Arnold Tsang
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance & Horde Compendium
première édition
Alliance & Horde Compendium Après l'unique nouvelle d'ambiance du supplément, la courte introduction indique l'évolution du background qui sépare ce supplément du livre de base : il prend en compte les événements relatés dans l'extension "The Frozen Throne" de WarCraft III qui est sortie entre-temps. Suit une brève description du contenu de ce supplément. Le premier chapitre ("The New Blood", 42 pages) introduit de nouvelles races dans le jeu : Suivent les descriptions de nouvelles classes de prestige, pour la plupart tirées du jeu vidéo : Chevalier de la Mort, Chasseur de Démons, Avatar Nain, Tireur d'Elite, Nécromancien, Primal, Mage de Guerre, Chevaucheur du Vent. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle compétence, Profession (Commandant militaire), et par une série de Dons ("Feats"). Le deuxième chapitre ("Choosing Sides") décrit sur 23 pages la situation politique et sociale du monde de WarCraft dans le nouveau contexte de ce supplément. Chaque race est présentée avec ses démêlés internes et externes, et ses préoccupations présentes. L'ensemble des races présentes dans le livre de base et introduites dans ce supplément sont traitées ici. Elles sont classées selon leur appartenance à la Horde, à l'Alliance, ou leur statut d'indépendant. Le troisième chapitre ("The Craft of War", 33 pages) est consacré aux règles de combat de masse. Il introduit un système de bataille au niveau des unités, qui est une version allégée du système Cry Havoc. Sont décrits la séquence de combat d'une unité, les caractéristiques de combat, la ligne de départ et les points de rendez-vous, le round de bataille, les attaques et dommages des unités en combat, les actions des unités sans ordre, les commandants et les ordres, les blessures et la mort, le mouvement et la position, les modificateurs de combat, les attaques inhabituelles, le moral, le terrain et les obstacles, la magie en bataille. L'appendice ("Weapons of War", 6 pages) présente des armes de siège utilisables avec les règles de combat de masse. On y retrouve la description et les caractéristiques de la baliste, de la catapulte et du trébuchet, de l'arbalète de siège, ainsi que de nombreuses munitions spéciales, comme des bombes acides ou à gaz. Les informations légales (2 pages) viennent clore l'ouvrage. |
July 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Burnt Offerings
première édition
Burnt Offerings Les Offrandes Calcinées est le premier volet, sur six, de la campagne de L'Eveil des Seigneurs des Runes. Elle est prévue pour mener des personnages débutants jusqu'au niveau 3. Le premier volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (50 pages). Il est centré sur la petite ville de Pointesable, située comme le reste de la campagne dans la région de Varisi. Les personnages y assistent à la consécration de la nouvelle cathédrale de la ville, l'ancienne ayant été détruite dans un incendie plusieurs années auparavant. Ils participent ensuite à la défense de la ville lors d'une attaque de gobelins, et deviendront ainsi des célébrités locales. Après avoir remplacé pendant quelques jours le shérif local, ils enquêteront sur cette attaque, mettant à jour une conspiration plus profonde, vouée à la destruction de la ville. Ils devront, pour la contrer, explorer un antre de gobelins, et y affronter la céleste pervertie qui menace la région. La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la jeune ville de Pointesable (14 pages), d'un historique de la chute de l'Empire Thassilon (7 pages) il y a près de dix mille ans, d'une description de l'organisation Pathfinder (6 pages) qui tient les chroniques de Golarion, et d'un bestiaire de cinq créatures (10 pages). Le supplément se conclut par quatre personnages prétirés de niveau 1. |
August 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Burnt Offerings
première édition limitée
Burnt Offerings Cette édition est identique au niveau contenu à l'édition normale. La seule différence est une couverture alternative. Elle a été imprimée spécialement pour la GenCon Indi 2007. |
August 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Crooks
première édition
Crooks Ce supplément est consacré aux supervilains de Mutants & Masterminds. Il s'agit essentiellement d'un galerie de personnages de tous niveaux, du simple exécutant au big boss, accompagnée de quelques nouvelles règles optionelles.
La galerie proposée se base sur l'univers META-4. Cet univers est un univers stéréotypé qui regroupe les éléments caractéristiques et indispensables du genre Super-Héros. Il permet ainsi de proposer des personnages qui ne sont pas déconnectés d'un background, mais que ce dernier soit suffisamment générique pour être adaptable à n'importe quel autre univers. Le principal visé est celui dans lequel se trouve Freedom City, une ville qui a fait l'objet d'un autre supplément. L'ouvrage s'ouvre sur une bande dessinée de 9 pages scénarisée par Erik Mona et dessinée par Ramon Pérez (dessinateur assez connu dans le milieu des comics). Vient ensuite une introduction à META-4 (7 pages) et un résumé de son histoire, bien entendu centrée sur ses villains. On trouve aussi quelques conseils pour utiliser ce supplément dans un autre univers, notamment celui de Freedom City. La galerie de villains de divise en deux. La première partie décrit le menu fretin au travers de fiches génériques (19 fiches sur 11 pages) : garde, ninja, loup garou, vampire... Elle comprend aussi quelques conseils pour les utiliser. La deuxième partie (82 pages) détaille des Supervilains d'envergure. On y trouve aussi la description de lieux singuliers, comme le QG de tel groupe ou de tel personnage. Chaque villain est décrit sur une ou deux pages. Cette description comprend un dessin en pied de l'intéressé (une bonne demi-page), son background (une demi-page), comment l'utiliser en jeu et ses tactiques (un tiers de page environ), et bien sûr ses caractéristiques techniques (un sixième de page). D'autres éléments peuvent bien sûr venir compléter ces informations selon les besoins. A noter que l'on retrouve certains personnages déjà décrits dans le livre de règles de Mutants & Masterminds. Le chapitre New Rules (8 pages) donne quelques nouveaux dons, pouvoirs, types d'énergie et équipements. Il donne aussi des "templates" (archétypes) pour transformer une personnage en loup-garou, vampire ou zombi. On trouve enfin quelques outils pour gérer une campagne (le "niveau d'alerte" et la gestion de la justice). L'ouvrage se termine par un index (3 pages), une liste des vilains par niveau de pouvoir (1 page) et le texte de l'OGL obligatoire pour les ouvrages dérivés du d20 System. |
November 2003 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Hook Mountain Massacre (The)
première édition
Hook Mountain Massacre (The) Ce scénario est le troisième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Meurtres des Ecorcheurs et est prévu pour mener des personnages du niveau 6 jusqu'au niveau 9. Le troisième volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (53 pages). Engagés par la ville de Magnimar, les personnages devront se rendre à un fort de montagne isolé afin de découvrir pourquoi les rangers qui l'occupent ne donnent plus signe de vie. Ils devront dans un premier temps libérer les rangers survivants prisonniers d'ogres, puis s'occuper du fort lui-même, occupé par une autre tribu d'ogres. Une fois ceci fait, et après que les autorités locales leur aient confié la charge du fort, ils seront amenés à défendre un village contre les attaques d'une créature marine et devront empêcher la destruction d'un barrage. Finalement, ils devront se rendre dans le repaire de la tribu des ogres afin de récupérer le cadavre du chef des rangers pour apaiser un revenant. Ils y découvriront qu'une menace plus importante pèse sur la Varisie (Varisia). La seconde partie du supplément est composée de divers conseils afin d'égayer la vie quotidienne dans un fort (6 pages), d'une courte présentation des divers lieux importants de Varisie, avec un tableau de rencontres aléatoires (12 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des Eclaireurs (8 pages), et d'un bestiaire de cinq créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 7 des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. Ils sont par contre présentés ici avec un petit historique. |
November 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Massacre de la Montagne Crochue (Le)
première édition
Massacre de la Montagne Crochue (Le) Ce scénario est le troisième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Meurtres des Ecorcheurs et est prévu pour mener des personnages du niveau 6 jusqu'au niveau 9. Le troisième volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (53 pages). Engagés par la ville de Magnimar, les personnages devront se rendre à un fort de montagne isolé afin de découvrir pourquoi les rangers qui l'occupent ne donnent plus signe de vie. Ils devront dans un premier temps libérer les rangers survivants prisonniers d'ogres, puis s'occuper du fort lui-même, occupé par une autre tribu d'ogres. Une fois ceci fait, et après que les autorités locales leur aient confié la charge du fort, ils seront amenés à défendre un village contre les attaques d'une créature marine et devront empêcher la destruction d'un barrage. Finalement, ils devront se rendre dans le repaire de la tribu des ogres afin de récupérer le cadavre du chef des rangers pour apaiser un revenant. Ils y découvriront qu'une menace plus importante pèse sur la Varisie (Varisia). La seconde partie du supplément est composée de divers conseils afin d'égayer la vie quotidienne dans un fort (6 pages), d'une courte présentation des divers lieux importants de Varisie, avec un tableau de rencontres aléatoires (12 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des Eclaireurs (8 pages), et d'un bestiaire de cinq créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 7 des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. Ils sont par contre présentés ici avec un petit historique. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Offrandes Calcinées (Les)
première édition
Offrandes Calcinées (Les) Les Offrandes Calcinées est le premier volet, sur six, de la campagne de L'Eveil des Seigneurs des Runes. Elle est prévue pour mener des personnages débutants jusqu'au niveau 3. Le premier volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (50 pages). Il est centré sur la petite ville de Pointesable, située comme le reste de la campagne dans la région de Varisi. Les personnages y assistent à la consécration de la nouvelle cathédrale de la ville, l'ancienne ayant été détruite dans un incendie plusieurs années auparavant. Ils participent ensuite à la défense de la ville lors d'une attaque de gobelins, et deviendront ainsi des célébrités locales. Après avoir remplacé pendant quelques jours le shérif local, ils enquêteront sur cette attaque, mettant à jour une conspiration plus profonde, vouée à la destruction de la ville. Ils devront, pour la contrer, explorer un antre de gobelins, et y affronter la céleste pervertie qui menace la région. La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la jeune ville de Pointesable (14 pages), d'un historique de la chute de l'Empire Thassilon (7 pages) il y a près de dix mille ans, d'une description de l'organisation Pathfinder (6 pages) qui tient les chroniques de Golarion, et d'un bestiaire de cinq créatures (10 pages). Le supplément se conclut par quatre personnages prétirés de niveau 1. |
February 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |