Andries Van Eertvelt
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terres d'Exil - Volume Second
première édition
Terres d'Exil - Volume Second Terres d'Exil Volume Second est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. Il s'ouvre sur 6 pages défilant couverture, introduction de l'auteur, crédits, inspirations et remerciements, une présentation de l'ouvrage et table des matières. Avant de partir (8 pages) est comme dans le précédent volume un chapitre introductif. Dans sa première partie, il s'intéresse aux compagnies marchandes faisant commerce à travers le monde, en présentant neuf originaires d'une demi-douzaine des pays mis en scène dans le jeu, avec pour chacune une petite présentation, et des indications sur son siège, son dirigeant, ses domaines d'activité et moyens. La seconde partie du chapitre présente de son côté une dizaine de nouvelles écoles d'escrime, avec leurs maîtres et les bonus que leur entraînement apporte aux bretteurs qui les suivent. Medusa (18 pages) est une organisation criminelle œuvrant dans la cité de Vicerezzo, avec laquelle les personnages visitant cette ville devront composer, s'y opposant ou s'y joignant, ou encore s'en servant pour obtenir des informations. Ce chapitre commence par décrire l'organisation elle-même avec son histoire et son organisation (3 pages), son implantation en divers lieux de Vicerezzo (2 pages) et en dehors (1 page). Ses relations avec les principales factions de la ville et quelques pistes de mythes et rumeurs que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires occupent la deuxième partie, ainsi qu'un survol d'une demi-douzaine d'autres organisations criminelles. Le chapitre se termine avec un guide pour créer des personnages criminels si la campagne s'oriente dans ce sens. Montiano, Citadelle Alchimique (18 pages) est une cité située à un endroit stratégique entre Vicerezzo et Scavoli, deux villes rivales. Son histoire compliquée impliquant une autre nation dont l'intérêt pour Montiano pourrait venir contrecarrer les visées de ses voisines, et sa situation géographique la mettent au coeur de nombreuses intrigues. Elle abrite par ailleurs un monastère, mais aussi secrètement les travaux de quelques personnes versées dans les arts alchimiques. Le chapitre commence par la description de la ville avec son histoire puis celles de quelques lieux importants dont le fameux monastère, et enfin les alentours de la ville. La deuxième partie passe en revue les factions qui ont des visées sur la ville et quelques légendes qui l'entourent. Enfin 3 pages sont consacrées à l'Alchimie dans le jeu, avec notamment les descriptions de quelques élixirs alchimiques. Port-Royal, Colonie du Nouveau Monde (20 pages) est donc une ville dépendant du Nouveau Royaume située dans ce nouveau continent découvert loin à l'ouest, aux terres encore sauvages et peuplées de natifs pas toujours accueillants. Ce chapitre décrit la colonie, certains points importants de la ville, et quelques terres alentours, y compris des villes du rival Britan. La deuxième partie s'intéresse aux natifs du Nouveau Monde, à leurs mythes et à la pratique du chamanisme auquel ils se livrent. Le document se termine sur deux illustrations pleine page. |
October 2019 | Striscia | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terres d'Exil - Volume Premier
première édition
Terres d'Exil - Volume Premier Terres d'Exil est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. L'ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits, d'inspirations et de remerciement, puis une présentation de l'ouvrage et des principaux lieux visités, et enfin une table des matières. Avant de partir (6 pages) est un chapitre introductif qui nomme et décrit rapidement les différents pays de l'Occident et des Terres lointaines. Y sont précisés les langues parlées ainsi que les noms des monnaies fiduciaires. Enfin, indispensables pour reconnaitre l'ami de l'ennemi, les pavillons maritimes de chaque nation disposant d'une flotte, ainsi que pour les pirates. Esra (16 pages) est une cité-état autonome, entre Occident et Orient, profitant de la protection intéressée du Califat. Sa situation géographique et sa neutralité sont une opportunité pour un dialogue entre l'Occident et le Califat. Ce dernier, prudent et jaloux de son influence sur la cité, ne relâche pas son attention, ni ne réduit sa garnison. Le chapitre décrit, à l'aide d'une carte, les différents quartiers de la cité d'Esra, ainsi que ses alentours, les forces en présences ainsi que les personnalités originales ou saillantes. Plusieurs intrigues sont décrites, les ambitions des chacun et la volonté de certains de ne pas se contenter d'un status quo. Enfin plusieurs créatures surnaturelles permettent de rajouter une touche d'exotisme dans cette ambiance prosaïque. Liberta (14 pages) est une cité de la Mare Medi Terra dirigée par une Confrérie pirate. Originellement un petit village côtier frappé par le destin, fut oublié puis redécouvert par des contrebandiers. Il est maintenant le refuge de tous les forbans, pirates et contrebandiers de cette mer. Curieusement, la petite cité est protégée des puissances maritimes, qui doivent certainement trouver leur compte à son existence. La Confrérie est dirigée par sept chefs pirates parmi les plus puissants, chapeautés par un Roi des Pirates élu pour trois ans. Les règles plus ou moins démocratiques régissent la communauté, par exemple les femmes sont les égales des hommes mais l'esclavage est autorisé. Les quartiers de la cité sont décrits grâce à une carte, de même que ses alentours ainsi que les créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer. Saint-Haubert (20 pages) est une commanderie de l'ordre religieux et militaire des Protecteurs, ordre croisé en perte de vitesse depuis la chute des royaumes Occidentins en Orient. Cette place forte est située dans les montages du Royaume, protégeant le col de Saint-Haubert dont elle tire son nom. Le site donne asile aux voyageurs avertis qui peuvent y faire halte et y trouver repos, le climat étant rude et la survie difficile dans ces régions, même pour les frères Protecteurs. Le chapitre décrit la commanderie, aidé en cela par une carte, il décrit aussi alentours et les principaux protagonistes et éléments folkloriques qui peuvent animer une campagne autour de la commanderie. Les secrets de l'ordre, provenant de l'Orient mystérieux, sont décrits en fin de chapitre, de même que les créatures et lieux surnaturels de la région. |
May 2019 | Striscia | Auto-édition |