Arno
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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MEGA
première édition
MEGA Jeu de rôle bon marché (25 FF à l'époque) et clairement expliqué, la première édition de MEGA était facile d'accès aux néophytes. Les règles, relativement simples, sont basées sur des jets de 4D6 sous les caractéristiques, et de 1D100 sous les aptitudes (= compétences), et dont les scores sont calculés à partir de ceux des caractéristiques. Le combat suit néanmoins une procédure un peu plus complexe. Quant au contexte du jeu, il est expédié en une demi-page. Après table des matières et introduction, le chapitre Qu'est ce qu'un jeu de rôle ? donne une présentation de ce genre de jeux, et un aperçu du contexte du jeu. Création des personnages donne les règles sur la création de personnages, tandis que Vie quotidienne des personnages se consacre aux déplacements, au repos, aux obstacles, etc., et aux éléments pour gérer les conflits entre personnages. Les combats détaille le système de combat, dont environ la moitié est composée de règles optionnelles. Il est suivi par Le temps, une page expliquant au meneur comment gérer l'écoulement du temps dans l'univers de jeu pendant la partie. La magie apporte les règles sur la création de monstres magiques par les magiciens, sur les combats magiques, et des listes de sorts. L'essentiel de ce chapitre est considéré comme des règles optionnelles. Puis Le transfert est consacré aux règles sur le pouvoir de transfert qui caractérise les Megas. Déroulement de la partie donne des conseils et explications destinés au meneur de jeu. Ce chapitre contient également quatre personnages pré-tirés. Puis vient Créez votre scénario, avec des conseils pour concevoir un scénario, et ensuite Conseils pratiques, avec de nouveaux conseils au meneur, présentation des accessoires spéciaux (figurines, dés, plans, etc.), et petite bibliographie. Les fiches de description des résidents : dans la terminologie de la première édition de MEGA, un "résident" est un personnage non-joueur (PNJ). Ce chapitre présente donc des créatures variées, dont étonnamment peu sont du domaine de la science-fiction. Les scénarios : quatre scénarios sont fournis qui présentent la particularité de se jouer tous dans des lieux correspondant à la carte fournie en encart.
L'ouvrage s'achève sur trois pages de tables permettant au meneur de se confectionner un écran. |
January 1984 | MEGA | Jeux et Stratégie |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fleur de l'Asiamar (La)
première édition
Fleur de l'Asiamar (La) Ce livret est le premier ouvrage pour Simulacres diffusé dans le commerce. Il s'agit d'une initiation aux jeux de rôle, permettant de jouer dans l'univers d'Alef-Thau avec des règles simples (celles de Simulacres dans leur seconde version).
Après les pages de titre et de crédits, l'explication des règles prend une douzaine de pages, en commençant par l'explication de ce que sont les jeux de rôles. Les règles sont différentes du système SimulacreS distribué quelques années plus tard par Casus Belli : il n'y avait que trois caractéristiques (Corps, Coeur, Esprit) et trois domaines (Action, Perception, Résistance). On additionne la combinaison Caractéristique + Domaine adéquate, et pour réussir une action, il fait faire un chiffre strictement inférieur à cette somme avec un dé à six faces. Les personnages ont aussi 3 points de Vie et 3 points de Souffle. Une blessure tranchante fait perdre 1 point de vie (récupéré au rythme d'un par jour) et un choc fait perdre 1 point de souffle (récupéré au rythme d'un par heure). Le scénario "La Fleur de l'Asiamar", co-écrit avec Alejandro Jodorowsky, envoie les PJ en quête d'une fleur magique dont le sage Hogl a besoin pour concocter un philtre d'amour. Il fait 11 pages : - Gargul est un Wulf, humanoïde verdâtre à la mâchoire impressionnante (arme tranchante). Son talent spécial lui permet de suivre une piste par l'odorat. |
January 1986 | Simulacres | Humanoïdes Associés (Les) |