Oniroverse
Oniroverse est un jeu proposant d'explorer un monde proche des canons de la fantasy classique, revus cependant pour présenter une vision plus adulte de certains aspects du monde. Celui-ci, appelé l'Hydrocant Caerlien, a subi divers fléaux au fil de son histoire, et le IIIe Éon dans lequel prend place le jeu a vu renaître le monde après cette suite de catastrophes.
Un personnage y est défini par une série de 28 compétences réparties en 4 domaines (Mental, Physique, Agilité, Connaissances). Ces compétences se voient alloués des points pour définir leurs scores. Cela se fait de base par le biais d'une déclaration de l'histoire du personnage, avec des choix pour chaque étape depuis son enfance jusqu'à sa profession actuelle, chaque choix apportant un lot de compétences où répartir ces points. Le personnage se voit aussi défini par une série de traits psychologiques répartis en 18 paires complémentaires (Altruisme / Egocentrisme, Fourberie / Honnêteté...). Chaque paire se voit affecté une position (neutre, plutôt l'un des traits, complétement l'un des traits), qui apportera par la suite des bonus à une compétence d'un domaine pour le trait favorisé dans la paire et des malus à une compétence d'un autre domaine pour l'autre trait. Enfin le personnage bénéficiera d'aptitudes supplémentaires spécialisées appelées Techniques, qui à leur tour influeront sur ses compétences. Le tout est complété par des jauges notant l'état physique et mental du personnage (Fatigue et Humeur), ainsi qu'un suivi des blessures éventuelles subies.
Le système de résolution des actions entreprises par les personnages repose sur un lancer de dés à 10 faces en nombre défini par la compétence considérée et les modificateurs éventuels (traits, techniques...). Ce score est noté xDy, x et y indiquant des nombres de dés effectifs et de dés de réserve. Le joueur lance alors un nombre de dés égal à la somme de ces deux valeurs, en retient un nombre égal au nombre de dés effectifs et fait le total de leurs résultats. Ce total est alors comparé à la difficulté de l'action, qui peut être statique (difficulté de sauter un obstacle par exemple) ou dynamique (dépendant des actions d'un opposant pour lesquel le MJ tire les dés de son côté).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Oniroverse
première édition
Oniroverse Le livre de base d'Oniroverse s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle et Oniroverse en particulier. Historique (History, 11 pages) retrace ensuite l'histoire du monde depuis ses origines, lorsque les dieux créèrent des plateaux sur lesquels vivaient chacun d'entre eux, l'apparition du monde, l'Ère Chaotique d'affrontements entre les humains qui y vivaient, le deuxième Éon, l'Ère des Fléaux qui s'abattirent successivement sur le monde. Après quoi Le IIIe Éon (The IIIrd Aeon, 16 pages) vient décrire le monde qui a survécu à ces fléaux, avec notamment les deux principaux continents, Alesseria et Nalseri, avec leur histoire, leurs nations et leur état actuel. Le chapitre se termine sur les accès au multivers et sur l'archipel d'Hoiccantis, l'île de Polaris et le Vieux Monde. Mécaniques (Mechanics, 18 pages) aborde ensuite la partie règles proprement dites avec d'abord une explication du système de base de résolution des actions (2 pages), l'exposé du processus de création des personnages (9 pages abordant successivement l'historique du personnage, l'attribution des scores des compétences, les traits psychologiques, les préférences du personnage, et les jauges de Fatigue et d'Humeur, les Contacts des personnages et enfin une table indiquant pour les options de chaque étapes de la vie du personnage, quelles compétences peuvent bénéficier de points. Le chapitre se termine avec les règles de combat (3 pages), la règle des Héroïsmes, des points obtenus en accomplissant des actions héroïques et que le joueur peuvent utiliser ensuite pour favoriser une action du personnage pour la rendre extraordinaire, et enfin une table de Handicaps et Traumatismes que le personnage peut recevoir affectant son état physique ou mental. Races & Cultures (18 pages) aborde ensuite l'origine du personnage en tant que peuple et culture (la différence est expliquée en ouverture du chapitre). Si les premières incluent plusieurs types humains ou assimilés, mais aussi un peuple proche des nains, des peuples évolués de végétaux ou d'animaux divers. Une douzaine de races sont présentées sur 6 pages, avec un bref exposé des autres races existantes. Puis viennent les cultures, une vingtaine d'origine alesseriennes (6 pages) et une dizaine nalseriennes (4 pages). Les Classes (13 pages) proposées dans le jeu sont décrites ensuite avec 14 classes classiques d'aventuriers (paladin, guerrier, duelliste, barde, dompteur,...), 19 classes magiques (clerc, psychiste, arcaniste, nécromancien, géomancien, pyromancien,...) et 28 classes culturelles, des classes essentiellement martiales liées à l'un ou l'autre culture. Le chapitre s'achève sur une double page récapitulant les bénéfices en termes de compétences et de techniques que les personnages peuvent obtenir en fonction de leur classe. La Magie (Magic, 9 pages), très présente partout sur ce monde mais nécessitant de longues études (représentées notamment par la compétence Théorie Magique), est abordée ensuite, d'abord dans son fonctionnement théorique, puis son fonctionnement dans le jeu, et les règles qui permettent de la gérer et son utilisation en combat, les énergies mises en jeu. Le chapitre se termine avec un survol du cas des Esprits, du Néant et de l'énergie chaotique. Techniques & Sortilèges (Techniques & Spells, 53 pages) présente ensuite un catalogue des techniques ouvertes en fonction (notamment mais pas uniquement) des classes des personnages, avec les règles qui les gèrent. Il inclut ainsi 39 Techniques Universelles, 98 techniques de classes, 12 sortilèges universels, 266 sortilèges d'écoles de magie, et enfin 196 techniques liées aux différentes cultures. Les Dieux (Gods, 16 pages) ont souvent été partie prenante dans l'histoire du monde, et ce chapitre commence par leur histoire, jusqu'au schisme donnant naissance à trois panthéons principaux rivaux, décrits dans les pages suivantes : le panthéon Caerlien (une quarantaine de divinités, sur une douzaine de pages), le panthéon Amialiste (peu répandu dans ce monde), et la panthéon Niriste (une seule déesse, Niri). Économie (Economy, 18 pages) s'intéresse ensuite à l'argent et au niveau de vie, avant d'aborder les fabrications et coûts d'objets d'artisanat ou de potions alchimiques, ou de la cuisine, puis les boutiques, avec notamment des listes de prix de diverses armes et armures, de matériaux bruts (métaux, bois...) et enfin d'articles divers (outils, vêtements, ingrédients, nourritures, objets magiques, herbes diverses, services, etc.). Géopolitique (Geopolitics, 27 pages) fait ensuite le point sur les relations politiques et les tensions entre les nations d'Allesseria et Nalseri (11 pages pour chaque), avant un récapitulatif de ces nations avec leurs armoiries et une fiche rapide résumant capitale, régime de gouvernement, souverain, peuples, etc. Partie du MJ (GM's Section, 11 pages) propose divers conseils pour celui-ci, sur l'importa&nce du groupe de personnages dans le jeu, l'évolution des personnages, la préparation de parties avec les différents genres (3 pages). Deux pages de Révélations concernant certains aspects du monde inconnus des joueurs, font le joint avec 4 pages de conseils aux MJ sur la façon de mener le jeu et de gérer certains points délicats. Enfin un Bestiaire (Bestiary, 25 pages) propose les fiches de 11 types d'humanoïdes, 9 types de PNJ militaires, 13 animaux communs, 23 animaux spéciaux (notamment des versions géantes), 8 monstres (ogre, cyclope, dragon, phénix...) et 42 créatures diverses (morts-vivants, élémentaires divers,...). Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices) :
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Livre de base | June 2021 | français | Oniroverse - Arthur | Electronique |
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Oniroverse
première édition
Oniroverse Le livre de base d'Oniroverse s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle et Oniroverse en particulier. Historique (History, 11 pages) retrace ensuite l'histoire du monde depuis ses origines, lorsque les dieux créèrent des plateaux sur lesquels vivaient chacun d'entre eux, l'apparition du monde, l'Ère Chaotique d'affrontements entre les humains qui y vivaient, le deuxième Éon, l'Ère des Fléaux qui s'abattirent successivement sur le monde. Après quoi Le IIIe Éon (The IIIrd Aeon, 16 pages) vient décrire le monde qui a survécu à ces fléaux, avec notamment les deux principaux continents, Alesseria et Nalseri, avec leur histoire, leurs nations et leur état actuel. Le chapitre se termine sur les accès au multivers et sur l'archipel d'Hoiccantis, l'île de Polaris et le Vieux Monde. Mécaniques (Mechanics, 18 pages) aborde ensuite la partie règles proprement dites avec d'abord une explication du système de base de résolution des actions (2 pages), l'exposé du processus de création des personnages (9 pages abordant successivement l'historique du personnage, l'attribution des scores des compétences, les traits psychologiques, les préférences du personnage, et les jauges de Fatigue et d'Humeur, les Contacts des personnages et enfin une table indiquant pour les options de chaque étapes de la vie du personnage, quelles compétences peuvent bénéficier de points. Le chapitre se termine avec les règles de combat (3 pages), la règle des Héroïsmes, des points obtenus en accomplissant des actions héroïques et que le joueur peuvent utiliser ensuite pour favoriser une action du personnage pour la rendre extraordinaire, et enfin une table de Handicaps et Traumatismes que le personnage peut recevoir affectant son état physique ou mental. Races & Cultures (18 pages) aborde ensuite l'origine du personnage en tant que peuple et culture (la différence est expliquée en ouverture du chapitre). Si les premières incluent plusieurs types humains ou assimilés, mais aussi un peuple proche des nains, des peuples évolués de végétaux ou d'animaux divers. Une douzaine de races sont présentées sur 6 pages, avec un bref exposé des autres races existantes. Puis viennent les cultures, une vingtaine d'origine alesseriennes (6 pages) et une dizaine nalseriennes (4 pages). Les Classes (13 pages) proposées dans le jeu sont décrites ensuite avec 14 classes classiques d'aventuriers (paladin, guerrier, duelliste, barde, dompteur,...), 19 classes magiques (clerc, psychiste, arcaniste, nécromancien, géomancien, pyromancien,...) et 28 classes culturelles, des classes essentiellement martiales liées à l'un ou l'autre culture. Le chapitre s'achève sur une double page récapitulant les bénéfices en termes de compétences et de techniques que les personnages peuvent obtenir en fonction de leur classe. La Magie (Magic, 9 pages), très présente partout sur ce monde mais nécessitant de longues études (représentées notamment par la compétence Théorie Magique), est abordée ensuite, d'abord dans son fonctionnement théorique, puis son fonctionnement dans le jeu, et les règles qui permettent de la gérer et son utilisation en combat, les énergies mises en jeu. Le chapitre se termine avec un survol du cas des Esprits, du Néant et de l'énergie chaotique. Techniques & Sortilèges (Techniques & Spells, 53 pages) présente ensuite un catalogue des techniques ouvertes en fonction (notamment mais pas uniquement) des classes des personnages, avec les règles qui les gèrent. Il inclut ainsi 39 Techniques Universelles, 98 techniques de classes, 12 sortilèges universels, 266 sortilèges d'écoles de magie, et enfin 196 techniques liées aux différentes cultures. Les Dieux (Gods, 16 pages) ont souvent été partie prenante dans l'histoire du monde, et ce chapitre commence par leur histoire, jusqu'au schisme donnant naissance à trois panthéons principaux rivaux, décrits dans les pages suivantes : le panthéon Caerlien (une quarantaine de divinités, sur une douzaine de pages), le panthéon Amialiste (peu répandu dans ce monde), et la panthéon Niriste (une seule déesse, Niri). Économie (Economy, 18 pages) s'intéresse ensuite à l'argent et au niveau de vie, avant d'aborder les fabrications et coûts d'objets d'artisanat ou de potions alchimiques, ou de la cuisine, puis les boutiques, avec notamment des listes de prix de diverses armes et armures, de matériaux bruts (métaux, bois...) et enfin d'articles divers (outils, vêtements, ingrédients, nourritures, objets magiques, herbes diverses, services, etc.). Géopolitique (Geopolitics, 27 pages) fait ensuite le point sur les relations politiques et les tensions entre les nations d'Allesseria et Nalseri (11 pages pour chaque), avant un récapitulatif de ces nations avec leurs armoiries et une fiche rapide résumant capitale, régime de gouvernement, souverain, peuples, etc. Partie du MJ (GM's Section, 11 pages) propose divers conseils pour celui-ci, sur l'importa&nce du groupe de personnages dans le jeu, l'évolution des personnages, la préparation de parties avec les différents genres (3 pages). Deux pages de Révélations concernant certains aspects du monde inconnus des joueurs, font le joint avec 4 pages de conseils aux MJ sur la façon de mener le jeu et de gérer certains points délicats. Enfin un Bestiaire (Bestiary, 25 pages) propose les fiches de 11 types d'humanoïdes, 9 types de PNJ militaires, 13 animaux communs, 23 animaux spéciaux (notamment des versions géantes), 8 monstres (ogre, cyclope, dragon, phénix...) et 42 créatures diverses (morts-vivants, élémentaires divers,...). Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices) :
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Livre de base | October 2021 | anglais | Oniroverse - Arthur | Electronique |