Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
|
February 2020
|
Pathfinder
|
Paizo
|
Gamemastery Guide
deuxième édition limitée
Gamemastery Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
|
February 2020
|
Pathfinder
|
Paizo
|
Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
|
December 2020
|
Pathfinder
|
Black Book Editions
|
Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
|
December 2020
|
Pathfinder
|
Black Book Editions
|
Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition
Retour des Seigneurs des Runes (Le)
Le Retour des Seigneurs des Runes est une campagne complète pour Pathfinder qui amènera des héros débutants de niveau 1 jusqu'au niveau 20. Elle fait scénaristiquement suite aux campagnes L'éveil des Seigneurs des Runes et Shattered Star (les joueurs sont d'ailleurs invités à intégrer, s'ils les ont joué, leurs personnages de ces campagnes en tant que "héros de Sihédron", des PNJ qui interviendront en trame de fond) mais introduit de nombreux éléments et PNJ issus d'autres campagnes en tant que clin d'œil. La campagne emmène les personnages à travers toute la Varisie, les plans et au delà pour contrer la menace liées aux seigneurs des runes qui se réveillent les uns après les autres et dont la puissance et les intrigues impactent l'ensemble du continent. À terme, les PJ devront affronter et vaincre un magicien de niveau mythique.
Le présent ouvrage est une version compilée pour l'édition française des six volumes en langue originale. Si elle conserve globalement la maquette, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes.
Après une page de crédits et une table des matières (1 page) le livre s'ouvre sur la liste des références aux précédents ouvrages de la gamme et le synopsis des différents volumes (2 pages). Viennent ensuite les scénarios qui forment la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Background (66 pages), compile les élements historiques, géographiques, liés à un culte ou à une espèce de créature etc. présents dans les ouvrages VO.
S'ensuit une Galerie de PNJ (40 pages) qui recense les profils et backgrounds des alliés et adversaires majeurs de la campagne. L'avant dernière partie, Bestiaire (64 pages), propose près d'une trentaine de nouvelles créatures apparaissant ou non dans cette campagne.
Enfin la dernière partie, Annexes (41 pages) est exclusive à la VF et compile les éléments de règles, dons et pouvoirs, équipements et monstres dont il est fait référence au fil de la campagne mais dont les ouvrages VO dont ils sont issus n'ont pas fait l'objet d'une traduction.
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page).
|
January 2020
|
Pathfinder - Golarion
|
Black Book Editions
|
Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition limitée
Retour des Seigneurs des Runes (Le)
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir.
|
January 2020
|
Pathfinder - Golarion
|
Black Book Editions
|
Rise of New Thassilon
première édition
Rise of New Thassilon
L'avénement du Nouveau Thassilon (Rise of New Thassilon) constitue l'ultime volet, sur six, de la campagne Le Retour des Seigneurs des Runes (Return of the Runelords). Il est prévu pour des personnages de niveau 17. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 20 (voire avoir obtenu quelques grades mythiques).
Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur le scénario (70 pages) : De retour à leur époque sur le plan matériel, les personnages sont rapidement prévenus par leurs alliés que de nombreux fléaux s'abattent sur l'ensemble de la Varisie et qu'Alaznist y avait été aperçue plusieurs fois. Avant que les héros de Sihédron - les vainqueurs des précédentes campagnes - ne partent pour tenter de sauver ce qui peut l'être, le groupe étendu élabore un plan audacieux consistant à remonter dans le passé pour réparer les accrocs dans la trame du temps réalisés par Alaznist - accrocs à la cause des actuels cataclysmes : Forcer l'âme du défunt seigneur des runes de l'avarice (et ennemi capital de la première campagne) Karzoug à leur livrer les secrets de la fameuse Porte des Glyphes de Port-Enigme, artefact qui selon les dires permettrait d'atteindre la dimension du temps... Pour les aider dans leur entreprise, les personnages partent en quête de l'ancien maître des seigneurs des runes puis se rendent dans le Cimetière, domaine astral où les âmes sont jugées, pour contacter l'esprit de Karzoug. Le parcours sera semé d'embûches, car un puissant daémon s'est le premier saisi de l'âme du seigneur des runes... Une fois le rituel appris, les personnages l'utilisent pour atteindre l'obscure dimension du temps via la ville mythique de Stéthélos. Là ils recroiseront certaines figures déjà rencontrées (ou bien à rencontrer bientôt...) et négocieront avec l'avatar d'un dieu extérieur pour obtenir un droit de passage jusqu'au sept plaies temporelles générées par Alaznist. Le groupe effectuera ensuite des voyages à des dates clés du Thassilon et de la Varisie - La création de la Sihédron, la dévastation de l'Oliphant de Jandelay etc. - pour défaire les actions du seigneur des runes de la colère. Enfin le groupe sera projeté au plus profond du donjon d'Alaznist, la Montagne Creuse, et n'auront d'autre choix que de pénétrer dans son saint des saints, l'œil de la colère, pour enfin tenter de vaincre l'évocatrice à la puissance mythique dans un final retentissant.
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Galerie de PNJ (NPC Gallery, 6 pages) présente les profils et historiques des personnages importants de cette aventure ;
- Après la campagne (Beyond the Campaign, 4 pages) dévoile les événements et les modifications du contexte de jeu qui suivront la campagne si les PJ parviennent à vaincre Alaznist ;
- Bestiaire (Bestiary, 12 pages) fournit une table de rencontre aléatoires pour l'aventure puis propose cinq nouvelles créatures : Le maître des forges cendreux, le grand ancien Mhar, le Lynx sanctifié, le dragon planaire du tumulte et le Sturzstromer.
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 2 pages de publicités pour les gammes Pathfinder et Starfinder.
La seconde de couverture présente les armes légendaires associées au seigneur des runes de la luxure (La guisarme sinueuse de Sorshen et Ashéïa, l'épée de la luxure) tandis que la troisième de couverture présente le bassin de l'aube éternelle et les machines de sang d'Eurythnée.
|
January 2019
|
Pathfinder - Golarion
|
Paizo
|