012 Extinction | 12 Singes (Les) |
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Abyme
première édition
Abyme
Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité des Ombres pour générer des incidents (vol, agression, etc.). La dernière page du livret décrit deux personnages non-joueurs importants, un envoyé des gros et un chasseur d'acier. L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table The Show must go on pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de dommage. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2010 | Abyme | 12 Singes (Les) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
August 2020 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |