Anton Kokarev
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
April 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Battlefleet Koronus
première édition
Battlefleet Koronus Cet ouvrage se penche sur la guerre dans l'espace, traitée en quatre grands thèmes : les outils de cette guerre, la Marine impériale qui la mène au nom de l'Empereur-Dieu de l'humanité, leurs adversaires et, enfin, des règles pour gérer cela dans une campagne Rogue trader. Après les habituelles pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction d'une page présente le propos de l’ouvrage et son organisation. Puis commence le premier chapitre (The Weapons of War, 38 pages), qui introduit de nouvelles armes obéissant à de nouvelles règles, comme les torpilles, ou des variantes d'armes classiques, comme les canons Nova. Mais le titre du chapitre est à prendre au sens le plus large, et de nouvelles coques de vaisseaux sont proposées pour toutes les tailles existantes dans le livre de base, plus deux nouvelles tailles : grand cruiser et battlecruiser. Toutes sortes de nouveaux équipements sont également proposés, y compris des composants archéotech, des chasseurs embarqués et des torpilles d'abordage. Dans le second chapitre (The Imperium's Shield, 29 pages), c'est la marine impériale qui est étudiée : la naissance d'un vaisseau militaire, ses différentes parties, la vie à bord, les missions, et même la mort du vaisseau. L'histoire du secteur Calixis, du point de vue de la flotte, est rapidement exposée, de sa fondation en M39 jusqu'à nos jours, et est suivie par la descriptions des navires les plus célèbres en service dans le secteur. Pour terminer, tous les grades jusqu'au travailleur forcé sont décrits en détail. Le troisième chapitre (Enemies of the Humanity, 39 pages) passe en revue six adversaires xénos communs dans les Étendues de Koronus. Certains sont largement connus dans l'Imperium, comme les Orks et les Eldars, d'autres sont spécifiques à ces lieux, comme les Stryxis et les Rak'Gols. Pour chaque race, le texte fournit divers vaisseaux, des armements et équipements particuliers pour les modifier, des informations sur la stratégie et la technologie caractéristique de ces xénos. Enfin, le dernier chapitre (Rules of War, 32 pages) développe et complète les règles du livre de base, mais surtout, permet une gestion des combats spatiaux, y compris de masse. Les vaisseaux de toutes tailles peuvent être regroupés en squadrons qui combattent de manière coordonnée. Les règles proposent également de gérer des affrontements terrestres impliquant la garde impériale, les spaces marines, voire les titans. La guerre aérienne n'est pas oubliée. Pour finir, un appendice donne les caractéristiques de différents types de chasseurs et chasseurs-bombardiers utilisés par diverses races. |
April 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cités Damnées (Les)
première édition
Cités Damnées (Les) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Confins des Abysses (Aux)
première édition
Confins des Abysses (Aux) Cet ouvrage est une boîte à outils destinée au meneur de jeu. Les éléments qu'elle présente peuvent être exploités séparément les uns des autres, ils sont indépendants. Et ils ne sont pas non plus explicitement reliés à des grands secrets de l'univers ni à des points importants d'une campagne. C'est au meneur de piocher ce qui l'intéresse dans ce supplément un peu fourre-tout. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction, commence le premier chapitre Mythes, Légendes et Mensonges (Legends, myths and lies) (10 pages). Tout le texte est contenu dans une collection de documents variés, rapport, compte-rendu d'échanges radio, messages officiels, etc. Tous traitent d'une manière ou d'une autre de rencontres étranges : vaisseaux fantômes, disparitions inexpliquées ou planètes introuvables. Puis le chapitre 2, Des Ilôts dans le Vide (Islands in the Void) (34 pages), présente dix lieux importants : planètes, stations, etc. Chaque lieu est décrit en détail, avec ce qui est connu de son histoire et de sa situation actuelle. Un encadré vient proposer des idées d'aventures s'y déroulant, ainsi que les risques et les gains potentiels. Par exemple :
Dans le chapitre 3, Ennemis et rivaux (Foes and rivals) (50 pages), ce sont tout d'abord les adversaires de l'Imperium qui sont mis en avant : les orks innombrables et brutaux, les eldars subtils et mortels, les mercenaires kroots, les Rak'Gol, perpétuellement affamés, les commerçants et esclavagistes Stryxis, et les chaos reavers qui pillent le secteur. Pour chaque race, un ou plusieurs vaisseaux, typiques ou exceptionnels, sont présentés, ainsi que le rôle qu'ils peuvent jouer dans un scénario. Des représentants de ces races sont également détaillés, y compris parfois des leaders. Puis le chapitre se poursuit avec la description de diverses organisations impériales, comme l'inquisition ou la maison noble des Krins, aristocrates et Libres-Marchands. Enfin, le chapitre 4, Libres-marchands célèbres (Famous Rogue Traders) (18 pages), propose comme son nom l'indique tous les détails sur six Libres-Marchands célèbres opérant dans le secteur. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et celles de son vaisseau. La situation et la stratégie actuelle du marchand et de sa maison sont également abordées. Le chapitre 5, Les caveaux des oubliés (Vaults of the forgotten), quant à lui, est un scénario de 26 pages. Il est divisé en trois parties qui se déroulent toutes sur la planète Egaria Omega, inhabitée, mais qui porte les ruines mystérieuses d'une cité-labyrinthe xéno. Après avoir rejoint une expédition xéno-archéologique sur place, et découvert les tensions et les disparitions inexpliquées qui en entravent l'activité, il faudra faire face à une invasion Rak'Gol et se réfugier dans le labyrinthe, en compagnie de personnages inattendus et dangereux. C'est là que la confrontation finale aura lieu. Le chapitre se termine par trois pages de caractéristique des personnages non-joueurs et véhicules rencontrés. |
July 2013 | Rogue Trader | Edge Entertainment |
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Damned Cities
première édition
Damned Cities Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Edge of the Abyss
première édition
Edge of the Abyss Cet ouvrage est une boîte à outils destinée au meneur de jeu. Les éléments qu'elle présente peuvent être exploités séparément les uns des autres, ils sont indépendants. Et ils ne sont pas non plus explicitement reliés à des grands secrets de l'univers ni à des points importants d'une campagne. C'est au meneur de piocher ce qui l'intéresse dans ce supplément un peu fourre-tout. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction, commence le premier chapitre Mythes, Légendes et Mensonges (Legends, myths and lies) (10 pages). Tout le texte est contenu dans une collection de documents variés, rapport, compte-rendu d'échanges radio, messages officiels, etc. Tous traitent d'une manière ou d'une autre de rencontres étranges : vaisseaux fantômes, disparitions inexpliquées ou planètes introuvables. Puis le chapitre 2, Des Ilôts dans le Vide (Islands in the Void) (34 pages), présente dix lieux importants : planètes, stations, etc. Chaque lieu est décrit en détail, avec ce qui est connu de son histoire et de sa situation actuelle. Un encadré vient proposer des idées d'aventures s'y déroulant, ainsi que les risques et les gains potentiels. Par exemple :
Dans le chapitre 3, Ennemis et rivaux (Foes and rivals) (50 pages), ce sont tout d'abord les adversaires de l'Imperium qui sont mis en avant : les orks innombrables et brutaux, les eldars subtils et mortels, les mercenaires kroots, les Rak'Gol, perpétuellement affamés, les commerçants et esclavagistes Stryxis, et les chaos reavers qui pillent le secteur. Pour chaque race, un ou plusieurs vaisseaux, typiques ou exceptionnels, sont présentés, ainsi que le rôle qu'ils peuvent jouer dans un scénario. Des représentants de ces races sont également détaillés, y compris parfois des leaders. Puis le chapitre se poursuit avec la description de diverses organisations impériales, comme l'inquisition ou la maison noble des Krins, aristocrates et Libres-Marchands. Enfin, le chapitre 4, Libres-marchands célèbres (Famous Rogue Traders) (18 pages), propose comme son nom l'indique tous les détails sur six Libres-Marchands célèbres opérant dans le secteur. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et celles de son vaisseau. La situation et la stratégie actuelle du marchand et de sa maison sont également abordées. Le chapitre 5, Les caveaux des oubliés (Vaults of the forgotten), quant à lui, est un scénario de 26 pages. Il est divisé en trois parties qui se déroulent toutes sur la planète Egaria Omega, inhabitée, mais qui porte les ruines mystérieuses d'une cité-labyrinthe xéno. Après avoir rejoint une expédition xéno-archéologique sur place, et découvert les tensions et les disparitions inexpliquées qui en entravent l'activité, il faudra faire face à une invasion Rak'Gol et se réfugier dans le labyrinthe, en compagnie de personnages inattendus et dangereux. C'est là que la confrontation finale aura lieu. Le chapitre se termine par trois pages de caractéristique des personnages non-joueurs et véhicules rencontrés. |
November 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures spécifiques des astartes, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type, et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Il est à noter la présence des règles de combat contre une horde. Le livret contient un scénario, L'ombre de la folie, qui mène les personnages sur la planète Baraban, où des fantômes s'en prennent aux gardes impériaux comme à leurs adversaires Tau. Une fois sur place, il leur faut faire face à des hordes de kroots, des visions étranges et une équipe d'élite Tau qui recherche la même chose qu'eux. En plus du scénario, le livret contient 2 annexes. L'une décrit en 4 pages 6 PNJ importants qui fréquentent la Forteresse Erioch, laquelle peut servir de base aux PJ. Chacun d'eux voit sa description accompagnée de deux ou trois synopsis les mettant en relation avec les joueurs. La deuxième annexe est un ensemble de conseils sur la construction d'un scénario, sur 4 pages. |
September 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) Cet écran de jeu en carton épais est illustré en couleurs du côté joueur et contient, classiquement, de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type, et une courte description, difficulté des jets de combat... Le livret contient un scénario, Des murmures dans la tempête, qui mènera les personnages dans le système Svard où ils exploreront le passé du système ainsi que les zones d'ombres de leur propre passé. En plus du scénario, le livret contient 2 annexes. Donner forme au vide : outils pour le meneur de jeu contient 2 pages de tables permettant la création de systèmes solaires. Generateur de vaisseaux hostiles donne des outils pour la génération aléatoire de vaisseaux à opposer aux personnages. |
December 2009 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Griffes de la Corruption (Les)
première édition
Griffes de la Corruption (Les) Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
December 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Hand of Corruption
première édition
Hand of Corruption Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
January 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Honour the Chapter
première édition
Honour the Chapter Cet ouvrage est destiné à permettre aux joueurs de créer des personnages plus variés, issus des nombreux chapitres de l'Astartes formés après l'hérésie d'Horus, ceux que l'on nomme les chapitres successeurs. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 4 pages. Les différentes parties de l'ouvrage et ses objectifs sont décrits, ainsi que la Seconde Fondation, c'est à dire le découpage des Légions SM pré-hérésie en Chapitres plus nombreux et plus petits, donc moins dangereux en cas de trahison. Puis vient le premier chapitre, The Emperor's Finest (90 pages), qui représente l'essentiel de l'ouvrage. Il s'agit de la description de onze chapitres, presque tous selon le même schéma. Pour commencer, l'histoire du chapitre est détaillée, suivie par la présentation de son monde natal ou de ce qui en tient lieu, son origine génétique et sa philosophie, puis viennent les caractéristiques en termes de jeu, comme de nouveaux modes solo et d'équipe, une table d’avancement spécifique et des pouvoirs psy originaux. A chaque fois, une illustration d'un combattant typique est proposée. Certains de ces chapitres sont déjà présents dans le livre de base, comme les Black Templars et les Storm Wardens, d'autres, comme les Flesh tearers, les Crimson Fists ou les Carcharodons apparaissent dans le jeu pour la première fois. Le chapitre 2, Legacy of Glory, 26 pages, comporte plusieurs éléments. Tout d'abord, il décrit sommairement une petite vingtaine de chapitres, groupés en catégories : trois descendants des Blood Angels, trois autres des Dark Angels, douze chapitres conformes au Codex, puis de manière plus détaillée la Légion des Damnés, qui agit de manière indépendante, surgissant là où elle estime être utile. Un joueur qui perd son personnage en cours de mission peut donc jouer temporairement un renfort issu de ce groupe mystérieux. Des règles permettent également de créer un personnage conforme au Codex. Vient ensuite le chapitre 3, The Vault of Relics, 14 pages, qui détaille diverses armes, armures et autres reliques détenues par les chapitres pré-cités. Chacune peut être confiée à un marine envoyé servir la Deathwatch. Enfin le quatrième et dernier chapitre, The Chapter's Due (8 pages), étudie les interactions en Frères de bataille de chapitres différents au sein de la même équipe. Cela peut aller de la complémentarité à l'opposition sourde en passant par la compétition. |
June 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures spécifiques des astartes, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type, et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Il est à noter la présence des règles de combat contre une horde. Le livret contient un scénario, L'ombre de la folie, qui mène les personnages sur la planète Baraban, où des fantômes s'en prennent aux gardes impériaux comme à leurs adversaires Tau. Une fois sur place, il leur faut faire face à des hordes de kroots, des visions étranges et une équipe d'élite Tau qui recherche la même chose qu'eux. En plus du scénario, le livret contient 2 annexes. L'une décrit en 4 pages 6 PNJ importants qui fréquentent la Forteresse Erioch, laquelle peut servir de base aux PJ. Chacun d'eux voit sa description accompagnée de deux ou trois synopsis les mettant en relation avec les joueurs. La deuxième annexe est un ensemble de conseils sur la construction d'un scénario, sur 4 pages. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Cet écran de jeu en carton épais est illustré en couleurs du côté joueur et contient, classiquement, de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type, et une courte description, difficulté des jets de combat... Le livret contient un scénario, Des murmures dans la tempête, qui mènera les personnages dans le système Svard où ils exploreront le passé du système ainsi que les zones d'ombres de leur propre passé. En plus du scénario, le livret contient 2 annexes. Donner forme au vide : outils pour le meneur de jeu contient 2 pages de tables permettant la création de systèmes solaires. Generateur de vaisseaux hostiles donne des outils pour la génération aléatoire de vaisseaux à opposer aux personnages. |
June 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Oblivion's Edge
première édition
Oblivion's Edge Ce scénario gratuit reprend la situation là où se terminait Final Sanction, sur la planète Avalos où des genestealers ont tenté de prendre le pouvoir en prévision de l'arrivée d'une flotte-ruche. Contrairement à celui-ci, il ne contient pas de règles, uniquement le scénario et les personnages non-joueurs (PNJ), et ne peut donc être utilisé sans Final sanction ou mieux encore, le livre de base. Des notes dans le texte précisent lorsque l'utilisation du contenu du livre de base permet d'améliorer les choses. Après une page de crédits commence une introduction de 5 pages qui résume l'aventure et présente les PNJ principaux ainsi que les monstres les plus importants avec leurs caractéristiques simplifiées. Les caractéristiques complètes sont trouvables dans le livre de base mais sont à employer avec précautions car elles donnent aux adversaires plus de puissance avec des pouvoirs supplémentaires. Quelques conseils au MJ sont également proposés. Puis le scénario commence. Le premier problème de l'équipe, dans The long night falls, 7 pages, est d'échapper à l'assaut planétaire que les tyrannides sont en train de lancer sur la planète. Une petite flotte impériale arrive à la rescousse, mais elle n'est pas de taille à chasser la flotte-ruche. Les personnages, accompagnés éventuellement des PNJ sauvés à l'épisode précédent, vont devoir traverser la ville pendant que les premières vagues de tyrannides atterrissent, pour prendre et tenir l'astroport où une navette doit venir les récupérer. C'est ensuite Hit and run, 2 pages, qui voit l'équipe mener une série de coup de mains contre des points stratégiques. Une demi-douzaine de possibilités sont exposées, à charge pour le meneur de développer celles qui l'intéressent. Belly of the beast (7 pages) est le morceau de bravoure. Il s'agit de pénétrer dans le vaisseau-mère, et de forcer le passage jusqu'à la salle synapse. Là, il faudra couper la connexion entre l'esprit de la ruche et ses troupes, pour désorganiser l'invasion et donner la possibilité aux forces de l'Impérium de contre-attaquer et de sauver Avalos. Une dernière page détaille les récompenses en points d'expérience et en renom attribués aux personnages en fonction des objectifs principaux et secondaires atteints. |
June 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Only War
première édition
Only War L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués. Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol. Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement. Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant. Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages. Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon. C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade. Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant. Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre. Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme. A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver. Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses. Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Outer Reach (The)
première édition
Outer Reach (The)
Cet ouvrage présente certaines des menaces auxquelles la Deathwatch peut se retrouver confrontée en périphérie de l'Etendue de Jericho. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des trois chapitres. Le chapitre un, The Dead Cabal (40 pages), présente la non seulement la Dead Cabal, une section de la Deathwatch s'occupant de stations de guet isolées (les Dead Stations), mais aussi le Dark Pattern, une suite d'évènements associé à un ennemi encore à définir. L'histoire de la Cabale est présentée, ainsi que les Dead Stations, et ses membres : le Capitaine Mathias, le Maître de Forge Xerill, le Prognosticator Rennin Tri'el, le Gardien Alric, et l'Inquisitrice Velayne Ramaeus. Une Spécialité avancée, Dead Station Vigilant, est présentée, avec de nouvelles capacités de mode solo et escouade, deux nouveaux serments, un Code de Conduite et des Reliques spécifiques à la Dead Cabal. Enfin, des conseils, des idées de scénarios et des Complications sont donnés pour mener une campagne liée à la Dead Cabal. Puis, dans le chapitre deux (Lost Worlds of the Jericho Reach, 54 pages), il est question des mystères en périphérie de l'Etendue. En premier lieu, des points de mystères de l'Etendue sont présentés : le Black Reef (Récifs Noirs), à proximité du saillant Canis, le Slinnar Drift (dérive de Slinnar), sur le chemin de la flotte-ruche Dagon, et le portail Warp de Jericho lui-même. Ensuite, un groupe réunissant des représentants des différentes factions eldar est présenté, ainsi que ses membres : le Conclave of Tears. Enfin, dix mondes perdus sont exposés, avec à chaque fois leur histoire, leur chute durant l'ère d'isolation du secteur Jericho, les activités récentes sur ce monde, l'environnement et la culture de la planète, et des conseils pour l'utiliser dans un scénario. Ces mondes comptent entre autres Belissar, monde souillé par le Chaos, Mackensee, lieu de conflit entre les Eldars et les tyranides, et Sovereign, ancien agri-monde. Le dernier chapitre, A Dynasty Returned (43 pages), se concentre sur une menace revenant sur le devant de la scène : les Nécrons. L'Etendue de Jericho est l'ancien domaine de la dynastie Suhbekhar, dont l'actuel régent cherche à reprendre le contrôle de l'esprit de son ancien seigneur, actuellement dans un état de catatonie. L'histoire des Nécrons et de la dynastie Suhbekhar est présentée, ainsi que les liens avec le Dark Pattern. Les profils des dirigeants de la dynastie sont donnés, ainsi que celui des armées Nécrons : des seigneurs jusqu'aux véhicules, en passant par les guerriers, les araignées Canoptek et les Destroyers. Une annexe de trois pages condensant les règles de véhicules vient boucler l'ouvrage.
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October 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Witch's Song (The)
première édition
Witch's Song (The) Ce supplément propose une aventure pour la troisième édition de Warhammer. La boîte contient non seulement le livret du scénario, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines cartonnées des personnages non-joueurs (PNJ) ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aide de jeu à remettre aux joueurs, et fiches pour mesurer l'attitude des différentes factions vis-à-vis des personnages (PJ). Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans les Marais Maudits près de Marienburg. Un sorcier maléfique menace le petit village de Fauligmere, et dans l’urgence, le prêtre local n’a d’autre choix que d’appeler à l’aide les PJ. Mais les apparences pourraient être trompeuses, et le remède pire que le mal. Après une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par une introduction de six pages qui fournit le cadre de l'aventure nécessaire au meneur de jeu, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs. Dans cette aventure les PJ devront interagir avec trois factions, et selon leurs agissements ils seront plus ou moins bien vus de chacune : ceci aura un impact direct sur tous les tirages d’interaction sociale. Un tableau détaille précisément les actions qui font gagner ou perdre de la faveur : un mot malheureux ou un regard de travers peut compliquer significativement les investigations des joueurs. Le premier chapitre (Fauligmere, 9 pages) est entièrement consacré à la présentation du village et de ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg et des alentours sont brièvement décrits, y compris un résumé de toute activité hors du commun qui s’y déroulerait. L’essentiel du chapitre concerne la présentation des principaux habitants de Fauligmere et de leurs secrets éventuels. Le chapitre se termine par une série d’informations générales que peuvent glaner les PJ : à chaque thème (les marais, la famille du baron, les conditions de vie…) un choix de renseignements est indiqué en fonction du résultat du tirage d’interaction sociale. Le second chapitre (The brink of fear, 7 pages) couvre le premier acte de l’aventure. Les personnages découvrent le village en émoi après l’attaque d’un sorcier vivant reclus dans les marais. Il faudra une enquête minutieuse pour déterminer ce qui s’est réellement passé. Chaque témoignage devra être mesuré à l’aune des petits secrets de chaque habitant. Quelques scènes-clés sont détaillées : l’arrivée “en sauveur” des PJ, le dîner surréaliste à la table du baron, la disparition d’un villageois, les recherches dans le marais forcément mal famé, et les scènes de combat qui s’ensuivent. Au troisième chapitre (Black sails white lies, 7 pages) l’aventure bascule sur un tout autre registre avec l’arrivée au village d’un célèbre répurgateur et de sa nombreuse troupe de fanatiques. Les PJ devront alors faire un choix cruel entre prendre la défense des innocents, se ranger prudemment du côté de l’autorité, ou trouver une troisième voie. Le répurgateur n’est pas la caricature d’odieux personnage qu’on pourrait imaginer, mais il est entouré d’intrigants : le scénario laisse amplement la place à un jeu diplomatique subtil. Le chapitre se termine par une chasse au sorcier mouvementée dans les marais. Le chapitre 4 (The Mouth of Morr, 8 pages) accentue la pression sur les joueurs : l’inquisition révèle des faits troublants (qui n’a rien à cacher ?) et de ce fait, la justice prend un tour brutal ! Sur fond de torture et de bûcher, les PJ auront fort à faire pour démêler toutes les intrigues qui agitent ce village qui semblait si insignifiant au départ. Le chapitre se conclut par le désastre qui frappe l’expédition punitive du répurgateur et de sa clique dans les marais : une menace de grande ampleur se profile à l’horizon. Dans le dernier chapitre de cette aventure (The Witch's Song, 7 pages), seuls demeurent les PJ pour contrer la menace qui risque de frapper toute la région. Une fois de plus, il leur faudra affronter les dangers des marais, et agir sans faillir pour enrayer une tentative d’invasion sournoise. Un appendice de 4 pages explique l’usage des cartes créatures, et résume les règles de sorcellerie et de corruption/mutations. La dernière page du livret est une page de publicité pour Warhammer Invasion. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret d’aventure, et ne contient donc aucune donnée chiffrée sur les caractéristiques des PNJ et créatures. |
January 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |