Andrew Watt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bastions of the North
première édition
Bastions of the North Les suppléments d'Exalted sont nombreux à décrire le monde. Scavenger Sons est généraliste, décrivant le seuil et de façon plus précise les terres charognardes. Savage Seas décrit l'ouest, Ruins of Rathess cette cité du sud-est, The Outcaste la région de Lookshy et quelques autres éparses, Kingdom of Halta ce royaume du nord-est, Houses of the Bull God la région de l'est située près de l'île bénite. Et on trouve encore une description de cette dernière dans The Dragon Blooded et d'une autre partie du sud dans The Autochthonians. A part le sud-est , il ne restait plus que le grand nord qui n'avait pas été traité. C'est maintenant chose faite avec Bastion of the North. Ce supplément se limite toutefois aux grandes zones urbaines et leur régions d'influence et laisse de côté les tribus complètement nomades. Une courte introduction (4 pages) donne quelques indications pour utiliser ce supplément ainsi qu'un lexique plus étoffé que d'habitude. Le premier chapitre "Whitewall, the Once Holy City" (33 pages) présente cette ville, la plus importante du nord, avec son histoire, avant et après l'usurpation, détaille les syndiques (trois puissants dieux qui dirigent la ville), le gouvernement et les relations diplomatiques avec ses voisins. La vie à l'intérieur de la cité et l'organisation physique de cette dernière reçoivent un traitement plus succinct, pour laisser la part belle à l'extérieur de la cité : le port de Wallport et la route sainte qui y mène, la terre d'ombre de Marama's Fell, le beau peuple de l'hiver et la cité d'Opal Spire perdue et à moitié consumée par le Kaos. Le second chapitre "Gethamane, the City Under the Moutain" (33 pages) est consacré à cette cité souterraine. Il débute comme le premier par l'histoire de la ville, suivie de la structure, des règles et coutumes de la société qu'elle abrite. La description géographique occupe une douzaine de pages, et est parsemée d'informations à caractère plus général. Les relations avec les étrangers sont ensuite rapidement traitées. La description des souterrains et des horreurs qu'il renferme conclut ce chapitre. Le troisième chapitre "The Haslanti League, Nascent Empire" (46 pages) commence par décrire l'environnement dans lequel évolue cette alliance de peuples. Celui-ci est varié, allant de vallées fertiles créées pendant le premier âge à une gigantesque mer de glace en passant par une forme de toundra, et conditionne les relations entre les composants de l'alliance. Viennent ensuite l'histoire et le gouvernement, suivi de la religion dont la place est très importante dans cette société. La ligue Haslanti ayant des ambitions fortes et des voisins dangereux, l'armée et les services associés (diplomatie, assassinat ou espionnage) sont ensuite détaillés. Les sept cités sont également décrites rapidement. Le chapitre se termine par quelques uns des personnages les plus influents de cette région. Le dernier chapitre (26 pages) est consacré à "Swar, the City of Formelessness Constrained, Which Men Call Old Cristal and What Lies Whitin". Il commence par une histoire de la découverte de la ville située sous la glace près d'une des cités haslanti, suivie des bénéfices potentiels liés à son exploration, des moyens nécessaires à cette dernière, des motivations possibles pour les personnages et des conditions pour que les personnages aient une chance de survie. Une de ces conditions et non la moindre est un niveau de puissance important : essence de 6 ou 7 pour des sangs dragon, de 4 ou 5 pour des lunaires et entre 4 et 6 pour des solaires en fonction de leur capacités. Elle est justifiée par le fait que Swar est en réalité un seigneur du beau peuple qui n'a pas pris de forme et donc n'est pas diminué. Suivent ensuite l'histoire qui a conduit Swar dans cet état ainsi qu'une description de son apparence générale. Les grandes zones de Swar sont ensuite traitées, et les quelques zones qui ne changent pas, sièges de ses vertus, le sont de façon plus détaillée. Le chapitre se fini par les différentes tactiques de Swar, suivant si les visiteurs sont des exaltés ou des rakshas, suivies des statistiques de ses composants. Il important de noter que pour comprendre correctement ce dernier chapitre, il est nécessaire de posséder Exalted : The Fair Folk. |
October 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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East (The)
première édition
East (The) Troisième opus de la série des Compass of Terrestrial Directions, cet ouvrage traite de l'est de la création. Toutefois, The Scavenger Lands était déjà dédié à une partie de l'est, celle proche de la mer, et c'est donc plus loin de l'Ile Bénite que se situent les contrées dont il s'agit ici. Après la page de titre, celle des crédit et celle du sommaire, une introduction (2 pages) décrit le contenu de l'ouvrage et est complétée par une carte de la région (1 page). Une histoire de la région (7 pages) esquisse rapidement les grandes périodes qu'elle a connu, marquée par des guerres entre Solaires puis récemment par l'influence des lunaires et les conquêtes du Bull of the North. The Empire Wilderness (44 pages) présente les deux grands pouvoirs rivaux que sont Linowan et Halta, tous deux peuples des forets, reflétant la lutte entre deux puissants dieux. Les premiers sont une civilisation urbaine, héritage du premier âge, et alliés du Realm. Les seconds vivent dans les arbres, le sol étant laissé par traité aux Fair Folk, sont soutenus par des Lunaires, et incorporent dans leur société hommes-bêtes et animaux intelligents. Pour chaque sont fournis un résumé de leur histoire, puis les présentations de la géographie, des principales villes, de la société avec ses coutumes et son organisation, et ses particularités, ainsi que ses relations avec les autres pouvoirs régionaux et ses caractéristiques selon les règles de gestion des domaines du Mandate of Heaven. Strange Hybrid Flowers (36 pages) a pour objet trois pouvoirs particuliers de l'est, présentés de la même façon que dans le chapitre précédent. Il s'agit de Sijan, la cité des tombes, qui a des liens étroits avec le royaume des morts, de Metagalapa, une montagne flottant dans les airs ayant développé une société particulière et utilisant des oiseaux géants pour conduire des raids sur les territoires environnants, et de la république de Chaya dont les habitants subissent tous en même temps une forme de folie annuelle. Si les deux premiers avaient déjà été traités dans la 1ère édition d'Exalted, les secrets de Chaya sont ici pour la première fois révélés. Quatre autres nations sont le sujet de Savage Lands (27 pages). Comme l'indique le nom du chapitre, elles sont bien moins civilisées que les précédentes. Il s'agit de la Horde Arczeckh, conglomérat de barbares du Wyld ayant en commun la consommation de chair humaine et une société brutale, de Farhold, colonie de bucherons alliée aux tribus alentours, de Mahalanka, ancienne cité du premier âge qui abrite le livre des 3 cercles mais est régie par Raski, Lunaire du premier âge, et de Rathess, ancienne capitale des Dragon Kings dont les descendants, ainsi que des gobelins et un Solaire fou, rendent la région extrêmement dangereuse. Le dernier chapitre (33 pages), est un catalogue de dieux, exaltés et créatures, avec pour chaque une présentation, parfois étendue, et ses données techniques. Comme tous les ouvrages à couverture souple de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
September 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Hero
première édition
Hero L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc. Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion. Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou. Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus. Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux. Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3. Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :
Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc. Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre. Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées. Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié. Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement. Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre. L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage. |
April 2007 | Scion | White Wolf |
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Houses of the Bull God
première édition
Houses of the Bull God Ce supplément décrit la province de Harborhead, déjà présentée de façon succincte dans les Enfants du Seuil. Ce royaume est également le siège principal du culte du dieu Ahlat, le dieu austral de la guerre et du bétail qui a déjà fait l'objet d'une présentation dans Games of Divinity. Au-delà de toutes les informations ayant un rapport direct avec la province, cet ouvrage a une portée plus généraliste puisque les mécanismes d'administration d¿une satrapie impériale qui y sont décrits peuvent être transposés dans toute autre région vassale du Royaume. De même, la description de l'irrésistible ascension d¿Ahlat au sein de la Bureaucratie Céleste illustre, à travers cette divinité spécifique, le fonctionnement et les jeux de pouvoir qui ont cours dans la cité céleste de Yu-Shan.
Le premier chapitre est consacré à la province elle-même. Sa géographie, sa population composée de cinq ethnies, son histoire, son gouvernement ainsi que les relations qu'elle entretient avec ses voisins sont présentés sur une trentaine de pages. Le fragile équilibre qui maintenait la cohésion du royaume commence à se déliter depuis la disparition de l'Impératrice Ecarlate et la façade d'union nationale commence à se lézarder sous la pression des tensions ethniques refoulées. Le second chapitre aborde l'organisation impériale locale. L'importance stratégique du royaume d¿Harborhead depuis la découverte d'un important gisement de jade a provoqué le renforcement de la présence impériale dans cette satrapie. Le satrape, son palais ainsi que les troupes impériales sous ses ordres et l'administration qu'il dirige constituent le coeur de cette partie. C'est le dieu Ahlat et tous les thèmes qui sont en rapport avec lui qui font l'objet de la dernière section. Après un historique complet de l'accession au pouvoir de cette divinité, la manière dont les guerres sont gérées dans le Sud par les différentes divinités en charge de ce domaine fait l'objet d'une description complète. Quelques manoirs de tous niveaux de puissance sont également décrits. L'annexe d'une vingtaine de pages qui clôt l'ouvrage présente une cour spirituelle majeure affiliée à l'élément du Feu : la Cour de la Flamme Méthodique, déjà introduite dans Games of Divinity. Son histoire, son fonctionnement et ses membres (dont le puissant Dragon Cygne) sont passés en revue. |
October 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Manacle & Coin
première édition
Manacle & Coin Ce supplément est consacré à l'une des plus grandes organisations humaines de Création : la Guilde, et à travers elle, à son activité la plus importante : le commerce. La Guilde irrigue Création par ses caravanes et permet ainsi aux biens, aux capitaux et aux idées de circuler et d'atteindre les zones les plus reculées. La Guilde tire également la plus grande partie de ses richesses du commerce de la drogue et des esclaves.
Chapitre un - Guild History and Structure Chapitre deux - Drugs - The Soft Trade Chapitre trois - Slaves - The Hard Trade Annexe - Money and Finance in Creation |
July 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Scavenger Lands (The)
première édition
Scavenger Lands (The) Cet ouvrage de la seconde édition d'Exalted est consacré à la région qui défie l'Empire depuis sa fondation : les Terres Charognardes. Il reprend une partie des données fournies dans Scavenger Sons pour les chapitres concernant Nexus et Great Forks, de The Outcaste pour celui concernant Lookshy, de The Abyssals pour celui concernant Thorns. Comme dans tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée, dont certaines sont la suite ou le début d'histoires d'autres ouvrages de la gamme.
Après l'ours et une table des matières (une page chacun), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Une carte, plus détaillée que celle du livre de base, ne concernant que les Terres Charognardes, et incluant les principales routes commerciales, est également fournie. Le premier chapitre (14 pages) résume l'histoire de la région, depuis la fin du Premier Age jusqu'aux temps où se situe le jeu, incluant à la fin une chronologie de deux pages débutant à la fondation de l'Empire. Cette histoire se résume essentiellement en une série d'invasions repoussées, que ce soit de la part de l'Empire, des Fées ou des tribus barbares. Cela déboucha sur la création de la Confédération, dont la cité-état de Lookshy est le principal bras armé. Ce chapitre contient également un bref aperçu de la situation actuelle des Terres Charognardes, allant des forces en présence au statut de Charognard en passant par celui des différents exaltés. Les cinq chapitres suivants sont consacrés à des villes ou des états ayant une importance prépondérante dans la région. Tous ont en commun des sections concernant l'histoire, la géographie, le gouvernement et les personnes ou organisations présentes dans la ville traitée. S'y trouve aussi une description des quartiers avec un plan général. Des données techniques des différentes armées pour les règles de combat de masse, ainsi que celles pour le système de gestion des régions fourni dans le compagnon, sont aussi présentes. "The Heart of the Scavenger Lands" (20 pages) est consacré à la ville la plus peuplée de la région, et ayant le moins de lois : Nexus. Cette ville est dirigée par un conseil dont la nature des membres n'est pas toujours claire. Ils édictent des lois au jour le jour et ne font que renforcer le Dogme, ensemble de douze règles qui n'ont pour but que de garantir la fluidité et la profitabilité du commerce. Construite sur les restes d'une ville du premier âge, Nexus est l'endroit où tout peut s'acheter et se vendre, c'est un point névralgique du commerce. C'est ici que s'est établie la Guilde qui est le plus grand regroupement de marchands de la Création. En dehors de ses extrêmes de pauvreté et de richesse, cette ville est caractérisée par le fait que la justice est rendue, soit par des compagnies de mercenaires louées par la ville, soit par l'Emissaire, dont les techniques de mise à mort distillent la terreur parmi les citadins. "Warlords of the Scavenger Lands" (38 pages) traite de Lookshy. Il s'agit d'une ville fortifiée où la septième Légion du Shogunat se retrancha et résista aux tentatives d'annexion de l'Impératrice. C'est la nation la mieux équipée d'un point de vue militaire et celle qui compte le plus de Sang-Dragons en dehors de l'Empire. Elle garde une structure sociale issue de l'armée, où ceux faisant partie de cette dernière reçoivent tous les honneurs. Lookshy coordonne et forme également les armées des autres membres de la Confédération. Elle loue aussi certaines de ses troupes pour résoudre des conflits. Le chapitre contient également une description rapide de l'Alliance des Marukans, peuple semi-nomade réputé pour ses chevaux et son honneur, et proche allié de Lookshy. "The city of Temples" (15 pages) décrit la ville de Great Forks. Cette cité dirigée par un triumvirat de puissants esprits est réputée pour son commerce d'esclaves, sa production de drogues et la qualité de l'enseignement qu'il est possible d'y suivre, en particulier dans les domaines médicaux. Son économie en fait une ville dont le niveau de vie est largement supérieur à la moyenne de la région, et sa politique en fait un des endroits de la création où il est possible de trouver le plus d'êtres surnaturels, plus particulièrement des esprits et des sang-mêlés, mais également des fées et des exaltés. La ville de Thorns et sa région sont présentées dans "Empire of the Dead" (20 pages). Ancien tributaire de l'Empire, cet état s'est épuisé dans une série de guerres d'expansion pour finir conquis par un Seigneur de la Mort, le Masque des Hivers. Ce dernier y a créé une terre d'ombre et ainsi mis en place un royaume dirigé par les morts, maintenant redouté de tous ses voisins. Un pouvoir fantoche, vivant, a été mis en place, mais ce sont les morts qui règnent en maîtres absolus. La section nommée "Last Bastion of the Scarlet Empire" (12 pages) décrit Greyfalls et sa région. Depuis plus de 200 ans, cette région n'était qu'un endroit où l'Empire envoyait ceux qu'il voulait oublier, des contestataires aux victimes de machinations politiques. La situation a changé depuis que son contrôle est passé d'une des Grandes Maisons de l'Empire à une autre. Celle-ci a lourdement investi dans la région, par un réseau de routes, une présence armée plus importante et le développement d'industries. Seule présence de l'Empire dans toute la région des terres charognardes, elle produit maintenant suffisamment de richesses et de puissance pour intéresser ou inquiéter les contrées voisines, mais aussi celles un peu plus distantes. Sa société intègre plusieurs ethnies aux rôles distincts, et ceux qui viennent de l'Empire en sont les maîtres, à la fois politiquement et culturellement. La dernière ville a avoir droit à un chapitre (8 pages) dans cet ouvrage est Denandsor. Il s'agit d'une cité fantôme, dont le dernier dirigeant a déclenché un puissant objet magique avant sa chute. Celui-ci a fait fuir toute forme d'existence, qu'elle soit vivante , morte ou même autre. En plus de son histoire, une présentation est faite de ses gardiens automates et de la façon de prendre le contrôle de la ville. Contrairement aux précédents lieux traités, aucun plan ni description détaillée ne sont fournis. Le dernier chapitre contient les caractéristiques et descriptions de quelques dirigeants des villes, dont plusieurs possibilités pour l'Emissaire de Nexus. Il propose également les caractéristiques de créatures qui peuvent être croisées dans la région, dont certaines uniques présentées dans Creatures of the Wyld, et celles de quelques créatures puissantes de la faune locale. |
May 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Fallen Races
première édition
Scroll of Fallen Races Cet ouvrage traite de deux races brièvement évoquées dans d'autres suppléments : le Mountain Folk, introduit dans The Autochtonians, The Blessed Isle, etc., peuple créé par le primordial Autochtone et résidant sous l'axe de la Création ; et les Dragon Kings, présentés dans Ruins of Rathess. Ces deux races deviennent, par ce supplément, accessibles aux joueurs, et sont détaillées chacune sur une moitié d'ouvrage, les deux étant imprimées tête-bêche. La même structure est utilisée pour les deux races :
Les Mountain Folk sont le peuple d'Autochton, qui les a laissé en arrière lors de son exil en dehors de la Création. Abandonnés par leur créateur, ils sont se repliés sur eux-mêmes et ont lutté contre les races que les primordiaux avaient, avant leur chute, contraints à rester dans les tréfonds de la Création. Le départ d'Autochton a aussi engendré une évolution de leur race, ôtant à une partie d'entre eux leur capacité à l'innovation. Leur société est, du coup, devenue fragmentée entre les artisans, ceux qui peuvent inventer ou créer de nouvelles choses, et qui prennent toutes les décisions importantes, les guerriers, dont le rôle est le plus souvent défensif, et les travailleurs, répartis essentiellement entre les mines, les champs et la maintenance des objets technologiques. Quelques individus des deux classes inférieures ont retrouvé une partie de leur capacité à l'innovation, et sont dits illuminés. Ils sont les seuls parmi les guerriers et travailleurs qui puissent inventer de nouveaux charmes, et ce seulement dans leur domaine d'expertise. Les artisans sont eux capable d'inventer des charmes dans tous les domaines, et sont donc considérés comme tous illuminés. Cette race est la plus avancée sur le plan de la technologie, avec une utilisation fréquente de magitech et, entre autres avantages, un réseau de transport entre leurs villes extrêmement rapide, celles-ci étant disséminées sur la surface de la Création. Ils ne peuvent pourtant songer à une conquête de la surface, celle-ci leur étant interdite par ce que leur a imposé Autochton à la demande du Soleil Inconquis. Les charmes des Mountain Folks sont divisés en six Patterns. L'un est commun à tous, et permet de fortifier son corps. Un second est accessible à tous les illuminés, et permet de mieux diriger ses subordonnés ou d'apprendre plus vite. Chacun des trois autres est spécifique à une classe : celui des travailleurs leur permet d'augmenter leur productivité et de mieux obéir, celui des guerriers de mieux combattre, et celui des artisans d'améliorer leur capacité de création et de manipuler les énergies magiques. Un dernier Pattern, le Chaos Pattern, n'est pas traité dans l'ouvrage, car il interdit. Ses effets n'en sont pas décrits, même vaguement. Les Dragon Kings sont eux aussi une race prédatant l'humanité. Ils étaient ceux à qui le Soleil Inconquis avait confié la création avant l'apparition des Exaltés. Leur cycle de vie est particulier : ils naissent à l'état sauvage, prédateurs déjà performants, et sont éduqués par les plus vieux qui leur inculquent la civilisation. Au fur et à mesure que leur Essence augmente, ils se souviennent de plus en plus des connaissances acquises dans leur vies antérieures. La purge suivant le massacre des Exaltés Solaires, puis la grande contagion causa la fin de leur société, les anciens mourant, et les jeunes n'ayant personne pour les prendre en charge. Il ne reste que peu de Dragon Kings, répartis dans quelques enclaves, et encore moins de civilisés. Toutefois certains vivent encore dans la cité céleste de Yu-Shan , et font ce qu'ils peuvent pour préserver leur race. La société des Dragon Kings reposait sur le culte du Soleil Inconquis, et une technologie utilisant les végétaux et certains cristaux. Ils sont divisés en quatre sous-races, ayant chacune une affinité :
Leurs charmes sont divisés en 15 Paths, chacun comprenant six Steps. Ces derniers sont accessibles en fonction de son Essence. Chaque Path est associé à un élément et à une vertu. En activant la vertu correspondante, un Dragon King peut accéder à Step d'un niveau au-dessus de sa limite théorique. Les dix premiers Paths existaient avant la chute des primordiaux, deux étant associés à chaque élément. Certains permettent la création et l'utilisation de leur technologie particulière, d'autres augmentent les capacités de leurs utilisateurs. Les cinq derniers sont associés aux éléments apparus lors de la création de l'Underworld. Chacun de ces cinq derniers Paths inclut des désavantage significatifs, sous la forme de pénalités et souvent d'obligations telles que manger des corps ou se comporter en martyr. Comme pour tous les ouvrages de la seconde édition, une planche de bande dessinée précède chaque chapitre. |
December 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Heroes
première édition
Scroll of Heroes Scroll of Heroes permet d'incarner des personnages moins puissants que les exaltés, mais plus que de vulgaires mortels. Il couvre les humains mais aussi les races créés par les solaires pendant le premier âge et les descendants de créatures surnaturelles. Après l'ours, le sommaire et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page chacun), Mortal Life in Creation (17 pages) commence par donner des informations sur la vie courante des mortels dans l'univers d'Exalted : espérance de vie, origine citadine ou, dans la grande majorité des cas, rurale, rites de passage à l'âge adulte, etc. Les possibilités pour un mortel de devenir un héros sont ensuite étudiées pour chacune des cinq directions de la Création, avec des pistes d'aventures pour illustrer les moments important dans la vie d'un personnage. La création de personnages est abordée dans le second chapitre (21 pages). Outre le système de création, un rappel des anciens historiques donnés dans d'autres suppléments est fourni, de même que quelques nouveaux. Le joueur doit choisir entres cinq archétypes pour son personnage : "Warrior", "Priest", "Savant", "Criminal", et "Broker". Le personnage doit alors prendre pour métier l'un des trois associés à chaque archétype. Ce métier lui permet d'avoir trois compétences à un niveau supérieur à 3. Pour compléter cette création de personnage, des avantages et désavantages sont donnés dans Merits and Flaws (29 pages). Ils sont classés par domaines : physique, mentaux, occultes, etc, et certains d'entre eux sont réservés à des archétypes donnés. Les peuples créés par les solaires sont décrits au chapitre suivant (Crafted Races, 28 pages). Pour chacun sont données les origines de leur création, leur développement, les effets de l'usurpation où la plupart des ses représentants ont été victimes de campagnes d'extermination, leur situation actuelle, et les données pour pouvoir être joués en tant que personnage. Il s'agit des "People of the Air", individus ailés conçus pour coloniser le nord, les "People of the Dune", créés comme des esclaves albinos ne pouvant supporter le soleil, les "People of the Earth", dont le but était de fournir des mineurs hors pairs, les "People of the Sea", adaptés à la vie aquatique, et les "Djalas", plus petits que la moyenne et devant réparer les systèmes magiques. Les données de contexte et techniques pour jouer des personnages issus de créatures supernaturelles sont regroupées dans l'avant dernier chapitre (Children of the Mighty, 38 pages). Dans un premier temps sont donnés les circonstances de la naissance d'un tel personnage, en fonction de son origine : dieu, démon, fantôme, exalté céleste ou fée. Les règles de création sont ensuite fournies, avec pour chaque type deux pages de généralités et quelques informations techniques. En outre des mutations spécifiques à ces personnages permettent de leur donner des pouvoirs supplémentaires. Enfin, le dernier chapitre (14 pages) offrent des conseils pour mener des parties avec ces différents types de personnages, avec ou sans aucune autre créature surnaturelle au sein du groupe. La dernière page de l'ouvrage est une feuille de personnage adaptée aux mortels. À noter que comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
July 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Shadows Yet to Come (Of)
première édition
Shadows Yet to Come (Of)
Ce scénario d'initiation permettra aux joueurs d'incarner les personnages modèles du livre de base de Scion, lors de la création de leur groupe. Après la page de titre et les crédits (1 page), le supplément s'ouvre sur une présentation de l'univers et du jeu (1 page), le résumé des règles sur 10 pages (jets de dés, éléments de la feuille de personnage et système de combat), avant de passer au scénario avec les fiches de personnages prétirés (21 pages), et de terminer par des publicités pour la gamme (2 pages). Les PJ sont divisés en deux groupes, un venant de la côte Ouest des USA, l'autre de la côte Est, avec chacun l'ordre de se rendre à Las Vegas. Ils sont chacun attaqués par des serviteurs des Titans voulant empêcher l'union des groupes en un seul, avant de se réunir et d'affronter le commanditaire de leurs attaquants. |
January 2007 | Scion | White Wolf |