Arthur 'Hartiche' Bialecki
J’ai commencé à faire du JdR sur table quand j’étais un mioche d’une dizaine d’années, au travers de mon frangin lui-même rôliste, et j’ai tout de suite accroché à l’importance et la richesse de l’interactivité qu’une bonne partie de JdR propose : plutôt qu’être limité par le système d’un Jeu Vidéo (JV) ou de plateau, plutôt qu’être confiné aux bandes noires d’un film, le JdR permettait de réellement façonner son personnage, son aventure, et son expérience, chose que j’ai toujours adorée !
Depuis ce temps, maintenant bien plus lointain que je n’aimerais l’avouer, je fais régulièrement du JdR, comme MJ ou comme joueur, en touchant à des jeux très officiels avec beaux livres décorés comme du D&D, L5R ou Pavillon Noir, des jeux amateurs à l’arrache trouvés sur le net comme du Fallout d100, Mass Effect ou des versions clodo de Witcher, et évidemment des trucs « faits maison ».
D’ailleurs, le « fait maison » c’est ma spécialité : quand je joue à d’autres JdR, j’aime personnaliser les règles et l’univers (le JdR permet de le faire, ça fait partie de l’expérience, alors pourquoi s’en priver ?), et surtout ça fait longtemps que je bosse sur mon propre projet : Oniroverse. Heureusement, on est loin du contenu tout pété que c’était quand j’étais collégien : les mécaniques sont plus compréhensibles, pratiques et affinées, et le monde est plus riche, logique et diversifié, parce que j’ai maintenant un peu de bouteille.
Puisqu’il se trouve que je bosse dans l’industrie du Jeu Vidéo, j’ai fait du QA, du Design et de la recherche, principalement. Je passe beaucoup de temps sur les JV, et j’utilise évidemment mon XP professionnelle pour affiner le contenu Oniroverse, mais j’essaie aussi de m’amuser avec du contenu directement inspiré d’autres hobbies et passions, comme l’Histoire ou la musique. Je suis de manière générale assez curieux, et j’aime « fouiller le monde », puis ensuite retranscrire ça en expériences interactives intéressantes dans mes projets. Oui, je parle un peu comme un robot, mais il faut pas avoir toute sa tête pour tenter de faire du JdR en indépendant, après tout.
En ce moment (décembre 2021), j’essaie de jouer avec les copains le plus souvent possible, mais vous savez ce que c’est, à l’âge du boulot, des gosses et de ce genre d’embrouilles, on fait quand on peut, et on en est content ! Au moins ça me laisse le temps de bosser sur du nouveau contenu pour mon projet (en ce moment je bosse d’ailleurs sur une première extension, alors que j’ai vendu 10 copies du bouquin de base, ha ha !). Et qui sait, peut-être qu’un jour je deviendrai multi-milliardaire grâce à mon JdR de gros nerd, ça paraît plausible, non ?
Message à tous : Oniroverse c’est mon gros projet du cœur, et je fais ça entièrement en indépendant, avec l’aide inestimable de quelques amis qui contribuent à donner vie à mon monstre de Frankenstein. J’essaye de rendre le jeu mécaniquement accessible et financièrement abordable pour partager mon amour du JdR, alors je vous remercie beaucoup si vous décidez d’y jeter un œil !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Oniroverse
première édition
Oniroverse Le livre de base d'Oniroverse s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle et Oniroverse en particulier. Historique (History, 11 pages) retrace ensuite l'histoire du monde depuis ses origines, lorsque les dieux créèrent des plateaux sur lesquels vivaient chacun d'entre eux, l'apparition du monde, l'Ère Chaotique d'affrontements entre les humains qui y vivaient, le deuxième Éon, l'Ère des Fléaux qui s'abattirent successivement sur le monde. Après quoi Le IIIe Éon (The IIIrd Aeon, 16 pages) vient décrire le monde qui a survécu à ces fléaux, avec notamment les deux principaux continents, Alesseria et Nalseri, avec leur histoire, leurs nations et leur état actuel. Le chapitre se termine sur les accès au multivers et sur l'archipel d'Hoiccantis, l'île de Polaris et le Vieux Monde. Mécaniques (Mechanics, 18 pages) aborde ensuite la partie règles proprement dites avec d'abord une explication du système de base de résolution des actions (2 pages), l'exposé du processus de création des personnages (9 pages abordant successivement l'historique du personnage, l'attribution des scores des compétences, les traits psychologiques, les préférences du personnage, et les jauges de Fatigue et d'Humeur, les Contacts des personnages et enfin une table indiquant pour les options de chaque étapes de la vie du personnage, quelles compétences peuvent bénéficier de points. Le chapitre se termine avec les règles de combat (3 pages), la règle des Héroïsmes, des points obtenus en accomplissant des actions héroïques et que le joueur peuvent utiliser ensuite pour favoriser une action du personnage pour la rendre extraordinaire, et enfin une table de Handicaps et Traumatismes que le personnage peut recevoir affectant son état physique ou mental. Races & Cultures (18 pages) aborde ensuite l'origine du personnage en tant que peuple et culture (la différence est expliquée en ouverture du chapitre). Si les premières incluent plusieurs types humains ou assimilés, mais aussi un peuple proche des nains, des peuples évolués de végétaux ou d'animaux divers. Une douzaine de races sont présentées sur 6 pages, avec un bref exposé des autres races existantes. Puis viennent les cultures, une vingtaine d'origine alesseriennes (6 pages) et une dizaine nalseriennes (4 pages). Les Classes (13 pages) proposées dans le jeu sont décrites ensuite avec 14 classes classiques d'aventuriers (paladin, guerrier, duelliste, barde, dompteur,...), 19 classes magiques (clerc, psychiste, arcaniste, nécromancien, géomancien, pyromancien,...) et 28 classes culturelles, des classes essentiellement martiales liées à l'un ou l'autre culture. Le chapitre s'achève sur une double page récapitulant les bénéfices en termes de compétences et de techniques que les personnages peuvent obtenir en fonction de leur classe. La Magie (Magic, 9 pages), très présente partout sur ce monde mais nécessitant de longues études (représentées notamment par la compétence Théorie Magique), est abordée ensuite, d'abord dans son fonctionnement théorique, puis son fonctionnement dans le jeu, et les règles qui permettent de la gérer et son utilisation en combat, les énergies mises en jeu. Le chapitre se termine avec un survol du cas des Esprits, du Néant et de l'énergie chaotique. Techniques & Sortilèges (Techniques & Spells, 53 pages) présente ensuite un catalogue des techniques ouvertes en fonction (notamment mais pas uniquement) des classes des personnages, avec les règles qui les gèrent. Il inclut ainsi 39 Techniques Universelles, 98 techniques de classes, 12 sortilèges universels, 266 sortilèges d'écoles de magie, et enfin 196 techniques liées aux différentes cultures. Les Dieux (Gods, 16 pages) ont souvent été partie prenante dans l'histoire du monde, et ce chapitre commence par leur histoire, jusqu'au schisme donnant naissance à trois panthéons principaux rivaux, décrits dans les pages suivantes : le panthéon Caerlien (une quarantaine de divinités, sur une douzaine de pages), le panthéon Amialiste (peu répandu dans ce monde), et la panthéon Niriste (une seule déesse, Niri). Économie (Economy, 18 pages) s'intéresse ensuite à l'argent et au niveau de vie, avant d'aborder les fabrications et coûts d'objets d'artisanat ou de potions alchimiques, ou de la cuisine, puis les boutiques, avec notamment des listes de prix de diverses armes et armures, de matériaux bruts (métaux, bois...) et enfin d'articles divers (outils, vêtements, ingrédients, nourritures, objets magiques, herbes diverses, services, etc.). Géopolitique (Geopolitics, 27 pages) fait ensuite le point sur les relations politiques et les tensions entre les nations d'Allesseria et Nalseri (11 pages pour chaque), avant un récapitulatif de ces nations avec leurs armoiries et une fiche rapide résumant capitale, régime de gouvernement, souverain, peuples, etc. Partie du MJ (GM's Section, 11 pages) propose divers conseils pour celui-ci, sur l'importa&nce du groupe de personnages dans le jeu, l'évolution des personnages, la préparation de parties avec les différents genres (3 pages). Deux pages de Révélations concernant certains aspects du monde inconnus des joueurs, font le joint avec 4 pages de conseils aux MJ sur la façon de mener le jeu et de gérer certains points délicats. Enfin un Bestiaire (Bestiary, 25 pages) propose les fiches de 11 types d'humanoïdes, 9 types de PNJ militaires, 13 animaux communs, 23 animaux spéciaux (notamment des versions géantes), 8 monstres (ogre, cyclope, dragon, phénix...) et 42 créatures diverses (morts-vivants, élémentaires divers,...). Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices) :
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June 2021 | Oniroverse | Oniroverse - Arthur |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Oniroverse
première édition
Oniroverse Le livre de base d'Oniroverse s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle et Oniroverse en particulier. Historique (History, 11 pages) retrace ensuite l'histoire du monde depuis ses origines, lorsque les dieux créèrent des plateaux sur lesquels vivaient chacun d'entre eux, l'apparition du monde, l'Ère Chaotique d'affrontements entre les humains qui y vivaient, le deuxième Éon, l'Ère des Fléaux qui s'abattirent successivement sur le monde. Après quoi Le IIIe Éon (The IIIrd Aeon, 16 pages) vient décrire le monde qui a survécu à ces fléaux, avec notamment les deux principaux continents, Alesseria et Nalseri, avec leur histoire, leurs nations et leur état actuel. Le chapitre se termine sur les accès au multivers et sur l'archipel d'Hoiccantis, l'île de Polaris et le Vieux Monde. Mécaniques (Mechanics, 18 pages) aborde ensuite la partie règles proprement dites avec d'abord une explication du système de base de résolution des actions (2 pages), l'exposé du processus de création des personnages (9 pages abordant successivement l'historique du personnage, l'attribution des scores des compétences, les traits psychologiques, les préférences du personnage, et les jauges de Fatigue et d'Humeur, les Contacts des personnages et enfin une table indiquant pour les options de chaque étapes de la vie du personnage, quelles compétences peuvent bénéficier de points. Le chapitre se termine avec les règles de combat (3 pages), la règle des Héroïsmes, des points obtenus en accomplissant des actions héroïques et que le joueur peuvent utiliser ensuite pour favoriser une action du personnage pour la rendre extraordinaire, et enfin une table de Handicaps et Traumatismes que le personnage peut recevoir affectant son état physique ou mental. Races & Cultures (18 pages) aborde ensuite l'origine du personnage en tant que peuple et culture (la différence est expliquée en ouverture du chapitre). Si les premières incluent plusieurs types humains ou assimilés, mais aussi un peuple proche des nains, des peuples évolués de végétaux ou d'animaux divers. Une douzaine de races sont présentées sur 6 pages, avec un bref exposé des autres races existantes. Puis viennent les cultures, une vingtaine d'origine alesseriennes (6 pages) et une dizaine nalseriennes (4 pages). Les Classes (13 pages) proposées dans le jeu sont décrites ensuite avec 14 classes classiques d'aventuriers (paladin, guerrier, duelliste, barde, dompteur,...), 19 classes magiques (clerc, psychiste, arcaniste, nécromancien, géomancien, pyromancien,...) et 28 classes culturelles, des classes essentiellement martiales liées à l'un ou l'autre culture. Le chapitre s'achève sur une double page récapitulant les bénéfices en termes de compétences et de techniques que les personnages peuvent obtenir en fonction de leur classe. La Magie (Magic, 9 pages), très présente partout sur ce monde mais nécessitant de longues études (représentées notamment par la compétence Théorie Magique), est abordée ensuite, d'abord dans son fonctionnement théorique, puis son fonctionnement dans le jeu, et les règles qui permettent de la gérer et son utilisation en combat, les énergies mises en jeu. Le chapitre se termine avec un survol du cas des Esprits, du Néant et de l'énergie chaotique. Techniques & Sortilèges (Techniques & Spells, 53 pages) présente ensuite un catalogue des techniques ouvertes en fonction (notamment mais pas uniquement) des classes des personnages, avec les règles qui les gèrent. Il inclut ainsi 39 Techniques Universelles, 98 techniques de classes, 12 sortilèges universels, 266 sortilèges d'écoles de magie, et enfin 196 techniques liées aux différentes cultures. Les Dieux (Gods, 16 pages) ont souvent été partie prenante dans l'histoire du monde, et ce chapitre commence par leur histoire, jusqu'au schisme donnant naissance à trois panthéons principaux rivaux, décrits dans les pages suivantes : le panthéon Caerlien (une quarantaine de divinités, sur une douzaine de pages), le panthéon Amialiste (peu répandu dans ce monde), et la panthéon Niriste (une seule déesse, Niri). Économie (Economy, 18 pages) s'intéresse ensuite à l'argent et au niveau de vie, avant d'aborder les fabrications et coûts d'objets d'artisanat ou de potions alchimiques, ou de la cuisine, puis les boutiques, avec notamment des listes de prix de diverses armes et armures, de matériaux bruts (métaux, bois...) et enfin d'articles divers (outils, vêtements, ingrédients, nourritures, objets magiques, herbes diverses, services, etc.). Géopolitique (Geopolitics, 27 pages) fait ensuite le point sur les relations politiques et les tensions entre les nations d'Allesseria et Nalseri (11 pages pour chaque), avant un récapitulatif de ces nations avec leurs armoiries et une fiche rapide résumant capitale, régime de gouvernement, souverain, peuples, etc. Partie du MJ (GM's Section, 11 pages) propose divers conseils pour celui-ci, sur l'importa&nce du groupe de personnages dans le jeu, l'évolution des personnages, la préparation de parties avec les différents genres (3 pages). Deux pages de Révélations concernant certains aspects du monde inconnus des joueurs, font le joint avec 4 pages de conseils aux MJ sur la façon de mener le jeu et de gérer certains points délicats. Enfin un Bestiaire (Bestiary, 25 pages) propose les fiches de 11 types d'humanoïdes, 9 types de PNJ militaires, 13 animaux communs, 23 animaux spéciaux (notamment des versions géantes), 8 monstres (ogre, cyclope, dragon, phénix...) et 42 créatures diverses (morts-vivants, élémentaires divers,...). Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices) :
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October 2021 | Oniroverse | Oniroverse - Arthur |