Aurélien Baconat
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hex
première édition
Hex Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc. Le premier chapitre présente en détails le contexte du jeu, en l'occurrence la deuxième moitié du XIXe siècle. Il débute par une chronologie générale de six pages, présentant, année par année et région du globe par région du globe, les grands événements de l'époque. Vient ensuite une présentation des grandes nations du globe, à commencer par les deux grandes puissances coloniales (Angleterre et France) et leurs vastes empires, traités à part dans ce chapitre. Les nations en cours d'unification (Italie et Allemagne), la jeune nation américaine ou la nation du continent russe sont aussi présentées. Enfin, la Chine, en plein bouleversement politique qui profite grandement aux puissances occidentales bien décidées à se partager le gâteau, conclut ce tour d'horizon. Ce premier chapitre se poursuit par un Who's who présentant des PNJ importants de l'univers, qu'il s'agisse de figures historiques ou romanesques. Chaque personnage est décrit en à peu près une page, avec un texte d'ambiance de présentation du personnage, et un paragraphe destiné au meneur afin de lui prodiguer des conseils de mise en scène liés au personnage en question. Le deuxième chapitre traite de la relation étrange liant les croyances et la science en cette fin de XIXe siècle. En effet la période, faite de conflits incessants entre modernisme et archaïsme, fut particulièrement propice à l'émergence de nouvelles pensées, tant sur le plan scientifique, politique, qu'économique ou... occulte. Le texte principal du chapitre prend la forme d'un discours du Professeur Van Helsing à l'Université de la Sorbonne, et est accompagné de nombreuses aides de jeu au fil du texte. La première partie traite de la Science, notamment dans ses rapports à la Foi, au traitement de l'âme humaine et au surnaturel. La seconde partie fait le point sur les différentes pratiques liées au surnaturel, et notamment sur l'émergence - ou la réémergence - des sociétés secrètes occultes, telles les rosicruciens, la franc-maçonnerie ou la Golden Dawn. Le troisième chapitre réunit toutes les règles de création et de simulation du système Persona. La première partie du chapitre concerne la création de personnages, la procédure étant quasiment identique à celle déjà présentée dans Réalités. Au fil des différentes étapes de création, des archétypes de personnages prêts-à-l'emploi sont proposés : riche héritière, noble prussien en cure, abbé, grand chasseur blanc, entrepreneur, professeur célèbre, journaliste militant, mécanicien, homme de main chinois et vagabond mystérieux. La deuxième partie réunit les règles de résolution, les principes d'utilisation des points d'héroïsme, les règles de combat et de guérison, ainsi que des règles gérant la raison et la superstition. Dans Hex, les personnages peuvent être confrontés à des événements défiant leur raison ou leur foi, et mettant à mal leur équilibre mental. Ceci provoque des tests de Stress, et le stress est géré d'une manière similaire aux dommages physiques. Le quatrième et dernier chapitre présente trois scénarios d'une douzaine de pages chacun : "Clair de Lune", "La Séphirah des Merveilles" et "Le Dernier Empereur". Dans le premier, les personnages sont conviés à une cure thermale peu orthodoxe au beau milieu des Alpes françaises. Dans le deuxième, ils seront propulsés dans la Vienne franc-maçonnique et kabbaliste, aux prises avec d'étranges puissances supérieures. Enfin, dans le dernier, ils devront enquêter sur les disparitions étranges de navires et de cargaisons dans un scénario qui implique notamment Fu Manchu et le capitaine Némo. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages, un modèle de fiche de personnage de deux pages, et trois pages d'inspirations dans des domaines aussi divers que le cinéma, la télévision, le roman ou la bande dessinée. |
December 2006 | Hex | Studio Mammouth |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnets de l'Aventurier (Les)
première édition
Carnets de l'Aventurier (Les) Les Carnets de l'Aventurier sont une création originale française. Cependant, les textes des Carnets sont entièrement repris du livre de base ; l'équipe française a sélectionné certains passages importants pour créer une synthèse. C'est une aide de jeu pour faciliter la création du personnage et son évolution. La première page contient les crédits mais aussi des espaces pour indiquer les noms du joueur et du personnage dont c'est le livret. Dans Rappel des règles de création de personnage (5 pages et demie) les auteurs synthétisent les dix étapes de la création de personnage, en ajoutant quelques encadrés informatifs afin de faire les bons choix. Quelques règles de combat (1 page et demie) synthétise les particularités des affrontements et de leurs conséquences. Une fiche de personnage vierge étendue est ensuite fournie sur 8 pages, selon plusieurs thèmes : personnage, combat, équipement et récompenses, magie et campagne. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Mystères de Londres (Les)
première édition
Mystères de Londres (Les) Les Mystères de Londres (Bookhounds of London) est un guide de la capitale anglaise pour Cthulhu développant un des cadres de campagne proposés dans le livre de règles. Les investigateurs y sont des érudits étudiant et recherchant des ouvrages consacrés à l'horreur et l'étrange. Impliqués dans la mouvance occulte londonienne, ils se trouvent confrontés aux adorateurs du Mythe comme aux bibliophiles avertis. Dans une campagne basique de Chasseurs de Livres, les personnages sont tous attachés à une librairie, boutique spécialisée dans la recherche et la revente d'ouvrages anciens. Il se trouve un personnage d'un type un peu similaire comme protagoniste du roman Club Dumas et du film qui en a été tiré, la Neuvième Porte, le roman étant reconnu dans la bibliographie comme inspiration première pour ce supplément. Les différences de pagination entre la VO et la VF sont essentiellement dues à des différences de maquette. Les premières pages (6 en VO, 3 en VF) regroupent les titres, crédits, table de matières et Introduction présentant ce supplément. La première partie (Chasseurs de Livre, 13 pages en VO, 12 en VF) est consacrée à la création de personnages adaptés au contexte. Elle détaille les limites que les joueurs devront prendre en compte pour leurs personnages et leurs professions. Parmi celles-ci se comptent cinq nouvelles, dérivées de professions classiques du livre de règles, telles libraire, bouquiniste, etc. Les motivations des personnages suivent, dont une nouvelle, la Cupidité (Greed). Enfin des nouvelles compétences (Contrefaçon, Bibliologie, Analyse de Documents, Analyse de Texte, la Patente -la connaissance de Londres nécessaire aux taxis londoniens-) complètent la définition des personnages. Ces compétences sont au nombre de six en anglais et cinq en français (la compétence Enchères n'a pas été reprise). Librairies (6 pages) détaille ensuite la procédure de création de la librairie à laquelle ils sont liés. Les joueurs doivent en particulier définir les points de Fonds (Stock en VO) de la boutique, qu'il sera possible de convertir durant les aventures en points de recherche. Des règles pour faire évoluer ce Fonds sont fournies dans les pages qui suivent, ainsi qu'une règle sur les Pièces Rares et le Crédit de la boutique. La deuxième partie, La Chasse aux Livres Obscurs (20 pages en VO, 19 en VF), s'intéresse au commerce des livres en tant qu'activité. Il décrit ce métier et les diverses sources d'ouvrages ou d'informations comme la vente aux enchères et bibliothèques. Des encadrés détaillent la monnaie anglaise de l'époque et le vocabulaire spécifique de la profession. Une liste des dix plus grandes bibliothèques de Londres est fournie avec une petite description pour chacune. Les Livres Eux-Mêmes (2 pages) donne quelques pistes pour individualiser les incunables manipulés par les Investigateurs. Livres Occultes (4 pages en VO, 3 en VF) fait de même pour les ouvrages ésotériques, liste les domaines auxquels ils peuvent se rattacher et présente une dizaine d'ouvrages occultes réels. Enfin Livres du Mythe (2 pages) donne des précisions sur sept ouvrages de cette catégorie particulière. Le Londres des Années Trente (20 pages en VO, 21 en VF) présente ensuite la ville elle-même. Deux pages présentent les section qui suivent, chacune d'entre elles décrivant un secteur de Londres et donnant une liste de contacts potentiels et de rumeurs susceptibles de parvenir aux oreilles des Investigateurs. Sont ainsi décrits la City, le secteur de Westminster, le West End et l'East End, le Nord et le Sud de Londres. Plusieurs encadrés décrivent le Londres légendaire, le sous-sol, les Clubs et les cimetières de la ville. Londres et le Mythe (20 pages en VO, 17 en VF) couvre d'abord les sectes présentes dans la ville dans les années 30 (5 pages). Celles-ci peuvent provenir du livre de base, mais également la Confrérie du Pharaon Noir, la secte d'origine chinoise du Hsieh-Tzu Fan et les Keirecheires. Un encadré d'une page est consacré à la divinité Rhan-Tegoth, décrite selon le format du livre de base. Huit créatures liées à Londres ou aux livres occultes sont ensuite passées en revue (9/8 pages) avec un encadré listant celles décrites dans le livre de base les plus susceptibles de convenir à une campagne londonienne. Enfin est abordée une nouvelle forme de magie, laMegapolisomancie, basée sur la ville (compétence d'utilisation, méthodes et effets ; 4 pages en VO, 3 en VF). Building a Bookhounds Campaign (14 pages en VO, 12 en VF) s'adresse au Gardien désireux de mener dans un tel cadre. L'auteur commence par couvrir les styles de jeu (2 pages), en proposant de remplacer Puriste/Pulp qu'il ne juge pas assez spécifiques, par Abracadabrantesque (Arabesqueen VO), Sordide et Technicolor. Sept pages (six en VF) sont ensuite dédiées aux PNJ en présentant quelques archétypes adaptés (rivaux, collectionneurs,...). Scenarios décrit sur trois pages (deux en VF) une structure classique d'intrigue collant au thème du supplément, et Aventures Inspirées par les Joueurs (2 pages) donne des conseils pour improviser une histoire en fonction des activités des libraires. Un scénario de 20 pages (19 en VF) suit, Lettre Noire à Whitechapel. Un collectionneur fait appel aux Investigateurs pour rechercher un certain ouvrage. Au cours de leurs recherches, ils sont amenés à découvrir que celui-ci a été la propriété d'un personnage important de l'histoire de Londres, dont les activités avaient un tour particulier que les Investigateurs ont l'occasion d'apercevoir. Une série d'annexes suit :
La version collector pour les pré-commandes était présentée sous la forme d'une sacoche de type gibecière, en toile verte de l'armée anglaise, marquée du nom Darcy (l'auteur supposé du Guide Occulte). La sacoche contenait : un livre relié simili-cuir, accompagné d'un exemplaire relié (couverture rigide avec jaquette) du Guide Occulte de Londres, d'un livre ancien et de quelques objets d'époque -pièces, cartes postales, livres, etc. Bookhounds était signé par l'auteur, accompagné non pas d'un numéro mais d'un adjectif lovecraftien. Les objets d'époque comme l'adjectif utilisé étaient différents d'un kit à l'autre. |
May 2012 | Cthulhu | 7ème Cercle |