Armelle Buisson
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cornemuse du Vieux Jeremiah (La)
première édition
Cornemuse du Vieux Jeremiah (La) Ce treizième opus de la gamme Maléfices choisit l'optique du dépaysement avec une aventure se déroulant en plein cœur des highlands écossaises, où les personnages-joueurs sont confrontés à des évènements mystérieux : qui joue de la cornemuse en pleine nuit sur la lande ? Qui en veut à la vie des Lords Saint Simon ? Quels secrets L'histoire de cette noble lignée a-t-elle à révéler ? Après une page comportant les crédits et une page vierge, le supplément débute par une introduction signée Michel Gaudo, un des créateurs de Maléfices, présentant succinctement le scénario et le sommaire de celui-ci. Le supplément est ensuite divisé en trois parties. La première partie (Il était une fois… l’Ecosse, 9 pages) présente le contexte historique et culturel dans lequel la majeure partie du scénario va se dérouler. Après un rappel des origines et des soubresauts de l’histoire écossaise, cette partie s’intéresse ensuite au cadre victorien contemporain à ce scénario (celui-ci est en effet prévu de démarrer en janvier 1884) et se termine par une carte de l’Ecosse. La seconde partie (48 pages) est occupée par le scénario, lui-même divisé en plusieurs chapitres. Après une page de titre intérieur et une page d’illustration, le premier chapitre (Verbum Liminaris, 3 pages) est une présentation par l’auteur des origines de ce scénario et de ses révisions. Il est accompagné par ailleurs de conseils sur comment y impliquer les personnages-joueurs étant donné que l’intrigue principale prend place quasi-intégralement en Ecosse. Il y est donc suggéré de se servir de 3 ou 4 personnages spécifiques : des profils sociaux sont définis dans le scénario et recommandés afin d'en assurer la cohérence. Le scénario proprement dit démarre avec le deuxième chapitre (In Principio Erat Verbum, 6 pages). Celui-ci lance l’intrigue et narre le périple que les joueurs vont devoir entamer en direction de l’Ecosse pour prendre possession d’un héritage inattendu. Le troisième chapitre (Scotia Terra Mysterialis, 6 pages) est consacré à l’installation et à la première nuit passée par les PJ en Ecosse. Dans le quatrième chapitre (Scotia Terra Fabularis, 10 pages) sont décrits les environs et les informations que les joueurs pourront apprendre en fonction des PNJ rencontrés. Le cinquième chapitre (Ad Investigatorandum, 6 pages) fait notamment un point sur l’enquête policière. Puis les événements se précipitent dans le sixième chapitre (Elementa Nova Surgerent, 8 pages) avant de préparer le final avec le septième chapitre (Hora Veritatem, 4 pages). Le huitième et dernier chapitre (In Whiskem Veritas, 3 pages) conclue sous forme d’une nouvelle l’histoire dans laquelle les joueurs ont été plongés. |
March 2005 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |